Bibliografía sobre Tecnoantropología y temáticas afines

Ahí van algunas referencias bibliográficas de interés para la practica de la Tecnoantropología y antropologías afines

Technoanthropology
  • Borsen, Torn; Botin, Lars (2013) What is Techno-anthropology? Aalborg Universitetsforlag, Denmark
  • Matus, Max; Colobrans, Jordi; Ramirez, Rodrigo (Eds) (2015): Casos de estudio: Especial de Tecnoantropología. Colección Casos de Estudio núm. 4. Infotec, Conacyt, Mexico
  • Vannini, Phillip (Ed.) (2009) Material Culture and Technology in Everyday Life. Ethnographic approaches. Peter Lang, New York
Design Anthropology
  • Balsamo, Anne (2011) Designing culture .The Technological Imagination at Work. Duke University Press Books
  • Clarke, Alison J. (Ed.) (2010) Design Anthropology: Object Culture in the 21st Century. Springer Vienna Architecture
  • Gunn, Wendy y Donavan, Jared (Ed.) (2012) Design and Anthropology. Ashgate Publishing, Surrey-Burlington
  • Gunn, Wendy; Otto, Ton (2013) Design Anthropology: Theory and Practice. Bloomsbury, London-New York
  • Koskinen, Ilpo; Zimmerman, John; Binder, Thomas et al (2011) Design Research Through Practice: From the Lab, Field, and Showroom. Morgan Kaufmann
  • Yelavich, Susan; Adams, Barbara (Eds) (2014) Design as Future-Making. Bloomsbury Academic
  • -
  • EPIC
Market Anthropology
  • Carson, David J.; Audrey Gilmore, Chad Perry; Gronhaug, Kjell (2001): Qualitative Marketing Research. Sage Publications, Thousand Oaks, California
  • Lillis, Geraldine (2002) Qualitative Market Research: Principle & Practice (7 vols). Sage Publications, Thousand Oaks, California.
  • Mariampolski, Hy (2006) Ethnography for Marketers: A Guide to Consumer Immersion. Sage Publications, Thousand Oaks, California.
  • Moisander, Johanna Katarina; Valtonen, Anu (2006) Qualitative Marketing Research: A Cultural Approach. Sage Publications, Thousand Oaks, California.
  • Russell W. Belk (2006) Handbook of Qualitative Research Methods in Marketing. Edward Elgar Publish. Chelteham, UK
  • Sunderland, Patricia; Denny, Rita M. (2007) Doing Anthropology in Consumer Research. Left Coast Press
  • Usunier, Jean-Claude; Lee, Julie Anne (2012, 6ª) Marketing across cultures. Pearson
  • -
  • Journal of Qualitative Market Research
Organisational Anthropology
Business Anthropology
  • Cefkin, Melissa (2010) Ethnography and the Corporate Encounter: Reflections on Research in and of Corporations. Berghahn Books
  • Denny, Rita M., Sunderland, Patricia L (Eds) (2014) Handbook of Anthropology in Business. Left Coast Press
  • Jordan, Ann T. (2012) Business Anthropology. Waveland Press.
  • Tian, Robert Guang; Zhou, Daming; Marrewijk, Alfons van (201, 2ª2)  Advanced Readings in Business Anthropology . North American Business Press
  • Walle, Alf H. (2013) Rethinking Business Anthropology: Cultural Strategies in Marketing and Management. Greenleaf
  • -
  • Journal of Business Anthropology
Digital Ethnography
  • Boellstorf, Tom; Nardi, Bonnie; Pearce, Celia (2012) Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method. Princeton University Press
  • Boellstorff, Tom (2008) Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton University Press
  • Brennen, Bonnie S. (2013) Qualitative Research Methods for Media Studies. Routledge
  • Hine, Christine (2015) Ethnography for the Internet: Embedded, Embodied and Everyday. Bloomsbury Academic
  • Horst, Heather A.; Miller, Daniel (Eds) (2012) Digital Anthropology. Bloomsbury Academic
  • Kozinets, Robert V (2009) Netnography: Doing Ethnographic Research Online. SAGE.
  • Underberg, Natalie M.; Zorn, Elayne (2014) Digital Ethnography: Anthropology, Narrative, and New Media. University of Texas Press
Quick Ethnography
  • Beebe, James (2001) Rapid Assessment Process. Altamira Press
  • Beebe, James (2014, 2ª) Rapid Qualitative Inquiry: A Field Guide to Team-Based Assessment. Rowman & Littlefield Publishers
  • Ervin. Alexander M. (2005, 2ª) Applied Anthropology: Tools and Perspectives for Contemporary Practice. Pearson (Partes III y IV)
  • Handwerker, W. Penn (2001) Quick Ethnography. Altamira Press, Lanhanm et al.
  • Ladner, Sam (2014) Practical Ethnography. A guide to doing ethnography in the private sector. Left Coast Pres

 

Proyectos de Tecnoantropología y proyectos de investigación social

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Los proyectos de tecnoantropología son distintos de los de la antropología social o cultural, o de los de la sociología académica. El esquema de un proyecto académico, una tesis en ciencias sociales, el de una monografía o el de un informe de campo, pasa por una serie de etapas delimitadas:

  1. Elaboración de la propuesta,
  2. Recopilación de datos,
  3. Análisis e interpretación, y,
  4. Redacción de la monografía, el artículo o informe.

Ver los manuales de investigación en Ciencias Sociales (por ejemplo el clásico de Raymond Quivy y Luc van Campenhoudt, o mi libro: El Doctorando Organizado sobre como hacer una tesis en ciencias sociales y no morir en el intento.

Sin embargo los proyectos de tecnoantropología están relacionados con el mundo de la innovación, son interdisciplinarios y, por lo tanto, tienen otra complejidad. Siguen un esquema distinto, un esquema típico de los proyectos de I+D+i.

Las etapas de un proyecto de I+D+i varían en función del tipo proyecto y del grado de desarrollo de la necesidad, la idea, el concepto o el producto. Sin embargo un proyecto de I+D+i en el que intervienen las TIC para crear algún producto o servicio tecno-cultural, y que empiece desde cero, acostumbran a seguir un patrón parecido al siguiente:

  1. Fase de exploración de las necesidades (y oportunidades)
  2. Fase creativa (ideación y conceptuación del producto o servicio)
  3. Fase de diseño (o co-diseño con los usuarios, a veces incluida en la fase creativa)
  4. Fase de desarrollo (incluye desarrollo de prototipos y pruebas de validación)
  5. Fase piloto
  6. Fase de producción
  7. Fase de implementación
  8. Fase de impulsión y comunicación
  9. Fase de impacto y evaluación el proyecto

Dentro de este esquema, la tecnoantropología aporta valor al proyecto de I+D+i en varios momentos del proceso. “Aportar valor” aquí significa realizar trabajo de campo y generar informes que sirven para que los distintos agentes que participan en el proyecto puedan hacer su trabajo (o mejorarlo).

En la fase de exploración de las necesidades la tecnoantropología, a través del trabajo de campo, aporta informes etnográficos sobre las necesidades de determinados colectivos. Por ejemplo, ¿qué necesidades tiene la gente de edad en sus desplazamientos cotidianos?

En la fase creativa, tecnoantropólogos, diseñadores e investigadores de mercado, incluso los mismos ingenieros o responsables de organizaciones, cooperan en la identificación y en hacer explícitas de las ideas y conceptos que tienen o utilizan determinados colectivos (por ejemplo, mediante la etnografía), o generando escenarios (por ejemplo mediante talleres-laboratorio) que impulsen la creatividad de los usuarios o colectivos implicados en el proyecto. (Por ejemplo, ¿Qué ideas nos ayudan a pensar en una solución a estas necesidades?)

En la fase de diseño, los tecnoantropólogos ayudan a los diseñadores, y a veces a los desarrolladores polifacéticos y a la gente de marketing, explorando el impacto de los esbozos, croquis, apuntes y, en definitiva, toda clase de propuesta sobre papel o maqueta que servirá para adecuar la propuesta del diseño a las necesidades reales de los usuarios. A medida que se avanza en esta fase y se suceden las versiones del diseño y se enriquecen las propuestas con el feedback de los usuarios, el diseño va madurando. La tecnoantropología interviene directamente gestionando el impacto de estas propuestas y las valoraciones y requerimientos de los usuarios sobre el diseño o los usos potenciales o esperados del diseño que se va generando (¿Cuáles son los requerimientos que hacen los usuarios a la tecnología?). Con frecuencia a este tipo de investigación se le llama User Experience Research y se definen escenarios y casos de uso, procesos, etc.

En la fase de desarrollo, los diseñadores trabajan con los desarrolladores y, ambos, trabajan con los tecnoantropólogos. El diseñador debe asegurarse de que el desarrollador interprete correctamente los diseños. Aquí se inicia un diálogo entre el diseñador y el desarrollador. El resultado de este diálogo es la creación de un primer prototipo. Sin embargo este prototipo debe explorarse i validarse. Esto se hace con la ayuda de los usuarios. En este punto los tecnoantropólogos vuelven a intervenir en lo que se llama User Experience Research y pruebas de usabilidad. Generalmente los diseñadores, y a veces los desarrolladores están interesados en participar en los talleres, entrevistas y actividades que permiten conocer la experiencia y las impresiones de los usuarios. Durante la fase de desarrollo los prototipos se suceden hasta alcanzar una cierta madurez (¿Satisface las expectativas de los usuarios?) Cuando esto sucede se procede a realizar el piloto. El piloto es una prueba en la que se trabaja con un prototipo avanzado y en el que se reproducen las condiciones reales del uso de la tecnología. El piloto es una especie de prueba de fuego del producto o servicio.

En la fase piloto hay una fuerte presión tecnológica. Sin embargo, los tecnoantropólogos son quienes recuerdan a la tecnología que además de la funcionalidad los productos o servicios deben tener usabilidad (usability) y satisfacer realmente las necesidades de los usuarios. Una vez terminado el piloto, se pule el desarrollo del producto. Si es necesario se realiza un segundo y un tercer piloto. (¿Funciona, proporciona la solución esperada?) Cuando el desarrollo está maduro, entonces se envía a producción.

En la fase de producción los tecnoantropológos y los diseñadores no intervienen.

En la fase de implantación aparecen los técnicos instaladores. Aquí los tecnoantropólogos acostumbran a intervenir acompañando a los técnicos y haciendo el seguimiento de los usuarios en su primer contacto con la solución tecnológica. Estas primeras impresiones de los usuarios son importantes porque son únicas.

En la fase de impulsión y comunicación los tecnoantropólogos asesoran a los de marketing y comunicación y realizan investigaciones puntuales sobre determinados aspectos de los productos y servicios que podrían ser promocionados en las campañas de comunicación (publicidad, periodismo, relaciones públicas). Los tecnoantropólogos deben transmitir a los comunicólogos su conocimiento sobre la experiencia de los usuarios para facilitar el encaje de la comunicación con las necesidades de los usuarios.

Finalmente, en la fase de impacto y evaluación, los tecnoantropólogos, estudian el impacto social de la tecnología e informan de las interacciones, situaciones, usos, usos inesperados de la tecnología y recaban información útil para la segunda versión del producto o servicio y aumentar el grado de satisfacción de los usuarios. En cuanto a la evaluación del proyecto, al haber estado presentes a lo largo del proceso desde el inicio, los tecnoantropólogos, por su continua transversalidad e interdisciplinariedad, han adquirido una visión de conjunto del proyecto y están bien preparados para ocuparse de hacer (o participa activamente) en la valoración y evaluación de los resultados del proyecto y de las dinámicas que se han producido. Su informe sirve para incrementar la calidad del siguiente proyecto de innovación.

 

Por lo tanto, vemos que el esquema clásico de investigación en ciencias sociales lo que hace es adaptarse a cada una de las fases del proyecto de I+D+i. La estructura clásica de: planteamiento del proyecto, recopilación, análisis e interpretación de datos, e informe es una estructura que se repite en cada una de las fases y actividades que los tecnoantropólogos realizan en un proyecto de innovación. Es decir, la estructura de investigación académica queda asumida en una estructura de proyecto de I+D+i. Por lo tanto, cuando los científicos sociales plantean un proyecto de innovación deberían pensar en la estructura de los proyectos de innovación, no en la de las actividades de investigación social dentro de los proyectos de I+D+i. Su herramientas tiene sentido dentro del proyecto de I+D+i, pero no para concebir los proyectos de I+D+i.

Sin embargo, esta observación no significa que los científicos sociales no puedan plantear proyectos de I+D+i, sólo que deben utilizar el esquema apropiado cuando se dedican a tal menester. Precisamente su perspectiva holística y comprensiva de la realidad tecno-social pueden ser un poderoso activo que garantice que los proyectos de I+D+i avancen adecuadamente hacia su resolución teniendo en cuenta las dos fuerzas fundamentales del cambio: la tecnificación de la experiencia humana y la socialización de la tecnología.

Tres Tecnoantropologías

A veces, cuando discutimos acerca de la Tecnoantropología y los tecno-antropólogos cuentan sus experiencias se mezclan distintos tipos de proyectos. Cada una tiene la sensación y el convencimiento de que lo que hace tiene que ver con esta especialidad. Sin duda debe ser así. ¿Hay manera de ordenar estos proyectos? Por ejemplo, si tuviéramos que escribir un libro sobre Tecnoantropología en cuantas partes lo podríamos dividir para dar cabida a todos los sentidos atribuidos a la Tecnoantropología? Yo distinguiría tres usos distintos de la expresión Tecnoantropología:

  1. Una Tecnoantropología dedicada al fomento de la cultura del conocimiento, de la cultura digital y a la creación de infraestructuras para la vida y el trabajo en la sociedad creativa.
  2. Una Tecnoantropología dedicada a las necesidades de los usuarios de la tecnología, la usabilidad de los diseños, y a conocer los usos sociales de los nuevos productos, plataformas, servicios y aplicaciones
  3. Una Tecnoantropología académica

1) La Tecnoantropología dedicada al fomento de la cultura del conocimiento y de la cultura digital. Esta tiene que ver con todas aquellas iniciativas que promueven la actividad en un mundo que cada vez se digitaliza más. Esta Tecno-Antropología diseña, desarrolla y dinamiza infraestructuras y espacios de innovación muy a menudo con la ayuda de la administración pública. Por ejemplo, en la creación de redes de telecentros, o de espacios de difusión, interacción y usos de nuevas tecnologías como en el del citilab de Cornellà y otros living labs en Catalunya, España, Europa o el mundo. Estas infraestructuras, además de la difusión de la cultura de la innovación, fomentan la creación de comunidades de usuarios que luego puede aparecer participando en proyectos de I+D públicos, privados o público-privados.

2) La Tecnoantropología dedicada a las necesidades de los usuarios de la tecnología engloba lo que se conoce como User Experience Research y se dedica a explorar la usabilidad de productos, servicios, aplicaciones y plataformas. Esta Tecnoantropología a identificar necesidades, u oportunidades, requerimientos de uso, y propuestas, o deseos, de los usuarios. En los proyectos de Investigación, Desarrollo e innovación (I+D+i) participa en las fases de ideación y conceptualización, de diseño y de pruebas con los prototipos. Una vez el producto ha sido lanzado al mercado, también investiga el mercado para conocer los usos de estos productos en situaciones de usos real y vida cotidiana. Esta Tecnoantropología aporta la experiencia de la aproximación etnográfica a la realidad y proporciona una comprensión cualitativa de la experiencia de los usuarios. Esta Tecnoantropología colabora con diseñadores de todo tipo, ergonomistas, desarrolladores, investigadores de mercado y emprendedores. Los proyectos en los que colabora puede estar originados tanto en la empresa como en la administración como en el mundo asociativo.

3) Finalmente, existe una Tecnoantropología académica. Desde esta perspectiva, la Tecnoantropología, como especialidad interdisciplinar, tiene afinidad y afiliación con distintos estudios académicos. Entre estos destacan los estudios sobre Ciencia, Tecnología y Sociedad, los estudios sobre  Tecnología y Cultura, sobre Cultura Material, los estudios sobre la Innovación, y sobre la cultura del diseño. A diferencia de las dos tecno-anropologías aplicadas anteriores que generan informes, esta otra produce artículos y monografías. Aquí encontramos a los antropólogos estudiando y conceptualizando el fenómeno de la cultura digital, de la sociedad y economía del conocimiento, de la adaptación a las nuevas tecnologías, de las consecuencias de la fractura digital, de las desigualdades provocadas por el distinto acceso a las tecnologías, y los encontramos, también, reflexionando sobre la labor de la Tecno-Antropología profesional. Esta Tecnoantropología está vinculada al mundo académico y a la formación.

Es decir, la Tecnoantropología, tomada en su conjunto, ha sido capaz de crear un sistema lo suficientemente complejo como para ser capaz de diseñar sus propios espacios y herramientas para el cambio, dinamizar los procesos de cambio y contribuir al proceso de innovación, hacer una reflexión acerca del alcance de los cambios propiciados por el desempeño de su actividad profesional y transmitir sus conocimientos a las nuevas generaciones de tecno-antropólogos/as.

La User Experience Research (UXR)

UXR

La User Experience (UX) y la User Experience Research (UXR) es una espacio de investigación que surge de la necesidad de conocer las experiencias de los usuarios. Científicos sociales, psicólogos, diseñadores, desarrolladores y comunicadores, entre otros, han ido desarrollando esta especialización profesional que se inserta fundamentalmente en la etapa de I+D de los proyectos de innovación. La User Experience Research está relacionada con la investigación sobre la Usabilidad (Usability) de los objetos, servicios y plataformas. Como práctica, la User Experience Research proporciona ideas, insights, deseos, identifica necesidades y requerimientos de los usuarios, y proporciona propuestas de mejora desde la perspectiva de los usuarios de los productos, servicios, aplicaciones y plataformas objeto de la investigación.

La experiencia de los usuarios se observa (Observing User Experience), se gestiona (Managing User Experience) y se comunica (Communicationg User Experience). Se observa básicamente utilizando técnicas cualitativas y de inspiración etnográfica. Se gestiona identificando usuarios, creando grupos y dinamizándolos para que puedan particiapr de manera efectiva en la generación de ideas, explorando prototipos y en pruebas piloto, y se comunica utilizando técnicas visuales y gráficas que facilitan la transmisión de la información y del conocimiento generados por la investigación de campo a los diseñadores, desarrolladores y comunicadores.

Libros interesantes sobre Quick Etnography

QuickEthnography

En el mundo de los negocios y de los proyectos de innovación, la etnografía debe ser selectiva y focalizada. El investigador no tiene demasiado tiempo para recopilar información y debe utilizar técnicas que le permitan ser ágil y gestionar el tiempo de manera eficiente. La Quick Etnography es la respuesta de la Antropología Aplicada a los ritmos y requerimientos  del mercado.

Libros interesantes sobre Design Anthropology

Algunos libros interesantes sobre Design Anthropology

La Design Anthropology, la Business Anthropology, la Industrial Anthropology, la Market Anthropology,  la Media Anthropology y la Techno-Anthropology  son especialidades de la Antropología Aplicada orientadas al mundo de los negocios, la industria, las TIC y la innovación. Las fronteras entre una y otra no están demasiado claras. Sin embargo todas ellas comparten la premisa de que, a diferencia de la Antropología descriptiva, tratan de intervenir, transformar y, en definitiva, cambiar la realidades sociales con las que se relacionan. Cada una de ellas pone el énfasis en un tópico distinto para delimitar su actividad pero, en la práctica, trabajan en proyectos similares que tienen componentes de negocio,  diseño, tecnología, materialidad, producción y mercadeo