Elogio del videojuego

ElogioVideojuego

(A propósito de una discusión con un diseñador de videojuegos)

La reacción a las novedades tecnológicas puede ser de tecnofília, de tecnofóbia o de tecnoescepticismo. Los tecnoescépticos acostumbran a observar, tocar, preguntar y a valorar los pros y los contras de lo nuevo y de lo viejo. Su reacción es la espera. 

Los tecnofóbos, en cambio, reaccionan decididamente sospechando lo peor de las innovaciones tecnológicas. Generalmente algo que conspira o que contamina. Los móviles parecía que iban a crear cáncer de hígado, o eso se dijo (mito de la contaminación). Y, por ejemplo, en el momento de escribir estas líneas, parece que el G5 da ventajas competitivas a los chinos en temas de espionaje (mito de la conspiración). Desde un punto de vista tecnófobo, los videojuegos periódicamente son cuestionados en los medios por su capacidad de alterar el equilibrio psicológico de los niños o, peor aún, su tierno sentido de la realidad. El alarmismo mediático es habitualmente tecnófobo. Interpreta los cambios como una amenaza para la salud o para la razón. El tecnófobo prefiere lo conocido a lo que está por conocer. Prefiere el orden que proporciona la costumbre a la improvisación y adaptación que requiere la innovación.

La perspectiva de los tecnofíleos, en cambio, es entusiasta. Les gusta lo nuevo, quieren probarlo y quieren estar al día. No temen a las novedades tecnológicas, las esperan. Hacen colas para ser los primeros en tener nuevos aparatos electrónicos. Desde un punto tecnofíleo, la incorporación de la realidad virtual, de las tecnologías hápticas, o de IA a los videojuegos es, sencillamente, una bendición. Cuanto más inmersiva resulta la experiencia del jugar mayor es el grado de satisfacción del jugador. Personajes con la cara del usuario, sensaciones corporales a través de guantes o petos pectorales, destellos luminosos y sonidos en 360º o tramas que le llevan por mundos y escenarios imaginarios, es algo que puede resultar trepidante. Sin embargo, los videojuegos, en estos momentos, no son solo juegos en video. En realidad son la entrada a mundos digitales en los que ocurren cosas que no ocurren en otras partes. 

Además, los videojuegos, como cualquier otro tipo de juego, cumplen una función socializadora. Y este aspecto no es trivial. Los videojuegos, por su naturaleza, enseñan a vivir en el mundo digital. Las nuevas generaciones aprenden a ser, a estar, a pensar, a comunicarse, a hacer y a tener cosas en modo digital a través de los videojuegos. Los videojuegos enseñan a comprender la lógica de los mundos digitales, la lógica del diseño y de la creatividad, la lógica de la cultura de la innovación y, sobretodo, la lógica del pensamiento computacional. Se puede pensar como un matemático, como un científico o como un programador. Los videojuegos son creaciones indígenas de la sociedad del conocimiento. A través de ellos, la sociedad del conocimiento educa a sus miembros. Al jugar, los usuarios se impregnan de la cultura digital, se crean y recrean a sí mismos como miembros de la sociedad digital, una sociedad que prima lo digital por sobre de lo analógico y que asume que lo normal es ser digital. Asumen la norma del digital first.

Las sociedades digitales, como las sociedades industriales, las sociedades agrícolas o las sociedades cazadoras-recolectoras tienen unas características propias, una manera particular de pensar el mundo. El universo de los videojuegos transmiten a los usuarios muchas de estas maneras de pensar y de actuar. A través del videojuego los usuarios aprenden a vivir en mundos mediatizados por el dígito. Esto no es sólo jugar. Esto es aprender a vivir en el mundo digital utilizando herramientas del propio mundo digital. 

Un videojuego no es solo una manera de jugar, es una manera de entender como funcionan los mundos digitales; unos mundos que se aprenden a través de la acción, de la estrategia, de la reflexión, de la toma de decisiones, del planteamiento de problemas, de asumir riesgos, de utilizar el tiempo o de pensar el espacio. Por detrás de los videojuegos circula la cultura digital en toda su envergadura. Las sociedades creativas utilizan los videojuegos para que sus miembros aprendan a ser digitales, creativos e innovadores. 

La evolución de los videojuegos y su capacidad para incorporar infotecnologías de todo tipo, está creando experiencias que antes no habían sido exploradas en sociedad. Los videojuegos no son un entretenimiento para los ociosos, son un territorio fronterizo donde la tecnología digital es absorbida e integrada para la sociedad digital. Los videojuegos son un laboratorio donde prospera la imaginación de la civilización digital. Son un espacio de investigación y de creación. Son la antesala de las experiencias que están por venir. Son un elemento clave de la civilización digital. Sin embargo, su papel fundamental pasa desapercibido por quienes ven en los videojuegos un simple juego en forma video.

Las texturas de los caracteres, la calidad de los escenarios, el diseño de las historias que cuentan y sus nuevas formulas narrativas y tipo de realidades y experiencias que plantean están logrando que los videojuegos se sitúen en un lugar cada vez más privilegiado dentro de las industrias culturales. Desde hace años, el cine, el teatro y los videojuegos se están encontrando y fusionando. Desde hace años, los videojuegos y los simuladores coinciden en lugares comunes. Desde hace años, los juegos serios están irrumpiendo en los espacios educativos. Aquí está ocurriendo algo muy complejo que aún se nos escapa. El videojuego es una caja de Pandora de algo que aún no acabamos de apreciar en toda su dimensión ¿Cuál es el destino reservado a esta cosa nueva que aún seguimos llamando ‘videojuegos’? La generación 1.0 de los videojuegos quizás eran juegos en video. Pero los videojuegos, llamémosles 5.0, por lo de la Sociedad 5.0 que están construyendo los Japoneses, ya no son juegos en video. Son algo mucho más complejo. Son creaciones de realidades y de experiencias como nunca antes había podido crear la sociedad. En la sociedad de la imaginación dicotomías como trabajo-ocio, vocación-profesión, analógico-digital o real-imaginario, se tambalean. Seguramente el mundo de los “videojuegos” nos das pistas acerca de cómo evolucionará la sociedad digital. Los que están jugando hoy son los que un día estarán creando cultura digital. Lo que ocurre en el mundo de los videojuegos marca tendencia en la civilización digital. Lo que ocurre ahí pasará en otras esferas de la realidad. Hay que ver los videojuegos con optimismo y, como dice un dicho oriental, no habría que despreciar a la culebra por no tener cuernos. Podría crecer y convertirse en dragón. Los ‘videojuegos’ se están convirtiendo en dragones. De manera sutil están orquestando nuevas maneras de aproximarse a la realidad. 

Este es mi elogio de los videojuegos y mi visión de ellos desde una tecnoantropología tecnooptimista.

Qualitative Open Data

QualitativeOpenData

El jueves 17 de marzo tuvimos una reunión del Grupo de Diseño de Ecosistemas Tecnoculturales (UB-i2CAT) en el i2CAT. A la reunión asistimos Artur Serra, Marc Aguilar, Cristina Nieto y Jordi Colobrans. En un momento dado hicimos una conexión. Funcione este post como Acta de la Reunión.

La narrativa actual sobre la Open Data pone el énfasis en la dimensión cuantitativa de los datos. Se supone que los datos a los que hay que acceder son fundamentalmente de origen estadísticos. ¿Por qué es así y no de otra manera? ¿Por qué no es habitual aún pensar en una Open Data Cualitativa?

Estábamos reflexionando sobre el acceso y el uso de los datos abiertos y salía el tema de la Big Data. En un momento dado, caímos en la cuenta de que estábamos hablando de Open Data y pensando únicamente en datos cuantitativos. Y esto no es necesariamente verdadero. Alguna vez, frente a la Open Data, los tecnoantropólogos hemos reaccionado reivindicando una Thick Data, datos densos, significativos, datos etnográficos. Es decir, puestos a abrir los datos, podemos abrir tanto los datos estadístcios como los contenidos textuales. La Open Data, pues, también puede ser cualitativa. Puede haber una Qualitative Open Data y, en realidad, una Qualitative Open Data resulta fundamental cuando estamos hablando de información que tenga relevancia a escala local, pensando en el uso que de ella puedan hacer los ciudadanos en sus vidas cotidianas personales, sociales, laborales o profesionales.

¿Cómo llegamos a esta conclusión? Estábamos discutiendo sobre un nuevo proyecto financiado por la UE, el OpenData4Citizens y en el que intervienen varios países. El kick off de este proyecto empieza el mes de abril. Los impulsores de este proyecto ponían el énfasis en la apertura de los datos. Sin embargo, algunos, desde la experiencia del análisis de contenidos, replicábamos que de poco sirve tener datos si, luego, no hay manera de extraer nada útil de ellos. Además, añadíamos, ¿Cuál podría ser el valor real de acceder a bancos de datos generados por la administración para un ciudadano? Hemos vivido tantas experiencias de datos inútiles puestos a disposición del mundo, que nos rebelábamos ante la idea de una Open Data simplista e ingenua. Si el argumento del proyecto es ayudar a los ciudadanos en algo, tenemos que partir no d los datos, sino de los ciudadanos. ¿Y para qué quieren datos los ciudadanos? Hagamos el ejercicio de contextualizar. ¿Quienes son los ciudadanos? El tendero del mercado, el propietario de la tienda de bolsos que está a punto de cerrar, el profesor de escuela implicado en la cultura digital, el monitor de un centro de jóvenes que prepara los campamentos de verano, el programador de actividades de un centro cívico, el funcionario del ayuntamiento de barrio encargado de dinamizar el tejido asociativo, el presidente de una asociación de, por ejemplo, pintores o músicos o amigos de los trenes, el responsable de la biblioteca del instituto de secundaria, el padre, la madre, el hijo, el estudiante, el que anda por la calle o hace gimnasia en el parque, el comprador, el vendedor, el usuario del Centro de Asistencia Primaria… Los ciudadanos son las identidades y los roles que desempeñan las personas (por lo menos desde una perspectiva antropológica). Por lo tanto, una Open Data para los Ciudadanos debería ser un instrumento que ayude a estos roles e identidades a ser lo que son y a hacer lo que hacen.

Una Open Data Top-Down, para nosotros, resultaba criticable. Tiene escaso sentido en la escala local. No se trata de volcar datos en Internet, aunque estén algo indexados. Hacer públicas las bases de datos de administraciones, investigadores y otros puede ser una acción quizás encomiable desde la perspectiva de la cultura de la apertura y la transparencia, pero si estos datos carecen de interés, no están optimizados, ordenados, indexados y no se acompañan de herramientas para su explotación y aplicación, estamos ante un simulacro de servicio. El destinatario de la Open Data deben ser los ciudadanos, no el mundo digital. La Open Data no debería ser un fin en sí mismo.

Por lo tanto, si de verdad estamos pensando en los ciudadanos habría que hacer algo distinto. Habría que conocer qué necesidades de información tiene la gente a escala local y, a partir de ahí, solicitar el tipo de datos que necesitan para mejorar el desempeño y la calidad de su vida cotidiana. Por ejemplo, la chica sin estudios que quiere quiere montar una peluquería para ganarse la vida y no se puede costear un estudio de mercado ni de imagen, quizás estaría encantada de poder consultar una web que le permitiera localizar el mejor lugar para ubicar su peluquería en su barrio y encontrar pistas para decidir el aspecto de su tienda y los productos que podría ofrecer a sus futuros clientes. Cualquiera de los perfiles locales mencionados dos párrafos más arriba serían candidatos a explicar sus necesidades. Habría que hacer una Etnografía de las Necesidades de los Ciudadanos en los Barrios para saber qué información necesitan y para requerir a quienes van a abrir sus datos, los tipos de datos y qué quieren hacer con ellos. Y, luego, tratando de resolver algunos de estos casos desde el principio hasta el fin, habría que ir modelando la estructura de estos espacios que se ofrecen abiertos al ciudadano. De otra manera, sucede lo que tantas veces sucede: magníficos aeropuertos sin aviones, lujosos trenes de alta velocidad sin pasajeros, costosos archivos digitalizados que jamás se van a utilizar. ¿Es esto lo que queremos para el mundo de la Open Data? ¿Datos y datos sin usuarios? ¿Datos que están ahí, abiertos, pero sin usuarios? Si se hace hay que hacerlo bien. No se vale esto de ‘Yo ya he puesto los datos’ ahora te toca a ti. Esto sería como darle un volante, un sillón, unas ruedas y un bidón de gasolina al usuario y decirle ‘Anda conduce’. Todos sabemos que no va a conducir en estas condiciones. Por lo tanto, ahí hay engaño y esto no puede ser.

A partir de ahí nos planteamos qué tipos de datos esperan los ciudadanos y nos percatamos de que no son precisamente datos numéricos los que espera el ciudadano sino consejos, conocimientos, experiencias y conceptos con los que pueda pensar y que, a continuación, pueda aplicar. El ciudadano, por ejemplo, no quiere saber la densidad del flujo en las calles de Barcelona, quiere saber si aquel día saliendo a tal hora de su casa va a llegar puntual al trabajo. No se descargará una base de datos para analizar las tendencias del tránsito o visualizar la disponibilidad de las zonas azules o verdes para aparcar en el Área Metropolitana de Barcelona. Quiere saber si el recorrido que prevé hacer aquél día será fluido o le resultará un calvario. Quiere saber si acierta en sus decisiones. Querrá saber cosas como si en aquella calle en la que ahora se encuentra y está pensando en aparcar en doble fila para descargar algo tiene un riesgo real de que le multen. El ciudadano local no pide sólo números quiere, sobretodo, conocimientos y experiencias.

El Ayuntamiento de Barcelona, por ejemplo, dentro del Plan de Actuación Municipal 2016-2019, está impulsando iniciativas participativas a nivel de ciudad organizadas por distritos. Entre ellas la plataforma Decidim Barcelona, una plataforma en la que se fomenta un diálogo entre el soporte ciudadano a las propuestas del Ayuntamiento y las propuestas de los ciudadanos. Las intervenciones de los ciudadanos también son Datos Abiertos. Está abierto el tipo de información que el Ayuntamiento necesita del ciudadano para mejorar la gobernanza de la ciudad. Pero ¿en qué plataforma están las recomendaciones que necesitan los ciudadanos? ¿Dónde se encuentran las devoluciones del Ayuntamiento a la información y experiencias que comparten los ciudadanos con la institución que los representa? Esto es algo que los ciudadanos también necesitan en su día a día. Información para decidir ellos sus cosas, al igual que hace el Ayuntamiento con las suyas. Aquí haría falta un trabajo de coordinación de los muchos foros, blogs y espacios de interacción en los que los ciudadanos comparten sus experiencias y conocimientos.  La Open Data que necesita el ciudadano no es tanto una Open Data numérica sino una que le aporte síntesis y guías de muchos datos que ya están en Internet y que la escala personal y humana tiene dificultades para procesar. Esto sería una verdadera Open Data for Citizens, una Open Data no solo estadística sino cualitativa., una Open Data de ayuda al ciudadano, no para el estadista o el investigador académico. El ciudadano no necesita demasiadas tablas con datos o listas con información, sino bancos de conocimientos tipificados y de saberes surgidos de las experiencias de sus conciudadanos.

Como es habitual, el camino a recorrer es muy largo. Pero, en aquél debate que duró más de dos horas por lo menos hicimos algunas conexiones que nos habían pasado desapercibidas. Y aquí están, compartidas con el mundo mundial.

¡Gracias a todo/as por aquél magnífico debate!

De la Brecha Digital en Tiempos de la Open Data

Digital_Divide

En la foto: Research Report: Digital divide, nube de etiquetas generada desde el  Ultimate Research Assistant


Hace unos años cuando se empezó hablar de la brecha digital (Digital Divide) el significado de esta expresión era muy concreto. Hablar de brecha digital significaba plantear problemas y soluciones ante las dificultades que algunos colectivos tenían para disponer de tecnología para la computación y de acceso a Internet (1). la brecha digital fue la metáfora que se utilizó para llamar la atención y destacar un nuevo fenómeno: el desigual acceso a las herramientas del mundo digital y para plantear los riesgos de las nuevas formas que tomaba la desigualdad y la exclusión social ante el avance tecnológico. La tecnología ¿Tiene que servir para unir o para dividir y excluir? se preguntaron unos. Debería unir, respondieron otros. Ver l concepto clásico de brecha digital en una Infografia.

Para solventar este problema se llevaron a cabo varias iniciativas que proporcionaban acceso a ordenadores y conectividad a los ciudadanos, por ejemplo impulsando la creación de Telecentros (2) y otras iniciativas para el fomento de la sociedad del conocimiento y el fomento de la cultura digital a escala local. En Catalunya, se dio un caso singular, abrió sus puertas el Citilab de Cornellá en el 2007 con una magnífica sala de ordenadores abiertos al público, un atractivo programa de formación para el mundo digital y un ambicioso mapa de proyectos tecnoculturales (mapa del 2009). En el 2009, Vicens Badenes, su entonces director, observó que la frecuencia de visitas de los usuarios del Citilab a la sala de los ordenadores estaba disminuyendo. ¿Por qué sucedía esto? Se hizo un estudio de las motivaciones de sus usuarios y se descubrió que estaban dejando de acudir al Citilab porque, precisamente, al haber estado acudiendo al Citilab, manejando ordenadores conectados a Internet y descubierto sus posibilidades con la formación que se les ofrecía, se habían ido acostumbrando a ellos y, finalmente, habían decidido ir comprado su propio ordenador y dado de alta una conexión a Internet en casa. Los usuarios del Citilab ya no pedían acceso, pedían formación y proyectos en red para moverse en una sociedad que progresivamente se digitaliza. Aquella brecha se había desplazado. Ahora que tenían tecnología quería saber qué más podían hacer con ella.

En la actualidad en la UE se habla mucho de Big Data y de Smart Cities, de Open Data y de Open Government. Y ha ido emergiendo un movimiento de cultura abierta y cultura del común  (commons) que pide al gobierno y a las instituciones educativas financiadas con dinero público que haga públicas sus bancos de datos. ¿No ha sido con dinero público que se han generado estos datos?, se preguntan algunos, entonces públicos deben ser los datos en una sociedad de derecho, infieren. Detrás de esta demanda hay una exigencia latente de transparencia a la gestión pública y una cierta cultura de la sospecha hacia ciertas tradicions de gobernantes, además de la concepción discutible de que la información es un fin en sí misma. Una alternativa conciliadora de este enfoque sería ¿Cómo, al abrir los datos, los gobiernos podrían crear sinergías para mejorar la gobernabilidad con la ayuda de los ciudadanos? (4).

Supongamos que un proyecto de Open Data para los ciudadanos ha logrado sus objetivos y que tenemos millares de bancos de datos abiertos disponibles para hacer algo con ellos, lo que queramos. ¿Y ahora qué? ¿Cómo podría su publicación empoderar de alguna manera a los ciudadanos? ¿En qué ayuda esto, por ejemplo, a la gente de un barrio, distrito o población? ¿Y de una calle, de un edificio y de una casa? ¿O al miembro de una familia, a un estudiante, a un trabajador, a un tendero, a un empresario o funcionario local? ¿Quien sabe en la dimensión de la vida cotidiana del ciudadano cómo extraer algún conocimiento de aquella información? La minería de datos y la gestión de conocimientos es algo muy complicado. Más aún cuando las fuentes de la información son diversas. Se requieren no sólo conocimientos especializados sino tiempo y dinero. Si esto es así, tendremos datos abiertos pero el problema será otro. ¿Qué tienen que ver estos datos con los intereses reales de los ciudadanos? Aquí la brecha digital es otra. En tiempos de la Open Data los que saben analizar los datos tienen ventaja sobre los que no saben cómo. Hay otra brecha digital. Parece, pues, que la brecha avanza a medida que la sociedad va consiguiendo logros en el mundo digital.

Posiblemente con el tiempo aparecerán programas que reordenen, analicen e interpretan toda esta información en lenguaje natural y proporciones aplicaciones contextualizadas del conocimiento adquirido a los ciudadanos, a los colectivos, a las empresas, a las universidades y a la misma administración, y que la Big Data (o la Thinck Data) podrán ser explotadas para algo. Pero, para cuando esto suceda, la brecha digital se habrá desplazado a otro lugar. Esto es, precisamente, ir hacia el futuro, vivir en un mundo que se digitaliza. Para que la Open Data sea funcional no debe limitarse a ser un repositorio. El ciudadano no tienen tiempo para tratar con el banco de datos, necesita el sumario ejecutivo para poder tomar sus decisiones. Esto es una de las cosas que habría que pedir a la Open Data, los datos y algo para poder hacer algo con ella, de otra manera, la brecha digital para muchos personas seguirá ahí.

[1] Para una breve introducción a la historia de la brecha digital ver el post de Michale Rapaport (2009) A Short History of the Digital Divide , o el de  Kevin Bulger (2007) A brief history of digital divide

[2] Por ejemplo, ver Telecentre Europe, la red de Punt Tic en Catalunya, La Asociación Comunidad de Redes de Telecentros en España, o la TCF-Telecentre Foundation)

[3] Ver el post de Pamela Martineau (2015) Open Data Evolution: From Increasing Transparency to Engaging Citizens. Small, medium and large cities share how open data efforts are evolving in their communities

[4] Ver, por ejemplo, el programa del Center for Government Excellence (GovEx)