Living labs y ecosistemas tecno-culturales para la innovación centrada en los usuarios

EcosystemModel

Introducción

Aquí estamos hablando de la dificultad de manejar los procesos de innovación y de un tipo de solución: la de los modelos de innovación abierta y centrados en la gente, basados en la metodología de los living labs, y que requieren la creación de ecosistemas tecno-culturales. La innovación abierta tiene sentido en la medida en que democratiza la innovación (ver el trabajo de von Hippel), en que fomenta los procesos de innovación centrados en o dirigidos por los usuarios (ver el trabajo de Eskelinen, García, Lindy, Marsh y Muente-Kunigami), y aplica la metodología de los living labs. Un ecosistema tecno-cultural es un conjunto de elementos relacionados que cooperan para crear un determinado dinamismo. En este artículo se presenta un modelo de ecosistema tecno-cultural basado en el modelo de living labs desde la perspectiva de la innovación abierta y centrada en los usuarios. ¿Qué hay que tener en cuenta para crear un ecosistema tecno-cultural de estas características?

La idea del proyecto, los socios y el proyecto

En estos ecosistemas hay una motivación y una propuesta de cambio (léase una idea de proyecto basada en una necesidad u oportunidad, y un proyecto respaldado por un grupo de socios) El diseño del grupo de socios debe ser estratégico (es decir, debe haber una razón convincente para la presencia de cada socio) y, en consecuencia, debería tener en cuenta los distintos elementos del ecosistema que se quiere crear y dinamizar para poder repartir las responsabilidades y tareas de un modo razonable. Una manera de diseñar el grupo de socios es a partir del modelo de la cuádruple hélice (léase: cómo hacer para que administraciones, empresas, académicos, asociaciones y ciudadanos cooperen con mayor facilidad) Es decir, en el grupo de socios debería haber representantes de los distintos sectores institucionales para asegurar la conexión entre los distintos agentes que intervienen en los procesos de cambio: los que defienden los intereses públicos, los intereses privados, los intereses académicos, los intereses sociales y los personales.

El living lab, la tecnología y la comunidad de usuarios 

(Léase el espacio de I+D en el que se encuentran la tecnología, la sociedad y la cultura para lograr que la innovación sea una innovación centrada en los usuarios)

La sociedad industrial ponía su atención en los sistemas de producción. La sociedad del conocimiento ha desplazado esta atención a los sistemas de investigación, las actividades creativas y otros servicios. De ahí que el espacio de Investigación y desarrollo (I+D; léase todo tipo de investigación fundamental o aplicada sea científica, tecnológica, social o cultural-humanista) sea el espacio que debe tomarse como referencia para el diseño de este tipo de ecosistemas tecno-culturales. Hay mucha literatura sobre los livings labs, sin embargo, baste decir que en un living lab siempre debemos atender dos grandes necesidades: la tecnológica y la cultural. En la parte operativa de un living lab se encuentran los ingenieros o los científicos con las personas y los usuarios. Para hacer la conexión entre ambos intervienen los diseñadores y los científicos sociales prácticos, también los investigadores de mercado. Lo que hacen estos perfiles en un living lab es investigar, crear y probar con la ayuda de usuarios. Con esto se consigue enriquecer las ideas, los conceptos, los diseños y los prototipos y mejorar su funcionalidad (la funcione técnicamente) y su usabilidad (que sea fácil de usar). 

Pero, para poder investigar, crear, probar y validar con la ayuda de usuarios, un living lab necesita crear y dinamizar una comunidad de usuarios. De ahí la doble cara de los living labs: la tecnológica orientada a la I+D del producto, servicio, plataforma, app con el que se quiere innovar, y la socio-cultural (la comunidad de usuarios) que formará una asociación de personas interesadas en un determinado tema y participará en las tareas de socialización y adaptación de este producto a las necesidades del mercado o la sociedad. 

Pero, para que esta comunidad esté disponible, habrá que diseñarla, motivarla y dinamizarla. Diseñarla significa combinar las necesidades del proyecto con las necesidades de las personas dispuestas a participar en esta comunidad. Motivarla significa ofrecerle algo (por ejemplo, información y actividades, contactos, e incluso remuneración económica). El tipo de información y actividades dependerá del tipo de living lab específico que necesitemos (por ejemplo para transformar el espacio urbano, disminuir el consumo de energía, cambiar determinados hábitos culturales o las maneras de interaccionar en la sociedad, innovar en las plataformas de gestión de turismo, adaptar la industria del automóvil al mundo digital, etc.) Y estas comunidades de usuarios estará formadas por personas interesadas, implicadas y motivadas en estos tópicos específicos. 

La innovación

La innovación es el resultado de la actividad llevada a caba en el living lab es un producto, servicio, plataforma, app que antes no existía. A esto le llamamos una innovación. Esta innovación será social o comercial, o será tecnológica o cultural dependiendo del proyecto. Se ha hablado tanto de la innovación que aquí ya no le daremos más vueltas. Más sobre innovación a partir de los trabajos de Benoit Godin

La organización para el uso y consumo de la innovación

La innovación tiene un doble-doble propósito. Por un lado, o se lleva a cabo para competir en el mercado o para contribuir a la cohesión y a la justicia social (léase, su propósito cuando trabajamos desde el eje socio-económico). Y, por el otro, o se lleva a cabo para introducir más tecnología o para proporcionar nuevas experiencias a los usuarios a partir de los usos de los productos y servicios innovadores (léase, su propósito cuando trabajamos desde el eje tecno-cultural). En cualquiera de ambos dobles propósitos siempre necesitaremos una organización que se encargue de producir y difundir la innovación en el mercado o en la sociedad. Estas organizaciones serán empresas, asociaciones, administraciones, academias y centros de investigación que funcionarán como organizaciones (léase lo necesario para hacer llegar la innovación al destino para el que ha sido creado) y como instituciones (léase el proyecto de la organización, el trabajo que genera y lo que representa para la gente de la organización y la vinculada a ella)

En este sentido, la organización es la encargada de generar trabajo, generar consumo y de hacer sostenible el proyecto a través de ingresos comerciales, sociales o culturales (léase: capital económico, capital social y capital cultural; por ejemplo: dinero y similares, contactos e interacciones, y contenidos y experiencias). La habilidad y originalidad para manejar el equilibrio y la transformación de estos tres capitales será clave para garantizar la sostenibilidad del proyecto.

La plataforma

Internet y las TIC están en la base de la transformación del orden de una sociedad industrial al orden de una sociedad mediatizada por las tecnologías en un mundo globalizado. Para la creación de un ecosistema tecno-cultural es necesaria una plataforma que tenga por lo menos un triple uso: para investigar y desarrollar, para organizar una comunidad de usuarios, y para gestionar una organización y comerciar. Para que estas plataformas resulten satisfactorias deben organizarse teniendo en cuenta esta triple dimensión. 

La primera es el grupo de funcionalidades dedicadas a la investigación. La plataforma debe dar soporte a la organización y gestión de la I+D del proyecto. Debe servir para poder informar (léase la web en la que se explica el proyecto y el sentido del living lab) y, especialmente, para trabajar en el proyecto de innovación y transformar las ideas en cosas (léase la creación y gestión del conocimiento generado en el living lab durante la I+D)

La segunda es el grupo de funcionalidades dedicadas a la creación, dinamización y gestión de la comunidad de usuarios. Debe servir para poder informar (léase la web en la que se habla del tema para el que se convoca a los usuarios, por ejemplo, un living lab social para la prevención del terrorismo), y, especialmente, para crear un vínculo, un identidad y una predisposición a la colaboración con la investigación (léase, por ejemplo, un blog, unos foros y un programa de actividades entre las que se incluyen las tareas de I+D objeto del proyecto; es decir, que proporcione contenidos y experiencias a sus participantes)

La tercera es el grupo de funcionalidades dedicadas a la organización. Debe tener una triple vertiente: Debe servir para poder informar (léase, por ejemplo, la web corporativa), para comercializar (por ejemplo, incluir aplicaciones de eCommerce), y para obtener una doble información: 1) la del rastro que dejan los usuarios en su transito por la web corporativa, durante sus procesos de compra y su resonancia en las redes sociales y 2) el rastro de los flujos de información de los procesos internos de la organización.

Pero, además,  y dado que detrás de la creación de este ecosistema tecno-cultural hay un proyecto y un grupo promotor que tiene unos determinados conocimientos e intereses, la plataforma debe servir a un cuarto propósito, el de poder manejar el conjunto del ecosistema tecno-cultural para retroalimentar el proyecto y servir de base para la creación de nuevos proyectos.

En resumen

El modelo de innovación basada en living labs tiene su complejidad pero es una manera de asegurar la sostenibilidad de los proyectos de innovación. Requiere:

  • un proyecto que integre la cuádruple hélice desde una perspectiva de innovación abierta y de Innovación Centrada en las Personas, 
  • un living lab para hacer I+D, 
  • una comunidad de usuarios para socializar la futura innovación antes de que salga al mercado o se introduzca en la sociedad, 
  • una organización que se ocupe de la innovación y 
  • una plataforma integrada que sirva 1.1.) al living lab y sus actividades, 1.2) a la comunidad y a sus actividades, 1.3) a la organización y a sus actividades, y 2) al proyecto y a sus actividades.

En este modelo lo importante es darse cuenta de que tenemos que manejar varias realidades en paralelo: 

  • la del proyecto
  • la del living lab
  • la de la comunidad
  • la de la organización
  • la del comercio, y
  • la de la plataforma tecnológica

Y, sobretodo, tener en cuenta que la realidad tecnológica es transversal a todas las demás realidades y que, por lo tanto, actúa en paralelo sobre los elementos del sistema (léase la gestión de cada una de las realidades dentro del ecosistema) y, a la vez, sobre el sistema como conjunto integrado (léase la gestión del ecosistema como meta-realidad)

El método usearcher

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Validar apps, plataformas, procesos, entornos, ecosistemas tecno-culturales, prototipos de productos y servicios con usuarios tiene sus complicaciones. Los usuarios comunes no son especialistas, los profesionales implicados habitualmente están ocupados para participar y los usuarios líderes son escasos. Pero, para atajar este problema podemos hacer un invento. Podemos utilizar usuarios-investigadores que, demás, pueden hacer de consultores. A estos perfiles, en Livinglabing, les llamamos usearchers.

Los userachers son profesionales que, para profundizar en el conocimiento de la experiencia de los usuarios dividen sus tareas en tres roles: la del usuario, la del investigador y la del consultor. Como usuarios viven una experiencia en primera persona, como investigadores documentan y analizan sus experiencias de manera sistemática y, como consultores, valoran e interpretan sus experiencias con perspectiva profesional.

Como técnica de trabajo, los usearchers utilizan las autoetnografías analíticas. Las autoetnografías analíticas funcionan como una extensión del tradicional cuaderno de campo del investigador pero añaden funcionalidades que permiten adaptar el proceso documental y analítico a la consultoría.

Habitualmente, las autoetnografías se estructuran en forma de viajes de descubrimiento a nuevos mundos tecno-culturales. A lo largo de estos viajes, los usearchers van documentando textualmente y gráficamente sus impresiones, percepciones, ideas, pensamientos y conductas. Plasman sus experiencias por escrito. Cuentan su primer contacto con la nueva realidad que acaban de descubrir, y cuentan su proceso de aprendizaje y familiarización en este nuevo mundo. Los usearchers tienen que aprender todo aquello que debería saber un usuario avanzado o experto y, además, documentan su proceso de aprendizaje. 

Si el esfuerzo del userarcher fuera individual estaríamos ante un caso de uso particular. Sin embargo, los usearchers acostumbran a trabajar en modo colaborativo. Al actuar de esta manera, se amplía el universo de casos de uso en la investigación y, al contrastarlos producen una perspectiva de conjunto de la tecnología o fenómeno que investigan que les capacita para llevar a cabo su tercer rol, el de consultores o asesores con conocimiento de causa.

Es decir, el método usearcher, lo que plantea es una aproximación experiencial al conocimiento (trabajo de campo implicativo) que, en ausencia de usuarios comunes o cualificados, genera casos de uso desde cero, los enriquece con experiencias reales y los elabora de manera sistemática con fines prácticos. 

Y si, además, luego podemos investigar con usuarios comunes, entonces podemos utilizar los aportes de los usearchers como hipótesis etnográficas y comparar los resultados obtenidos de las autoetnografías analíticas con las etnografías y los resultados de otros métodos.

En Livinglabing hemos estado empleando usearchers y las autoetnografías analíticas desde el año 2009. 

¿Qué se puede hacer con un living lab? 

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A propósito de una conversación con Gemma, del Ayuntamiento de Gavà


¿Qué se puede hacer con un living lab?

Un living lab es un concepto, una metodología y un espacio relacionado con el mundo de la investigación que promueve una manera de hacer y de pensar el fenómeno de la innovación. Los living labs se emplean para añadir valor al proceso de innovación.

En su sentido original depende de tres condiciones fundamentales: 1) Tiene que ver con la estrategia (competitiva o solidaria) de la innovación abierta, 2) con la aproximación metodológica de la innovación (o el diseño) centrado en los usuarios, los ciudadanos o las personas, y 3) con la creación de un espacio de pensamiento y acción transversal que reúne a los distintos agentes que participan en un ecosistema socio-económico y tecno-cultural. Es decir, la expresión living lab va acompañada de una manera particular de entender y trabajar el fenómeno de la innovación: una innovación abierta, centrada en las personas, sistémica y transversal. Abierta para poder incluir a los usuarios y otros agentes en el proceso de investigación y diseño del producto o servicio, y sistémica y transversal para poder coordinar los intereses de los agentes implicados.


Abierta y con los usuarios ¿Por qué innovar de manera abierta y centrándose en las personas?

Originalmente, los living labs surgen en un momento en el que la oferta de productos supera la demanda y las empresas tienen que adaptar sus estrategias de mercado y empezar a competir en innovación y calidad de producto (situémonos en la década de los 70s y los 80s, el momento en el cual se empieza a hablar de una sociedad post-industrial y de la emergencia de la sociedad de la información). ‘Innovar’, aquí, significa la capacidad para ofrecer nuevos productos a la curiosidad del consumidor y ‘calidad del producto’ debe interpretarse como la posibilidad de satisfacer y fidelizar el consumidor a través de la reputación de un producto o marca. Pero, para innovar, hacen falta ideas y, para mejorar la calidad de un producto, se necesita información sobre la experiencia de sus usuarios que lo van a utilizar en sus circunstancias particulares. 

En ambos casos, algunas empresas se dan cuenta de que el tradicional secretismo inherente al mundo industrial y a su sistema de patentes necesita una revisión o, por lo menos, cierta flexibilidad o ‘apertura’. Mantener un producto en secreto hasta el momento de introducirlo en el mercado como había sido habitual en los momentos en los que la oferta era inferior a la demanda, resultaba demasiado arriesgado en un mercado donde los consumidores fácilmente podían elegir otros productos, los de la competencia. Por lo tanto, algunos exploraron de qué maneras podían disminuir los riesgos de fracaso de los productos en el mercado. Una de las soluciones que encontraron fue ‘abriendo’ un poco la investigación de producto (o servicio) a los potenciales consumidores, y renunciando un poco al genio de los inventores y diseñadores para adaptarlos a las necesidades reales de los consumidores. Este giro social en la estrategia de investigación de producto permitía socializar el nuevo producto antes de lanzarlo al mercado. En esta ecuación, si los usuarios o potenciales consumidores podían compartir sus experiencias con una idea, concepto, prototipo o diseño de un producto, los promotores del proyecto aún estarían a tiempo de corregir y re-diseñar el producto para que encajara mejor con los requerimientos del futuro mercado y, así, disminuir los riesgos de rechazo. De esta manera, al explorar las experiencias de los usuarios en el proceso de I+D del producto se podían detectar sus puntos débiles y se tenía tiempo de adaptar el producto teniendo en cuenta los usos reales en la relaciones cotidiana con los objetos o los servicios. A esto se le llamó innovación abierta (Open Innovation) e innovación (o diseño) centrado en los usuarios (o las personas) (People Centred Innovation, User Centred Desgin).

Per una administració centrada en els ciudatans

innogent

A propòsit del moviment InnoGent de l’administració pública catalana (També publicat al blog d’Innogent)

En només 10 anys, parlar d’innovació a Catalunya s’ha fet habitual. Ha passat de ser un terme usat en el context dels parcs científics i tecnològics i cercles empresarials a formar part del llenguatge del dia a dia dels mitjans de comunicació. La paraula innovació ha arribat fins i tot als barris. Però de què parlem quan parlem d’innovació i quina relació hi pot haver entre la innovació i l’administració pública?

En un estudi comparatiu que vam fer des de 28 institucions d’arreu d’Europa sobre les dinàmiques de la innovació a escala regional i analitzant diferents sectors per la Comissió Europea (projecte EURODITE 2005-2010 on Catalunya hi participava a través de l’IGOP-UAB) vam trobar que la paraula innovació apareixia directament relacionada amb l’activitat dels parcs científics, el model de la triple hèlix i la narrativa sobre l’economia del coneixement [1]. En aquest context, quan es parlava d’innovació era, fonamentalment, en el sentit d’innovació tecnològica [2]. Aquest tipus d’innovació s’explicava per la pressió competitiva. Innovar en productes i serveis (crear-ne de nous) era una estratègia per posicionar-se en el mercat. Es podia competir en preu, en qualitat, en servei o bé generant coneixement i innovant; introduint cada vegada més productes al mercat i en un plaç de temps cada vegada més reduït. En els anys 90s el raonament era més o menys el següent: si la universitat i els centres de recerca generaven coneixement, i si la universitat s’implicava en el desenvolupament econòmic del país i connectava el finançament públic de la recerca amb el món industrial, l’emprenedoria i el teixit empresarial (la tercera missió de la universitat [3]), potser, llavors, les regions [econòmico-culturals] esdevindrien més competitives. Aquest era el model de la triple hèlix i el que es va fer servir a Catalunya a partir dels anys 90s per impulsar tota una generació de Parcs Científics i Tecnològics i especialitzacions sectorials com el de les biotecnologies. La Xarxa Catalana de Parcs Científics ha arribat a tenir 17 socis.

Però la narrativa de la innovació no era nova. L’any 1911 l’economista Joseph Schumpeter ja havia estat difonent el concepte d’innovar per competir [4]. Segons aquests accepció clàssica del terme, la innovació era tecnològica, industrial i empresarial. Paral·lelament a aquesta innovació amb pes a l’economia productiva va començar aparèixer una segona narrativa: la innovació social i cultural, que posava l’èmfasi en la cohesió i la justícia social, el benestar i la qualitat de vida de les persones. Aquesta innovació era diferent. La primera tenia el seu sistema d’innovació basat en el model de la triple hèlix (la universitat, l’administració i l’empresa), el segon inspirat per les experiències participatives de l’Europa nòrdica o escandinava, introduïa un quart element: l’usuari i la ciutadania i, a més, li donava un gir social. Europa es començava a donar compte que als ecosistemes d’innovació els faltava el més important, el beneficiari de la innovació. I es va començar a parlar de sistemes de quàdruple hèlix [5], d’innovació a través del disseny centrat en les persones [6], de livinglabs i de xarxes de livinglabs con la EnOll. Aquest model integrador és el que s’ha acabat imposant en el macroprograma estructural per la Recerca i la Innovació de la UE (El Horizon 2020). Però, quina és la raó de ser d’aquests sistemes de quàdruple hèlix?

El fenomen de la incorporació de l’experiència dels usuaris en els processos d’innovació o de la innovació centrada en els usuaris tampoc era nou. Als anys 80s grups de gent que treballaven en disseny industrial, gràfic o de software ja estaven introduint els usuaris en els processos d’innovació i parlant d’usabilitat (Donald A. Norman y Jackob Nielsen son dos noms de referència d’aquella època). La usabilitat era un refinament de l’ergonomia que havien estat impulsat els enginyers sensibles a la necessitat de millorar la qualitat de la interacció home-màquina des de mitjans del s. XX. En aquesta línia, a partir dels anys 80s els dissenyadors comencen a parlar de Disseny Centrat en els Usuaris  i, posteriorment, des de les ciències socials, d’Innovació Centrada en les Persones. Aquesta aproximació postula que si l’usuari ha de ser el beneficiari de la innovació, per assegurar la seva satisfacció final, és important escoltar-lo des del principi. Per aconseguir-ho s’usen metodologies participatives i qualitatives dedicades a la co-ideació, co-disseny, co-creació i co-desenvolupament de productes i serveis. La base d’aquesta aproximació és que els usuaris tenen moltes coses a dir sobre allò que volen. En incorporar-los al procés d’innovació es té accés a tot un univers d’experiències i significats que ajuden a millorar les propostes de productes i serveis i, fins i tot, a generar demanda. La innovació centrada en els usuaris implica als usuaris (User Involvement) i els dóna força (User Empowerment). La recerca de l’experiència dels usuaris (User Experience Research) documenta i ordena aquestes realitats i les traspassa a la cadena de la innovació on connecta amb dissenyadors, investigadors de mercat, comunicadors i, entre d’altres, caps i responsables de projectes y de producte. El model de la quàdruple hèlix feia un espai a l’usuari. A partir d’aquí es va començar a parlar d’Innovació Oberta (Open Innovation)

Però què passa quan sortim del circuit empresarial privat i entrem en el del tercer sector o en el de l’administració pública? Què passa quan la crisi força a les administracions a demanar la col·laboració dels ciutadans i dels propis treballadors per fer funcionar els sistemes públics i mantenir els serveis de l’estat del benestar? Què passa quan, a més, hi ha una renovació tecnològica pel mig que planteja nous reptes i exigències, canvis en les maneres de fer en un moment que els recursos escassegen i les pressions polítiques, socials i mediàtiques augmenten? I què passa quan la gent i els mitjans demanen més transparència als procediments i les dades de l’administració pública (el moviment de la Open Data), quan es queixen que els deneguen informació, que es produeixen situacions injustes i discriminatòries, que denuncien situacions d’abús de poder per part de l’administració, que han patit retards evitables en serveis, així com altres practiques que qualifiquen de mala administració? Ha de passar això en una societat democràtica i tenint en compte l’esforç que suposa pels ciutadans mantenir una administració pública i uns serveis en condicions? Com es pot reduir la càrrega administrativa? Com es pot incrementar la satisfacció dels ciutadans?

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La Generalitat de Catalunya, immersa en aquest context, va aprofitar l’oportunitat de l’impuls i concreció del Pla de reforma de l’Administració de la Generalitat de Catalunya i del seu sector públic per fer aflorar en la pròpia agenda la necessitat de promoure la innovació en el funcionament de l’administració, i de fer-ho des d’una perspectiva d’aprofitament del talent intern. En aquest context, sorgeix InnoGent grup que es va constituir a juny de 2014. Aquest grup de professionals ha assumit la funció de promoure condicions que afavoreixin la innovació en la seva activitat i funcionament. Treballa en l’assaig i validació de metodologies de gestió de la innovació, en el reconeixement de les millors pràctiques a través de la iNNOtECA i en la promoció d’ecosistemes afavoridors de l’intercanvi d’idees, la col·laboració i, en darrer terme, la millora i la innovació.

Com es podria, doncs, organitzar una Administració Centrada en l’Usuari o en el Ciutadà a Catalunya? Ens podrien servir d’inspiració les experiències del món de la innovació tecnològica en els parcs científics de les universitats i centres de recerca? I en els departaments d’I+D+i de les industries? O en les agències d’innovació? Què podríem aprendre de les iniciatives dels emprenedors científics, socials o culturals? I dels esforços de la innovació de les administracions a escala local? I del món de la innovació social en el tercer sector? I de la innovació cultural en el món de l’art o en el món associatiu? Què podem aprendre de la Innovació mediatitzada per Internet? Com les experiències dels altres i en altres contextos ens poden ajudar a a re-dissenyar l’administració catalana per fer-la més eficaç i eficient (econòmicament parlant) i més simpàtica i amable (des de la consideració social i la satisfacció del ciutadà). Com es podria renovar la cultura d’una administració pública? I com es podrien comunicar aquests canvis als ciutadans perquè fossin més visibles?

Tots aquests processos són complexos i lents. Els canvis en la societat i en les organitzacions no es produeixen de la nit al dia. Ha costat més de 10 anys només el fet de popularitzar el terme innovació a Catalunya. I, el que hem après durant aquest temps és que, per fer les coses ben fetes, cal contextualitzar, cal baixar fins el darrer nivell i cal bona tenir voluntat i predisposició per l’interès públic, més enllà del interessos exclusivament privats. La innovació es pot decidir des de dalt (Top-Down) però ha de pujar des de baix (Bottom-Up). La innovació necessita espais d’innovació propis, instruments propis i recursos propis. Necessitat perfils propis. La innovació no és un afegit ni un apèndix d’una altre cosa. És un sistema i com a tal s’ha d’entendre. Les societats tecnològicament avançades, de la mateixa manera que tenen un sistema educatiu i un sistema de salut, han de tenir un sistema d’innovació, i una xarxa d’institucions i recursos per fomentar infraestructures, estructures i superestructures per a la innovació des d’on impulsar i orquestrar els projectes d’innovació. La particularitat d’aquests sistemes (o ecosistemes) és que són transversals, oberts i multidisciplinaris.A partir d’aquí ve una observació important: les transformacions efectives sovint s’aconsegueixen amb l’ajut de les persones implicades. Però, les persones implicades són totes: les que manen, les que executen i els destinataris finals de la suma dels esforços. A més, del context social on tot això passa, es comunica i es difon. I aquí hi ha una feina de coordinació important i un sobre esforç que requerix gent dedicada a dinamitzar els processos d’innovació.

Per tant, si alguna lliçó podem extreure de l’exploració de les experiències acumulades en el món de la innovació és que, per canviar les coses de manera efectiva, primer de tot hem d’escoltar què diuen cada un dels agents que intervenen en un projecte de canvi. En el cas de l’administració pública, els càrrecs polítics, els càrrecs tècnics, els treballadors, els proveïdors i els usuaris són alguns dels agents principals d’aquests ecosistema. Cal identificar, doncs, els interessos, expectatives, agendes, propostes i requeriments de cada una de les parts. Cal disposar d’una etnografia de les motivacions i interesses pel projecte de canvi, dibuixar un mapa i usar-lo per posar-se d’acord. D’aquí surt una comprensió de l’estat de les coses, un negociat i un consens, i s’estableix un llenguatge comú. De vegades, en les organitzacions, el consens es difícil d’assolir però no cal estar d’acord en tot, només el suficient per tirar endavant els projectes. La tensió i el conflicte formen part de la vida quotidiana de les organitzacions, i amb això es conviu. La perfecció és infinita i nosaltres som humans (…fins que siguem tecno-humans). En aquests processos la flexibilitat, la tolerància, el compromís, l’ètica del treball, la responsabilitat professional i el sentiment de projecte de país ajuda molt a fer millor es coses. El següent pas ja té a veure amb l’execució del projecte concret en sí. Però cada projecte, té les seves particularitats i requereix una atenció especial. Parlar d’innovació és parlar del futur i el futur acostuma a ser incert, d’aquí les dificultats d’implantar solucions estàndards i l’encert de personalitzar els projectes.

En el cas de l’administració pública com que resultat de la seva intervenció és un servei a la societat que representa, els models d’innovacions socials poden tenir més capacitat inspiradora que els models d’innovació industrial. Quan l’administració pública parla d’usuaris ho fa pensant en persones que són ciutadans. En canvi, quan des de l’empresa es parla d’usuaris ho fa pensant en persones que seran consumidors. Aquesta és una diferència important. A partir d’aquí s’ha de tornar a escoltar als agents. Generalment es comença demanant que facin una ‘carta als reis mags’ (que projectin els seus ideals), i a continuació, es busquen i posen a prova solucions reals que es contrasten amb les ideals. Per fer-ho s’organitzen tallers i s’utilitzen diverses formes d’interrogació. D’aquestes activitats en surten una sèrie de propostes que, a continuació s’han de posar a prova per poder-les millorar. Les propostes evolucionen a prototips. Els prototips segueixen explorant-se i validant-se i, quan ja sembla que la cosa està madura, es fa un pilot. Si el pilot funciona ja es pot escalar, altrament, es repassa allò que no ha funcionat i es repeteix el pilot fins que dóna positiu. La difusió de la innovació s’acostuma a fer amb prudència. S’escala progressivament. Mentre s’escala s’ha de dedicar temps a supervisar el procés i a avaluar l’impacte del canvi per poder seguir enriquint el procés d’innovació.

Des de la perspectiva del model de la quàdruple hèlix, aquestes tasques s’haurien de fer amb la participació de tots els agents que intervenen en el sistema i, en el cas de les administracions públiques, cuidant especialment els requeriments dels ciutadans usuaris. Ells diran què esperen de l’administració i què els donaria satisfacció. Però, el ciutadà usuari és una d’aquestes agencies. El personal de l’administració que tracta directament amb els ciutadans tindrà moltes coses a dir sobre com els agradaria que es poguessin fer millor les coses de cada dia (des de la perspectiva de una administració que s’esforça per fer bé les coses, i des de la perspectiva d’un usuari exigent però sensat, comprensiu i responsable). D’altra banda, el personal tècnic també tindrà moltes coses a dir sobre com donar forma als processos i sobre les dificultats de trobar un equilibri entre el que s’hauria de fer i el que realment es pot fer. Els càrrecs de l’administració igualment tindran coses a dir sobre com de bé hauria d’estar organitzada l’administració perquè ells poguessin organitzar i fer millor la seva feina. I els polítics, per la seva banda, també tindran coses a dir sobre com els agradaria executar tot el que han promès en el seus programa i topa amb la quotidianitat dels processos burocràtics i les directrius dels governs, de les unions d’estats i de les institucions globals. És a dir, en un món organitzat de manera funcional (com assumeix la burocràcia) tothom s’ocupa de fer anar la seva parcel.la de responsabilitats, però, sembla ser que, finalment, ens hem adonat de que això no és suficient i de que cal tractar els processos d’innovació des de d’una perspectiva sistèmica. Per dinamitzar els sistemes com a un tot cal crear estructures transversals on totes les parts implicades tinguin l’oportunitat d’interaccionar i comunicar-se (com fa la cultura de la innovació). D’aquestes estructures se n’estan dient livinglabs o espais d’innovació. La seva funció és dissenyar ecosistemes d’innovació i impulsar, dinamitzar i executar projectes d’innovació [8]. Però, compte que els livinglabs que estan funcionant són els que es creen un cop es tenen les inquietuds, les motivacions, les persones i els projectes, no abans. Llavors és quan es poden crear aquests espais. Es creen per poder dur a terme els projectes que ja es tenen amb la col·laboració d’usuaris i ciutadans.

Ànim amb la iniciativa Innogent i els seus debats!

Notes i referències

[1] Sobre el model de la triple hèlix vegeu: Leydesdorff, Loet (2005): The Knowledge-Based Economy and the Triple Helix Model i, Etzkowitz, H and Leydesdorff, L (2000). The Dynamics of Innovation: From National Systems and “Mode 2″to a Triple Helix of University-Industry-Government a Relations. Research Policy 29(22): 109-123.
[2] Vegeu, per exemple, els criteris de l’informe de la innovació a Catalunya que va fer Daniel Malkin de l’OCDE com a document de suport pel disseny de polítiques públiques de R+D+I al 2009
[3] Bueno Campos, E., & Fernández de Navarrete, F. (2011). La tercera misión de la universidad: Enfoques e indicadores básicos para su evaluación. Publicat pel Ministerio de Industria, Energía y Turismo de España. Vegeu com es tradueixen aquests criteris en l’informe dels indicadors de recerca i innovació de les universitats públiques catalanes publicat per l’ACUP, especialment cap 3.
[4] Per aprofundir en el concepte d’Innovació vegeu els treballs de Benoit Godin publicats al CSIIC. Per a una historia del concepte d’innovació vegeu el seu treball sobre Innovation: The History of a Cathegory. Per tenir una idea del l’evolució d’aquests concepte en els darrers 2500 anys mireu: Innovation: A Conceptual History of an Anonymous Concept
[5] Robert Arnkil, Anu Järvensivu, Pasi Koski, Tatu Piirainen (2010) Exploring Quadruple Helix. Outlining user-oriented innovation models. Työraportteja 85/2010 Working Papers. University of Tampere, Institute for Social Research
[6] Nina Wakeford (2004) Innovation through people centred design – lessons from the USA. Global Watch Mission report. University of Surrey
[7] Vegeu, per exemple, el Open Book of Social Innovation de la nesta.org
[8] Encara no hi ha manuals sobre livinglabs en el món de l’administració pública però les persones interessades poden inspirar-se el Handobook of Living Labs publicat per la Lulea Universifyt of Technology o consultar el treball de Jarmo Eskelinen, Ana García Robles, Ilari Lindy, Jesse Marsh, Arturo Muente-Kunigami (Eds) (2015) Citizen-Driven Innovation. A guidebook for city mayors and public administrators publicat pel World Bank.

Seminario de Tecnoantropología y Cultura de la Innovación en el COLEF

Colef-2015

El pasado  21-22 y 23 de septiembre, tuvo lugar en el COLEF, en Tijuana, México, un seminario de Tecnoantropología y Cultura de la Innovación con el propósito de trabajar en la fundamentación teórica de la Tecnoantropología como especialidad. Al seminario asistieron,

  • Artur Serra (Fundación i2CAT, Barcelona)
  • Gerardo Sánchez-Romero (Mutua Social Research & Innovation, México)
  • Ian Corona (Semiósfera, México)
  • Iñaki Martin (Consultor independiente, San Sebastián)
  • Jordi Colobrans (Universidad de Barcelona y Livinglabing)
  • Max Matus (COLEF, Tijuana, México)
  • Maya Ninova (Consultora e investigadora, Barcelona)
  • Nora Morales (Universidad Autónoma Metropolitana, Cuajimalpa, México y Consultora)
  • Rodrigo Ramírez (COLEF, México DC)

Puede consultarse un resumen del seminario en http://iberoamericasocial.com/jornada-internacional-de-tecno-antropologia-en-mexico/ y seguir  las intervenciones en https://www.youtube.com/watch?v=vN9y2ol1auU

Proyectos de Tecnoantropología y proyectos de investigación social

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Los proyectos de tecnoantropología son distintos de los de la antropología social o cultural, o de los de la sociología académica. El esquema de un proyecto académico, una tesis en ciencias sociales, el de una monografía o el de un informe de campo, pasa por una serie de etapas delimitadas:

  1. Elaboración de la propuesta,
  2. Recopilación de datos,
  3. Análisis e interpretación, y,
  4. Redacción de la monografía, el artículo o informe.

Ver los manuales de investigación en Ciencias Sociales (por ejemplo el clásico de Raymond Quivy y Luc van Campenhoudt, o mi libro: El Doctorando Organizado sobre como hacer una tesis en ciencias sociales y no morir en el intento.

Sin embargo los proyectos de tecnoantropología están relacionados con el mundo de la innovación, son interdisciplinarios y, por lo tanto, tienen otra complejidad. Siguen un esquema distinto, un esquema típico de los proyectos de I+D+i.

Las etapas de un proyecto de I+D+i varían en función del tipo proyecto y del grado de desarrollo de la necesidad, la idea, el concepto o el producto. Sin embargo un proyecto de I+D+i en el que intervienen las TIC para crear algún producto o servicio tecno-cultural, y que empiece desde cero, acostumbran a seguir un patrón parecido al siguiente:

  1. Fase de exploración de las necesidades (y oportunidades)
  2. Fase creativa (ideación y conceptuación del producto o servicio)
  3. Fase de diseño (o co-diseño con los usuarios, a veces incluida en la fase creativa)
  4. Fase de desarrollo (incluye desarrollo de prototipos y pruebas de validación)
  5. Fase piloto
  6. Fase de producción
  7. Fase de implementación
  8. Fase de impulsión y comunicación
  9. Fase de impacto y evaluación el proyecto

Dentro de este esquema, la tecnoantropología aporta valor al proyecto de I+D+i en varios momentos del proceso. “Aportar valor” aquí significa realizar trabajo de campo y generar informes que sirven para que los distintos agentes que participan en el proyecto puedan hacer su trabajo (o mejorarlo).

En la fase de exploración de las necesidades la tecnoantropología, a través del trabajo de campo, aporta informes etnográficos sobre las necesidades de determinados colectivos. Por ejemplo, ¿qué necesidades tiene la gente de edad en sus desplazamientos cotidianos?

En la fase creativa, tecnoantropólogos, diseñadores e investigadores de mercado, incluso los mismos ingenieros o responsables de organizaciones, cooperan en la identificación y en hacer explícitas de las ideas y conceptos que tienen o utilizan determinados colectivos (por ejemplo, mediante la etnografía), o generando escenarios (por ejemplo mediante talleres-laboratorio) que impulsen la creatividad de los usuarios o colectivos implicados en el proyecto. (Por ejemplo, ¿Qué ideas nos ayudan a pensar en una solución a estas necesidades?)

En la fase de diseño, los tecnoantropólogos ayudan a los diseñadores, y a veces a los desarrolladores polifacéticos y a la gente de marketing, explorando el impacto de los esbozos, croquis, apuntes y, en definitiva, toda clase de propuesta sobre papel o maqueta que servirá para adecuar la propuesta del diseño a las necesidades reales de los usuarios. A medida que se avanza en esta fase y se suceden las versiones del diseño y se enriquecen las propuestas con el feedback de los usuarios, el diseño va madurando. La tecnoantropología interviene directamente gestionando el impacto de estas propuestas y las valoraciones y requerimientos de los usuarios sobre el diseño o los usos potenciales o esperados del diseño que se va generando (¿Cuáles son los requerimientos que hacen los usuarios a la tecnología?). Con frecuencia a este tipo de investigación se le llama User Experience Research y se definen escenarios y casos de uso, procesos, etc.

En la fase de desarrollo, los diseñadores trabajan con los desarrolladores y, ambos, trabajan con los tecnoantropólogos. El diseñador debe asegurarse de que el desarrollador interprete correctamente los diseños. Aquí se inicia un diálogo entre el diseñador y el desarrollador. El resultado de este diálogo es la creación de un primer prototipo. Sin embargo este prototipo debe explorarse i validarse. Esto se hace con la ayuda de los usuarios. En este punto los tecnoantropólogos vuelven a intervenir en lo que se llama User Experience Research y pruebas de usabilidad. Generalmente los diseñadores, y a veces los desarrolladores están interesados en participar en los talleres, entrevistas y actividades que permiten conocer la experiencia y las impresiones de los usuarios. Durante la fase de desarrollo los prototipos se suceden hasta alcanzar una cierta madurez (¿Satisface las expectativas de los usuarios?) Cuando esto sucede se procede a realizar el piloto. El piloto es una prueba en la que se trabaja con un prototipo avanzado y en el que se reproducen las condiciones reales del uso de la tecnología. El piloto es una especie de prueba de fuego del producto o servicio.

En la fase piloto hay una fuerte presión tecnológica. Sin embargo, los tecnoantropólogos son quienes recuerdan a la tecnología que además de la funcionalidad los productos o servicios deben tener usabilidad (usability) y satisfacer realmente las necesidades de los usuarios. Una vez terminado el piloto, se pule el desarrollo del producto. Si es necesario se realiza un segundo y un tercer piloto. (¿Funciona, proporciona la solución esperada?) Cuando el desarrollo está maduro, entonces se envía a producción.

En la fase de producción los tecnoantropológos y los diseñadores no intervienen.

En la fase de implantación aparecen los técnicos instaladores. Aquí los tecnoantropólogos acostumbran a intervenir acompañando a los técnicos y haciendo el seguimiento de los usuarios en su primer contacto con la solución tecnológica. Estas primeras impresiones de los usuarios son importantes porque son únicas.

En la fase de impulsión y comunicación los tecnoantropólogos asesoran a los de marketing y comunicación y realizan investigaciones puntuales sobre determinados aspectos de los productos y servicios que podrían ser promocionados en las campañas de comunicación (publicidad, periodismo, relaciones públicas). Los tecnoantropólogos deben transmitir a los comunicólogos su conocimiento sobre la experiencia de los usuarios para facilitar el encaje de la comunicación con las necesidades de los usuarios.

Finalmente, en la fase de impacto y evaluación, los tecnoantropólogos, estudian el impacto social de la tecnología e informan de las interacciones, situaciones, usos, usos inesperados de la tecnología y recaban información útil para la segunda versión del producto o servicio y aumentar el grado de satisfacción de los usuarios. En cuanto a la evaluación del proyecto, al haber estado presentes a lo largo del proceso desde el inicio, los tecnoantropólogos, por su continua transversalidad e interdisciplinariedad, han adquirido una visión de conjunto del proyecto y están bien preparados para ocuparse de hacer (o participa activamente) en la valoración y evaluación de los resultados del proyecto y de las dinámicas que se han producido. Su informe sirve para incrementar la calidad del siguiente proyecto de innovación.

 

Por lo tanto, vemos que el esquema clásico de investigación en ciencias sociales lo que hace es adaptarse a cada una de las fases del proyecto de I+D+i. La estructura clásica de: planteamiento del proyecto, recopilación, análisis e interpretación de datos, e informe es una estructura que se repite en cada una de las fases y actividades que los tecnoantropólogos realizan en un proyecto de innovación. Es decir, la estructura de investigación académica queda asumida en una estructura de proyecto de I+D+i. Por lo tanto, cuando los científicos sociales plantean un proyecto de innovación deberían pensar en la estructura de los proyectos de innovación, no en la de las actividades de investigación social dentro de los proyectos de I+D+i. Su herramientas tiene sentido dentro del proyecto de I+D+i, pero no para concebir los proyectos de I+D+i.

Sin embargo, esta observación no significa que los científicos sociales no puedan plantear proyectos de I+D+i, sólo que deben utilizar el esquema apropiado cuando se dedican a tal menester. Precisamente su perspectiva holística y comprensiva de la realidad tecno-social pueden ser un poderoso activo que garantice que los proyectos de I+D+i avancen adecuadamente hacia su resolución teniendo en cuenta las dos fuerzas fundamentales del cambio: la tecnificación de la experiencia humana y la socialización de la tecnología.

Especialidades de la Tecnoantropología

(A Iñaki Martin con quien he discutido muchas horas sobre el tema. Algunas ideas que aquí expongo son el producto de nuestras conversaciones)

En general a la Tecnoantropología se la identifica como una especialidad profesional de la Antropología y se la ubica en ámbito de la Antropología Aplicada o Práctica. Esto nos invita a creer que la Tecnoantropología constituye una especialidad coherente y unitaria, aunque, en realidad, la Tecnoantropología adolece, como la misma Antropología, de cierta confusión. La Tecnoantropología puede explicarse como si fuera un sólido platónico, sino más bien como una comunidad de intereses en constante interacción.

Dado que tanto el mundo tecnológico como el mundo cultural son transversales a la experiencia humana, la Tecnoantropología se encuentra en la misma posición de duda en la que se encuentra la Antropología. Podría estar en todo y, por lo tanto, no puede estar en todas partes. Aunque, a diferencia de la Antropología genérica, la Tecnoantropología tiene algo en lo que agarrarse, la cultura material y sus circunstancias. Sin embargo su interés por la tecnología nos lleva a pensar que quizás la Tecnoantropología, en realidad, no sea tanto una especialidad técnica de la Antropología sino una especialidad de la ingeniería social o del diseño cultural. Es decir, sospechar que el origen (o el detonante) de la eclosión de la Tecnoantropología no es la evolución de las ciencias sociales sino la necesidad de expansión de las ingenierías y el diseño en el territorio social en el que se implantan las tecnologías. Los ingenieros y los diseñadores hace mucho tiempo que se han dado cuenta de que las tecnologías y los diseños no sólo deben ser producidas sino también socializadas.

Sin embargo, no acostumbramos a verlo desde esta perspectiva porque aquellos que nos definimos como tecnoantropólogos tenemos la carrera de Antropología. Los antropólogos somos gente que hemos estudiado ciencias sociales y/o humanidades, y ésta es nuestra identidad. De todas maneras, las biografías personales de los tecnantropólogos demuestran que, mayormente, se trata de antropólogos disidentes del grupo mayoritario de la Antropología, de antropólogos situados en las fronteras de la Antropología, de gente que, en realidad, ha aprendido a articular una doble lógica, la de los antropologos-ingenieros y que, desde su nueva idiosincracia, adapta o crea y aplica al mundo de la innovación tecnocultural sus herramientas de antropólogo: la etnografía y otras formas de investigación cualitativa para participar, así, en el proceso de transformación del mundo en el que viven.

Por lo tanto, podría ser que la genealogía de la tecnoantropología debería buscarse en la tradición no de la sofós, sino de la tekné, una tradición compartida por los ingenieros y los diseñadores que proporciona a la Tecnoantropología su anclaje con la realidad profesional , un anclage que, a veces, resulta esquivo a la Antropología general.

Al alinearse con las ingenierías y el mundo del diseño, la Tecnoantropología puede intervenir en distintos momentos del proceso de innovación tecnocultural (o en la llamada cadena de valor de la innovación, o de I+D+i) o bien, centrarse en una tecnología específica para ofrecer algún tipo de servicio al mundo. Para el primer escenario puede consultarse algunos post anteriores de este blog (ver ¿Cómo explicar qué es y qué hace la Tecnoantropología?, Tres Tecnoantropologías, La Tecnoantropología y la innovación tecno-cultural o Tecnoantropología, etnografía y autoetnografía). Para el segundo escenario voy proporcionar una lista de algunas tecnologías que están transformando efectivamente el mundo y en las que inclusión de la dimensión social y cultural puede contribuir a cambiar las cosas. Esta lista no es exhaustiva.

Tecnoantropología y TIC

Habitualmente se menciona a las TIC como uno de los escenarios en los que la Tecnoantropología puede desplegarse y aplicar sus herramientas. Este es uno de los escenarios más habituales en los que trabajan los tecnoantropólogs. Sin embargo, las TIC deben leerse no como una tecnología sino como un conjunto de tecnologías. Más apropiado seria hablar de Internet, de ordenadores y otros dispositivos electrónicos, de aplicaciones o de plataformas, de realidad augmentada, de multiconferencia, de holografías o de simuladores. Estos objetos electrónicos, este programario o estas tecnologías está cambiando la manera de comunicarse, de hacer , de ser, de tener y de pensar el mundo. Es habitual que los tecnoantropólogos participen en la creación de experiencias nuevas y que participen conectando la tecnología con la sociedad, es decir, investigando las experiencias de los usuarios con durante las etapas creativas, la exploración de los prototipos o los usos de las tecnologías en la vida cotidiana de los usuarios, o diseñando proyectos que impliquen la coordinación de varios agentes para impulsar proyectos tecnoculturales.

Como la Tecnoantropología, las TIC son transversales. No son un sector industrial más, deberían considerarse un metasector, un sector de sectores, un sector sectorizador. Un sector que se une a otros sectores y, a través de esta unión, crea hibridaciones nuevas que cambian la manera de hacer, de percibir y de conocer el mundo.

Tecnoantropología y tecnología de la replicación (3D)

Dado que las nuevas tecnologías pretenden introducirse en la sociedad, mientras haya I+D+i los tecnoantropólogos siempre tendrán oportunidades de investigar los procesos de cambio propiciados por la introducción de los nuevos objetos tecnoculturales o de participar activamente en el diseño de sistemas tecnosociales en los que los objetos tecnoculturales adquieren valor. Por ejemplo, diseñando un sistema de relaciones socio-económicas a partir de la introducción de impresoras 3D en una comunidad, lo que crea un ecosistema tecno-cultural y social en el que la introducción de estos objetos da lugar a la creación de relaciones entre productores y proveedores que crean nuevas oportunidades de producción y consumo y, un ciclo de trabajo, servicio y enriquecimiento de la comunidad. En este tipo de proyectos la Tecnoantropología participa no solo explorando los usos de la impresión 3D, sino, diseñando ecosistemas tecnoculturales, creando relaciones y significados, y proporcionando experiencias y nuevas dinámicas tecnoculturales a partir del usos de nuevos objetos tecnológicos.

El mundo de la impresión en 3D se basa en una revolución conceptual, en la substitución del proceso de fabricación por piezas y posterior montaje por el de la replicación mediante impresión. Además de objetos de difícil creación por medios mecánicos o moldes ya se estan imprimiendo muchas cosas, desde bombones, piezas de todo tipo y figuras impossibles, hasta coches, y edificios. Parece que ni el tamaño, ni la complejidad, ni el tipo de material es un problema. Los nanomateriales, por ejemplo, proporcionan soluciones que antes no eran viables como imprimir la cubierta de un estadio con materiales que pesan un 0,3% de lo que hubieran pesado originalmente.

La tecnología de la replicación ya hace unos que empezó a revolucionar el sistema industrial. Para la Tecnoantropología, además de explorar los usos de estas tecnologías, hay una interesante tarea prospectiva por hacer, ¿como podría ser un mundo en el que la producción no sea lograda por ensamblaje de piezas moldeadas o torneadas sino por impresión? ¿Qué sucederá en los hogares, los talleres y las fábricas a medida que se perfeccione este tipo de impresiones y mejore su funcionalidad y prestaciones? ¿Qué sucederá cuando el común de las personas tengan acceso a esta tecnología y la empleen para las reparaciones de sus objetos personales? ¿Qué harán con ella? ¿Qué sucederá con las relaciones de dependencia con el sistema de producción y mantenimiento, o de consumo? Todo esto debe estudiarse y evaluarse y, para ello, son necesarios espacios de investigación.

Desde muy temprano la Tecnoantropología ha destacado la necesidad de crear estos espacios específicos a los que ha llamado living labs (¿Qué son los Living Labs?) y de metodologías para la observación de las conductas y los pensamientos en situaciones de vida cotidiana, profesional o recreativa. Aquí los tecnoantropólogos se encargan de diseñar y dinamizar estos espacios de investigación desde los que se informa de las percepciones, usos reales o imaginarios relacionados con estas novedades tecnológicas. Mientras que la tecnología abre nuevas posibilidades, alguien tiene que imaginar o ayudar a imaginar usos de estas tecnologías.

Tecnoantropología y nuevos materiales

¿Qué se podría hacer con el grafeno? ¿O con la fibra óptica aplicada al textil o a la arquitectura? El grafeno es un nuevo material tan sumamanete resistente y, a la vez, tan sumamente ligero que desafía nuestra experiencia. ¿Cómo podría ser un mundo en el que objetos tradicionalmente pesados han sido substituidos por objetos de grafeno? ¿Como seria una casa, un coche o una bicicleta de grafeno? ¿Cómo cambia las constricciones tradicionales del mundo de la arquitectura, de la industria aeroespacial o de la ingeniería naval? ¿Cómo podría cambiar las cosas, por ejemplo, la materia inteligente aplicada a la robótica? Hay ideas originadas en la ciencia ficción  que se convierten en retos del sistema de I+D real.  ¿Qué sucederá en la industria alimentaria y con los hábitos del consumidor, o las percepciones de la sociedad cuando el replicador de comida de la Next Generation de Star Trek sea una tecnología común? ¿O cuando los hologramas de la holocubierta de la Next Generation permitan crear simulaciones sólidas inteligentes?

Todo esto hay que ir imaginándolo y probandolo pero no sólo técnicamente desde el punto de vista ingeniero (el como funciona) sino social y cultural (el como se usa desde el punto de vista de los usuarios y los científicos sociales). Dado que los proyectos de cambio son cambios tecnoculturales, ahí donde haya un proyecto tecnológico debe haber un proyecto social y cultural. Las innovaciones son proyectos tecnoculturales (ver La Tecnoantropología y la innovación tecno-cultural)

Tecnoantropología y el mundo smart

El fenómeno de las smart cities, regions, island o countries, los smart buidings, houses o hotels, los smart cars o cualquier tipo de objeto “inteligente” que genera información digital y la transmiten a través de Internet (la Internet de los Objetos) abre un abanico de posibilidades a la Tecnoantropología. ¿Como se vive en lugares así? Vivir en un espacio rodeado de beacons, sensores o emisores de radiofrecuencia entre otros cacharros conectados a Internet y cuya información emitida se procesa mediante máquinas capaces de manejar grandes cantidades de información (ahora llamada big data para los ordenadores cuánticos) cambian el tipo de conocimientos que tenemos acerca del funcionamiento de la ciudad u otro ente inteligente. Una ciudad que puede “pensarse” a si misma porque está toda ella conectada a Internet o en la que las farolas informan en tiempo real de lo que está sucediendo a las alcantarillas de la ciudad, su red eléctrica, de  suministro de gas, de telecomunicaciones, la circulación, los aparcamientos, el tráfico, los accidentes, los problemas de seguridad, el estado de las vías publicas, de los parques y jardines, el estado de los contenedores, la circulación de los transportes públicas, la relación con el ciudadano, etc. es una ciudad “inteligente”. Esta inteligencia sirve tanto para mejorar la planificación y la gestión eficiente de la ciudad como para incrementar la calidad de vida o la seguridad del ciudadano. Pero, ¿cómo se vive en una ciudad inteligente? ¿Como se aprende a ser un ciudadano conectado a una ciudad inteligente? ¿Y si alguien no quiere? ¿Será el dispositivo móvil el instrumento que utilizaremos para interaccionar con la ciudad inteligente? Técnicamente tanto el mundo como las ciudades “inteligentes” tienen un largo recorrido por delante, de tecnificar la sociedad y de socializar la tecnología.

Tecnoantropología y robótica

Otra ámbito de sumo interés para la Tecnoantropología es el mundo de la robótica, especialmente el de la robótica humanoide. Aquí hay varios temas de interés tecnocultural. Por ejemplo el de la convivencia con los robots en la vida cotidiana de las personas, y el de la inteligenbcia artificial. Para conocer estas reacciones y tenerlas en cuenta para la democratización de nuevos seres dotados de inteligencia y movimiento articular, los tecnoantropólogos tienen muchos deberes por hacer. Deberían ser los primeros en aprender a convivir con los robots humanoides e informar de como se construye esta convivencia y qué nuevas experiencias nacen de ella. En estos ámbitos hay magníficas etnografías aplicadas por hacer sobre experiencias fascinantes. La convivencia con robots humanoides hace tiempo que ha dejado de ser ciencia ficción. Los robots humanoides proliferan como maestros, acompañantes, cuidadores, médicos, cirujanos e informadores, interpretes musicales, jugadores de balonpié, militares, bailarinas, o actrices.

Tecnoantropología y cibercuerpos

Otro ámbito no menos trascedente por sus implicaciones biotecnoculturales es el de los ciborgs o la interacción entre cuerpos humanos y tecnología. Aquí no se trata sólo de las prótesis tecnológicas que restituyen al cuerpo humano su apariencia antes de un accidente. Sino de prótesis para incrementar la movilidad, las sensaciones o las percepciones humanas más allá de sus atributos naturales. Tanto la biotecnología como la manipulación genética como la bioimpresión o la substitución (o añadido) de prótesis tecnológicas al cuerpo humano plantea una nueva presencia en la sociedad, la de la comunidad de los cibercuerpos o los ciberorganismos (ciborg). ¿Cómo serán los humanos aumentados o alterados genéticamente? ¿Y los que incorporen implantes tecnológicos en sus cuerpos para mejorar sus funciones naturales como sucede con la vista, la oído o el olfato? Alguien tendrá que estudiar estar novedades en el género humano y valorarlas, ver qué sucede cuando los ciborgs convivan con otras personas. Aquí la Tecnoantropología con sus técnicas etnográficas tiene muchas situaciones que documentar y mucho material sobre el que reflexionar. La vida en el espacio, por ejemplo, dependerá no sólo de proteger el cuerpo humano de la radiación, de los efectos de la ausencia de la gravedad, la hibernación prolongada o los viajes de larga duración, sino de la adaptación del cuerpo humano a los viajes espaciales.

Antropología y Tecnoantropología

Hay otras posibilidades para la Tecnoantropología, para identificarlas hay que estar atentos a las innovaciones tecnológicas e interrogarse sobre su impacto socio-cultural. En el pasado, la Antropología buscó la diferencia en el pasado y en la lejanía geográfica. En el presente, la Tecnoantropología encuentra las diferencias en las límites de la propia sociedad y cultura, justo ahí donde la imaginación tecnocultural empieza a cristalizar, ahí donde la ciencia ficción deja de ser ficción y empieza a proporcionar las primeras manifestaciones de realidad. Estos territorios fronterizos del tiempo poblados por comunidades de científicos y tecnólogos creativos, emprendedores, visionarios e idealistas varios, atraen a los tecnoantropólogos como antaño las comunidades tradicionales atraían a los antropólogos.

Taller de Tecnoantropología y eSalud. Nuevas Tecnologías para fomentar la movilidad entre la gente de edad

Comon_Taller

FITXA TÈCNICA

Organitza: ACPA (Associació Catalana de Professionals de l’Antropologia)
Organismes participants: Livinglabing, i2Health Sant Pau, Projecte Com’on (Coopenhaguen LivingLab)
Lloc d’impartició: Barcelona, i2Healh-Sant Pau (Hospital de Sant Pau)
Títol: Certificant d’Assistant Research del projecte Com’on
Orientació: Taller de formació-professionalització
Durada del taller: Octubre-Novembre (semi-presencial)
Núm. places: Màxim 20
Requisits d’admisió: Graduats i estudiants universitaris
Requisits específics: SmartPhone tipus Android (Preferiblement un Samsung o que tingui una pantalla de 4,3’)

Más información

Tres Tecnoantropologías

A veces, cuando discutimos acerca de la Tecnoantropología y los tecno-antropólogos cuentan sus experiencias se mezclan distintos tipos de proyectos. Cada una tiene la sensación y el convencimiento de que lo que hace tiene que ver con esta especialidad. Sin duda debe ser así. ¿Hay manera de ordenar estos proyectos? Por ejemplo, si tuviéramos que escribir un libro sobre Tecnoantropología en cuantas partes lo podríamos dividir para dar cabida a todos los sentidos atribuidos a la Tecnoantropología? Yo distinguiría tres usos distintos de la expresión Tecnoantropología:

  1. Una Tecnoantropología dedicada al fomento de la cultura del conocimiento, de la cultura digital y a la creación de infraestructuras para la vida y el trabajo en la sociedad creativa.
  2. Una Tecnoantropología dedicada a las necesidades de los usuarios de la tecnología, la usabilidad de los diseños, y a conocer los usos sociales de los nuevos productos, plataformas, servicios y aplicaciones
  3. Una Tecnoantropología académica

1) La Tecnoantropología dedicada al fomento de la cultura del conocimiento y de la cultura digital. Esta tiene que ver con todas aquellas iniciativas que promueven la actividad en un mundo que cada vez se digitaliza más. Esta Tecno-Antropología diseña, desarrolla y dinamiza infraestructuras y espacios de innovación muy a menudo con la ayuda de la administración pública. Por ejemplo, en la creación de redes de telecentros, o de espacios de difusión, interacción y usos de nuevas tecnologías como en el del citilab de Cornellà y otros living labs en Catalunya, España, Europa o el mundo. Estas infraestructuras, además de la difusión de la cultura de la innovación, fomentan la creación de comunidades de usuarios que luego puede aparecer participando en proyectos de I+D públicos, privados o público-privados.

2) La Tecnoantropología dedicada a las necesidades de los usuarios de la tecnología engloba lo que se conoce como User Experience Research y se dedica a explorar la usabilidad de productos, servicios, aplicaciones y plataformas. Esta Tecnoantropología a identificar necesidades, u oportunidades, requerimientos de uso, y propuestas, o deseos, de los usuarios. En los proyectos de Investigación, Desarrollo e innovación (I+D+i) participa en las fases de ideación y conceptualización, de diseño y de pruebas con los prototipos. Una vez el producto ha sido lanzado al mercado, también investiga el mercado para conocer los usos de estos productos en situaciones de usos real y vida cotidiana. Esta Tecnoantropología aporta la experiencia de la aproximación etnográfica a la realidad y proporciona una comprensión cualitativa de la experiencia de los usuarios. Esta Tecnoantropología colabora con diseñadores de todo tipo, ergonomistas, desarrolladores, investigadores de mercado y emprendedores. Los proyectos en los que colabora puede estar originados tanto en la empresa como en la administración como en el mundo asociativo.

3) Finalmente, existe una Tecnoantropología académica. Desde esta perspectiva, la Tecnoantropología, como especialidad interdisciplinar, tiene afinidad y afiliación con distintos estudios académicos. Entre estos destacan los estudios sobre Ciencia, Tecnología y Sociedad, los estudios sobre  Tecnología y Cultura, sobre Cultura Material, los estudios sobre la Innovación, y sobre la cultura del diseño. A diferencia de las dos tecno-anropologías aplicadas anteriores que generan informes, esta otra produce artículos y monografías. Aquí encontramos a los antropólogos estudiando y conceptualizando el fenómeno de la cultura digital, de la sociedad y economía del conocimiento, de la adaptación a las nuevas tecnologías, de las consecuencias de la fractura digital, de las desigualdades provocadas por el distinto acceso a las tecnologías, y los encontramos, también, reflexionando sobre la labor de la Tecno-Antropología profesional. Esta Tecnoantropología está vinculada al mundo académico y a la formación.

Es decir, la Tecnoantropología, tomada en su conjunto, ha sido capaz de crear un sistema lo suficientemente complejo como para ser capaz de diseñar sus propios espacios y herramientas para el cambio, dinamizar los procesos de cambio y contribuir al proceso de innovación, hacer una reflexión acerca del alcance de los cambios propiciados por el desempeño de su actividad profesional y transmitir sus conocimientos a las nuevas generaciones de tecno-antropólogos/as.

¿Qué son los Living Labs?

Descubrí el mundo de los living labs a mediados del 2009. Estaba terminando una colaboración en un proyecto europeo (EURODITE 2005-09) sobre las dinámicas de la innovación. Comparábamos estas dinámicas en varias regiones de la UE. Éramos 20 equipos de investigación coordinados. Desde el IGOP, de la UAB, yo estaba estudiando el Sistema Catalán de Innovación y su red de parques científicos, empezando por el Parque Científico de Barcelona. Como sector de aplicación, la biotecnología en Catalunya. En aquella época yo estaba tratando de entender de qué se hablaba cuando se hablaba de la innovación y terminé hablando de innovación tecnológico pero oyendo, también, de innovación social. ¿Qué era la innovación social? En una de las muchas entrevistas que hice a personas responsables de instituciones relacionadas con el mundo de la innovación fui a parar al citilab de Cornellà donde entrevisté a Artur Serra que estaba como director de investigación. Ya hacía años que nos conocíamos de otras investigaciones sobre Internet y redes sociales, los dos somos antropólogos, pero hacía unos cuantos años que no hablábamos. El reencuentro fue muy interesante. El citilab era un centro de innovación social y un living lab.

Al cabo de un par de meses estaba trabajando en el citilab. Estuve allí hasta el 2012. En paralelo, el 2010 empecé también empecé a colaborar con la Fundación i2CAT, otro living lab y, con Artur, creando y coordinando la Unidad de Living Labs hasta el 2013. Conocí Neápolis de Vilanova y la Geltrú, el Tecnocampus de Mataró, el 22@, Guifi.net y otros living labs. Todos estos living labs pertenecían a la EnOll, la red europea de living labs creada en el 2006. En la actualidad la EnOll tiene registrados 331 living labs. Desde el 2010 cada año se celebra una Summer School of Living Labs. La primera tuvo lugar en la Cité des Sciences de París, la segunda en el Citilab de Cornellà de Llobregat, Barcelona.

Pero ¿qué son los Living labs? Para entender el mundo de los living labs es recomendable empezar distinguiendo los distintos usos de la expresión. Esta expresión puede designar por lo menos cuatro tipos de fenómenos:

  • Espacios físicos nativos de la sociedad y economía del conocimiento dedicados al mundo de la innovación en alguna o algunas de sus expresiones tecnológicas, sociales, culturales o simplemente tecno-culturales (por ejemplo en el registro de la EnOll)
  • Formas híbridas de organización (que tienen en cuenta la fórmula del PPPP – Public Private People Partnership- y que se observa por ejemplo, en la composición de los patronatos de las fundaciones constituidos por gente del mundo de la administración, la empresa, la academia y el mundo asociativo, lo que se conoce como el ‘modelo de la cuádruple hélice’)
  • Una metodología de trabajo relacionada con el principio de la innovación centrada en la gente (People Centred Innovation), la innovación abierta (Open Innovation) y el empoderamiento y participación de los ciudadanos (empowerment)
  • Unos métodos de trabajo mayoritariamente cualitativos y etnográficos dedicados a conocer las experiencia de los usuarios con productos, servicios, plataformas, aplicaciones tanto en las fases de la I+D como en la etapa de mercadeo e innovación (que emplean a científicos sociales, diseñadores, desarrolladores e investigadores de mercado).

Es decir, la expresión ‘living lab’ funciona como una expresión paraguas que permite referirse a una serie de espacios físicos, sociales y/o simbólicos que facilitan el encuentro entre las iniciativas tecnológicas, sociales y culturales. De este encuentro pueden salir proyectos de cualquier tipo, de I+D o de innovación, con mayor o menor peso en la dimensión tecnológica, social o cultural  (generalmente se trata de proyectos tecno-culturales, es decir, de proyectos que combinan estos tres factores) y cada vez más, requiriendo algún modelo de negocio que asegure su sostenibilidad y continuidad en el tiempo.

En un living lab ideal encontraríamos, por ejemplo:

  • proyectos dedicados a la formación y difusión de la cultura digital, el arte y la creatividad, y las nuevas tecnologías,
  • proyectos dedicados a la creación y dinamización de comunidades de usuarios,
  • proyectos de I+D (cuando se conciben, diseñan y exploran nuevos productos o servicios con los usuarios),
  • proyectos de innovación (cuando estos productos o servicios se introducen en el mercado y la sociedad),
  • proyectos y eventos dedicados al networking,
  • proyectos de emprendeduría, y
  • servicios de co-working, viveros de empresa, ayuda a los emprendedores, a la impulsión de proyectos, etc.

Sin embargo, en el día a día de los living labs, la realidad es confusa y compleja y estos nuevos espacios no son fáciles de gestionar. Entre otras cosas porque, al ser nuevos, aún no hemos aprendido a manejarlos de manera efectiva y, como consecuencia, a veces, la pirotécnica, el humo y la palabrería se mezcla con los resultados. A veces s se ponderan las bellezas de unos nuevos vestidos imperiales que no son fáciles de percibir. Y no es que el emperador vaya necesariamente desnudo sino que como aún no ha descubierto el tipo de vestimenta que debe llevar para una ocasión llamada innovación  busca con qué podría vestirse.

En suma, que el mundo de los living labs deberíamos ser Atrevidos, Activos, Críticos y Pacientes. Atrevidos para descubrir y explorar territorios tecno-culturales nuevos y encontrar nuevos recursos y oportunidades. Activos porque el acto caminar se demuestra con la experiencia del andar. Críticos para separar el grano de la paja. Y Pacientes porque las contradicciones, las iluminaciones, las fantasías y la cosmética abundan tanto aquí como en cualquier otro territorio dorado y embellecido por las expectativas de cambio, pero sabiendo que los cambios reales acostumbran a ser lentos y que los frutos de la tierra crecen al ritmo de la naturaleza no de los sueños.

ARTICULOS:

RECURSOS

La User Experience Research (UXR)

UXR

La User Experience (UX) y la User Experience Research (UXR) es una espacio de investigación que surge de la necesidad de conocer las experiencias de los usuarios. Científicos sociales, psicólogos, diseñadores, desarrolladores y comunicadores, entre otros, han ido desarrollando esta especialización profesional que se inserta fundamentalmente en la etapa de I+D de los proyectos de innovación. La User Experience Research está relacionada con la investigación sobre la Usabilidad (Usability) de los objetos, servicios y plataformas. Como práctica, la User Experience Research proporciona ideas, insights, deseos, identifica necesidades y requerimientos de los usuarios, y proporciona propuestas de mejora desde la perspectiva de los usuarios de los productos, servicios, aplicaciones y plataformas objeto de la investigación.

La experiencia de los usuarios se observa (Observing User Experience), se gestiona (Managing User Experience) y se comunica (Communicationg User Experience). Se observa básicamente utilizando técnicas cualitativas y de inspiración etnográfica. Se gestiona identificando usuarios, creando grupos y dinamizándolos para que puedan particiapr de manera efectiva en la generación de ideas, explorando prototipos y en pruebas piloto, y se comunica utilizando técnicas visuales y gráficas que facilitan la transmisión de la información y del conocimiento generados por la investigación de campo a los diseñadores, desarrolladores y comunicadores.

Libros interesantes sobre Quick Etnography

QuickEthnography

En el mundo de los negocios y de los proyectos de innovación, la etnografía debe ser selectiva y focalizada. El investigador no tiene demasiado tiempo para recopilar información y debe utilizar técnicas que le permitan ser ágil y gestionar el tiempo de manera eficiente. La Quick Etnography es la respuesta de la Antropología Aplicada a los ritmos y requerimientos  del mercado.