Living labs y ecosistemas tecno-culturales para la innovación centrada en los usuarios

EcosystemModel

Introducción

Aquí estamos hablando de la dificultad de manejar los procesos de innovación y de un tipo de solución: la de los modelos de innovación abierta y centrados en la gente, basados en la metodología de los living labs, y que requieren la creación de ecosistemas tecno-culturales. La innovación abierta tiene sentido en la medida en que democratiza la innovación (ver el trabajo de von Hippel), en que fomenta los procesos de innovación centrados en o dirigidos por los usuarios (ver el trabajo de Eskelinen, García, Lindy, Marsh y Muente-Kunigami), y aplica la metodología de los living labs. Un ecosistema tecno-cultural es un conjunto de elementos relacionados que cooperan para crear un determinado dinamismo. En este artículo se presenta un modelo de ecosistema tecno-cultural basado en el modelo de living labs desde la perspectiva de la innovación abierta y centrada en los usuarios. ¿Qué hay que tener en cuenta para crear un ecosistema tecno-cultural de estas características?

La idea del proyecto, los socios y el proyecto

En estos ecosistemas hay una motivación y una propuesta de cambio (léase una idea de proyecto basada en una necesidad u oportunidad, y un proyecto respaldado por un grupo de socios) El diseño del grupo de socios debe ser estratégico (es decir, debe haber una razón convincente para la presencia de cada socio) y, en consecuencia, debería tener en cuenta los distintos elementos del ecosistema que se quiere crear y dinamizar para poder repartir las responsabilidades y tareas de un modo razonable. Una manera de diseñar el grupo de socios es a partir del modelo de la cuádruple hélice (léase: cómo hacer para que administraciones, empresas, académicos, asociaciones y ciudadanos cooperen con mayor facilidad) Es decir, en el grupo de socios debería haber representantes de los distintos sectores institucionales para asegurar la conexión entre los distintos agentes que intervienen en los procesos de cambio: los que defienden los intereses públicos, los intereses privados, los intereses académicos, los intereses sociales y los personales.

El living lab, la tecnología y la comunidad de usuarios 

(Léase el espacio de I+D en el que se encuentran la tecnología, la sociedad y la cultura para lograr que la innovación sea una innovación centrada en los usuarios)

La sociedad industrial ponía su atención en los sistemas de producción. La sociedad del conocimiento ha desplazado esta atención a los sistemas de investigación, las actividades creativas y otros servicios. De ahí que el espacio de Investigación y desarrollo (I+D; léase todo tipo de investigación fundamental o aplicada sea científica, tecnológica, social o cultural-humanista) sea el espacio que debe tomarse como referencia para el diseño de este tipo de ecosistemas tecno-culturales. Hay mucha literatura sobre los livings labs, sin embargo, baste decir que en un living lab siempre debemos atender dos grandes necesidades: la tecnológica y la cultural. En la parte operativa de un living lab se encuentran los ingenieros o los científicos con las personas y los usuarios. Para hacer la conexión entre ambos intervienen los diseñadores y los científicos sociales prácticos, también los investigadores de mercado. Lo que hacen estos perfiles en un living lab es investigar, crear y probar con la ayuda de usuarios. Con esto se consigue enriquecer las ideas, los conceptos, los diseños y los prototipos y mejorar su funcionalidad (la funcione técnicamente) y su usabilidad (que sea fácil de usar). 

Pero, para poder investigar, crear, probar y validar con la ayuda de usuarios, un living lab necesita crear y dinamizar una comunidad de usuarios. De ahí la doble cara de los living labs: la tecnológica orientada a la I+D del producto, servicio, plataforma, app con el que se quiere innovar, y la socio-cultural (la comunidad de usuarios) que formará una asociación de personas interesadas en un determinado tema y participará en las tareas de socialización y adaptación de este producto a las necesidades del mercado o la sociedad. 

Pero, para que esta comunidad esté disponible, habrá que diseñarla, motivarla y dinamizarla. Diseñarla significa combinar las necesidades del proyecto con las necesidades de las personas dispuestas a participar en esta comunidad. Motivarla significa ofrecerle algo (por ejemplo, información y actividades, contactos, e incluso remuneración económica). El tipo de información y actividades dependerá del tipo de living lab específico que necesitemos (por ejemplo para transformar el espacio urbano, disminuir el consumo de energía, cambiar determinados hábitos culturales o las maneras de interaccionar en la sociedad, innovar en las plataformas de gestión de turismo, adaptar la industria del automóvil al mundo digital, etc.) Y estas comunidades de usuarios estará formadas por personas interesadas, implicadas y motivadas en estos tópicos específicos. 

La innovación

La innovación es el resultado de la actividad llevada a caba en el living lab es un producto, servicio, plataforma, app que antes no existía. A esto le llamamos una innovación. Esta innovación será social o comercial, o será tecnológica o cultural dependiendo del proyecto. Se ha hablado tanto de la innovación que aquí ya no le daremos más vueltas. Más sobre innovación a partir de los trabajos de Benoit Godin

La organización para el uso y consumo de la innovación

La innovación tiene un doble-doble propósito. Por un lado, o se lleva a cabo para competir en el mercado o para contribuir a la cohesión y a la justicia social (léase, su propósito cuando trabajamos desde el eje socio-económico). Y, por el otro, o se lleva a cabo para introducir más tecnología o para proporcionar nuevas experiencias a los usuarios a partir de los usos de los productos y servicios innovadores (léase, su propósito cuando trabajamos desde el eje tecno-cultural). En cualquiera de ambos dobles propósitos siempre necesitaremos una organización que se encargue de producir y difundir la innovación en el mercado o en la sociedad. Estas organizaciones serán empresas, asociaciones, administraciones, academias y centros de investigación que funcionarán como organizaciones (léase lo necesario para hacer llegar la innovación al destino para el que ha sido creado) y como instituciones (léase el proyecto de la organización, el trabajo que genera y lo que representa para la gente de la organización y la vinculada a ella)

En este sentido, la organización es la encargada de generar trabajo, generar consumo y de hacer sostenible el proyecto a través de ingresos comerciales, sociales o culturales (léase: capital económico, capital social y capital cultural; por ejemplo: dinero y similares, contactos e interacciones, y contenidos y experiencias). La habilidad y originalidad para manejar el equilibrio y la transformación de estos tres capitales será clave para garantizar la sostenibilidad del proyecto.

La plataforma

Internet y las TIC están en la base de la transformación del orden de una sociedad industrial al orden de una sociedad mediatizada por las tecnologías en un mundo globalizado. Para la creación de un ecosistema tecno-cultural es necesaria una plataforma que tenga por lo menos un triple uso: para investigar y desarrollar, para organizar una comunidad de usuarios, y para gestionar una organización y comerciar. Para que estas plataformas resulten satisfactorias deben organizarse teniendo en cuenta esta triple dimensión. 

La primera es el grupo de funcionalidades dedicadas a la investigación. La plataforma debe dar soporte a la organización y gestión de la I+D del proyecto. Debe servir para poder informar (léase la web en la que se explica el proyecto y el sentido del living lab) y, especialmente, para trabajar en el proyecto de innovación y transformar las ideas en cosas (léase la creación y gestión del conocimiento generado en el living lab durante la I+D)

La segunda es el grupo de funcionalidades dedicadas a la creación, dinamización y gestión de la comunidad de usuarios. Debe servir para poder informar (léase la web en la que se habla del tema para el que se convoca a los usuarios, por ejemplo, un living lab social para la prevención del terrorismo), y, especialmente, para crear un vínculo, un identidad y una predisposición a la colaboración con la investigación (léase, por ejemplo, un blog, unos foros y un programa de actividades entre las que se incluyen las tareas de I+D objeto del proyecto; es decir, que proporcione contenidos y experiencias a sus participantes)

La tercera es el grupo de funcionalidades dedicadas a la organización. Debe tener una triple vertiente: Debe servir para poder informar (léase, por ejemplo, la web corporativa), para comercializar (por ejemplo, incluir aplicaciones de eCommerce), y para obtener una doble información: 1) la del rastro que dejan los usuarios en su transito por la web corporativa, durante sus procesos de compra y su resonancia en las redes sociales y 2) el rastro de los flujos de información de los procesos internos de la organización.

Pero, además,  y dado que detrás de la creación de este ecosistema tecno-cultural hay un proyecto y un grupo promotor que tiene unos determinados conocimientos e intereses, la plataforma debe servir a un cuarto propósito, el de poder manejar el conjunto del ecosistema tecno-cultural para retroalimentar el proyecto y servir de base para la creación de nuevos proyectos.

En resumen

El modelo de innovación basada en living labs tiene su complejidad pero es una manera de asegurar la sostenibilidad de los proyectos de innovación. Requiere:

  • un proyecto que integre la cuádruple hélice desde una perspectiva de innovación abierta y de Innovación Centrada en las Personas, 
  • un living lab para hacer I+D, 
  • una comunidad de usuarios para socializar la futura innovación antes de que salga al mercado o se introduzca en la sociedad, 
  • una organización que se ocupe de la innovación y 
  • una plataforma integrada que sirva 1.1.) al living lab y sus actividades, 1.2) a la comunidad y a sus actividades, 1.3) a la organización y a sus actividades, y 2) al proyecto y a sus actividades.

En este modelo lo importante es darse cuenta de que tenemos que manejar varias realidades en paralelo: 

  • la del proyecto
  • la del living lab
  • la de la comunidad
  • la de la organización
  • la del comercio, y
  • la de la plataforma tecnológica

Y, sobretodo, tener en cuenta que la realidad tecnológica es transversal a todas las demás realidades y que, por lo tanto, actúa en paralelo sobre los elementos del sistema (léase la gestión de cada una de las realidades dentro del ecosistema) y, a la vez, sobre el sistema como conjunto integrado (léase la gestión del ecosistema como meta-realidad)