Narrativas

Citilab

De qué se habla cuando, desde la administración pública, se habla de fomentar la cultura digital, la cultura de la innovación, de la creatividad y/o la sociedad del conocimiento ?

Fomentar la sociedad del conocimiento

Las administraciones públicas, ya sean europeas, nacionales, estatales, autonómicas o locales, están haciendo un esfuerzo para fomentar la sociedad del conocimiento. Primero fueron los programas de “Una sociedad de la información para todos” de la Estrategia de Lisboa 2010 ante la preocupación por disminuir la brecha digital y hacer una sociedad digitalmente inclusiva. El acceso a los aparatos de computación, la conectividad y la formación para aprender a utilizar estas tecnologías fueron uno de los principales objetivos de estos programas. Estas iniciativas se acompañaron de una primera generación de telecentros. El objetivo era fomentar el acceso a Internet y el uso de las nuevas tecnologías.

Una vez que la sociedad estuvo mayoritariamente conectada, los esfuerzos se dirigieron a impulsar los usos de la conectividad en las diferentes esferas de la vida social, personal y profesional, la creación de contenidos en la web, así como la creación de centros de conocimiento y espacios de innovación para difundir y fomentar la sociedad del conocimiento, las narrativas de la innovación, de la investigación, del diseño y de la creatividad, y generar nuevas oportunidades, demandas, Inicitaiva y emprendimiento tecnológica-social y tecno-cultural. Esta impulsión coincide con el movimiento 2.0, o la llamada Internet Social y Comercial.

En el presente, el acceso a la conectividad ya no es la prioridad principal. La participación en la Internet Social es un hecho habitual y los contenidos en la web son abundantes. Ahora lo que preocupa es cómo conectar el mundo de los objetos en Internet y se habla de la Internet de las Cosas (Internet of thiongs). Este fenómeno está vinculado al fenómeno Smart (Smart Cities, Smart buildings, Smart things). ¿Podemos aprender el uso de las cosas? En la medida que las cosas incorporen sensores y la información sensada pueda ser transmita a través de Internet, analizada y convertida en conocimiento, contaremos con una información que nunca antes habríamos conseguido sin un gran esfuerzo. Este fenómeno conecta con el de la Big Data y del Deep Learning. Ya se habla de una nueva generación de creadores de algoritmos de inteligencia artificial que debería hacer funcionar una nueva generación de ordenadores, los ordenadores cuánticos, la solución para procesar la ingente cantidad de información que están a punto de generar las Smart Cities, o la que mueven las grandes plataformas que se han creado para gestionar la Internet Social y los contenidos digitales


Fomentar la cultura de la creatividad y de la innovación

Sin embargo, el acceso a la conectividad, a las instalaciones, a los aparatos debe ir acompañada de un conocimiento cultural y un hábito social. Fomentar la cultura de la creatividad y de la innovación significa, por un lado, proporcionar estructuras para facilitar formación que enseñe a manejar los nuevos aparatos electrónicos, a utilizar las aplicaciones y crear contenidos. Por otro, a impulsar sentimientos y emociones, y a despertar motivos e intereses para que algunos ciudadanos quieran ser miembros activos en el negocio de la creatividad y de la innovación. Cuando la gente tiene experiencias relacionadas con las TIC y aprende a interpretarlas en términos de creatividad e innovación, entonces podemos hablar de cultura de la creatividad y de la innovación.

Fomentar la cultura digital

La cultura digital es la cultura surgida de la experiencia con los objetos digitales. La expresión es ambigua pero generalmente aparece vinculada al fenómeno de la educación para la creatividad, la innovación, la sociedad del conocimiento y las industrias culturales. Esta expresión también se relaciona con las culturas hackers o con el movimiento del Open Source y las diversas asociaciones de desarrolladores. Otra referencia a una cierta tecno-cultura vinculada a movimientos alternativos y de resistencia. Y, otra, apuntando a las vanguardias artísticas que crean utilizando medios digitales (Tecno-arte, netart).

Cuando la administración pública habla de fomentar la cultura digital, generalmente está pensando en divulgar la existencia de los nuevos aparatos electrónicos, de los programas informáticos que permiten utilizarlos, de enseñar a utilizarlos y ensayar con ellos y, muy especialmente, de animar a crear contenidos digitales y a participar del mundo de Internet y, por tanto, de tener un primer contacto con el mundo digital para despertar el interés por él entre la población.

Por lo tanto, generalmente, el target de estos programas de fomento de la cultura digital son escuelas, comunidades de barrio, colectivos sociales específicos o trabajadores en riesgo que podrían mejorar su currículum competencial, o programas de ayuda o apoyo al primer emprendimiento que se financian con fondos de educación, cultura y empleo. En otros casos, se impulsan con fondos destinados a la promoción económica y persigue que los negocios se informaticen y digitalicen.

Sin embargo, la acepción actual más común es relacionar el fenómeno de la cultura digital con los productos derivados de las industrias culturales o creativas, especialmente para referirse a los productos multimedia. Entre estos destaca los videojuegos como ejemplo estrella de cultura digital.

Fomentar la tecno-cultura

La tecno-cultura es un fenómeno que aparece en la intersección entre la cultura y las TIC. Este espacio proporciona un nuevo sentido a las narrativas sobre la cultura como motor de crecimiento económico. La administración pública tiende a promover la tecnología cultura o la eCultura en un triple sentido,

  • Fomento de la aproximación de las industrias culturales a las TIC,
  • Servicios a la digitalización del todavía no digitalizado, y
  • Tecno-arte en el sentido de promover un nuevo sello cultural

En este sentido, a través del fomento de la tecnología cultura, la administración trata de impulsar la creación de nuevos ecosistemas en los que encontramos nuevos contextos, nuevas oportunidades, nuevos productos, nuevos negocios, nuevos perfiles profesionales y nuevos movimientos de capital.

Ejemplos

El proyecto OMNIA , el caso de TEB o el caso del Citilab de Cornellà