Proyectos

En este apartado ilustramos los usos de la investigación etnográfica y cualitativa en proyectos de I+D e innovación y el valor que puede aportar trabajar con usuarios-investigadores desde la perspectiva de una TecnoAntropología.

First Scratch for Arduino course. A Usearcher experience. A sample of participant observation and consultancy using autoethnographies

En el citilab de Cornellà habían desarrollado un programa para controlar la placa de Arduino mediante el lenguaje Scratch. Se iba a impartir el primer curso de Scracth4Arduino. ¿Cómo podíamos conocer las experiencias de los primeros alumnos que iban a recibir esta formación? Desde el punto de vista de la Tecno-Antropología no teníamos ninguna duda: observando y, simultáneamente, participando activamente en el proceso. Tratando de ser uno más de ellos. Dos investigadores sociales nos enrolamos en el taller como alumnos mientras hacíamos de investigadores y con el objetivo final de hacer de consultores e informar sobre cómo mejorar este instrumento de formación. Asumíamos un triple rol. Teníamos que aprender y teníamos que documentar nuestra experiencia y la del grupo. Nuestra ignorancia sobre el tema era nuestro mejor activo. Como alumnos teníamos que aprender a manejar el lenguaje Scratch, y a manipular la placa de Arduino y algunos de sus complementos. Como investigadores observábamos el proceso de enseñanza-aprendizaje, el de los otros y el nuestro, y el contexto de este proceso. Escribíamos una etnografía y una autoetnografía que luego contrastábamos con los otros alumnos del taller. Al terminar el taller, como el resto de los alumnos, habíamos aprendido algo de programación con Scratch y de la manipulación de la placa de Arduino y sus componentes electrónicos. Podíamos informar de la experiencia de aprendizaje de los demás y de la nuestra, habíamos documentado el curso y generamos un informe de evaluación de la experiencia con propuestas de mejora para las próximas ediciones del taller.

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How should look like the remote control of the future TV? A sample of co-designing stuff with users and integrating ethnographic field work to provide contents for user workshops.

En un pueblo de Teruel al que se les acabada de instalar la Televisión Digital terrestre de Alta Definición (TDT-HD) hicimos un taller sobre cómo debería ser el mando a distancia del futuro. Antes del taller hicimos una ronda de visitas por las casas observando y preguntando in situ a la gente cómo utilizaban este objeto. El trabajo de campo preliminar proporcionó varias situaciones, contextos e ideas que nos permitieron elaborar una primera lista de propuestas sobre como mejorar el mando a distancia. Para iniciar el taller utilizamos esta lista de propuestas. Con dibujos, cartulinas, porexpan y plastilinas los usuarios crearon 18 propuestas distintas que tenían que ver con cambios cosméticos, reformas, alternativas y cambios radicales del mando a distancia actual.

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Which image looks like of better quality? Exploring the TDT-HD with the Corporacion Aragonesa de Radio y Televisión (CARTV)

En este caso se trataba de un estudio de percepciones sobre la calidad de las imágenes digitales. Se hicieron pruebas puntuales en el auditorio de la CARTV y se compararon con pruebas realizadas en domicilios particulares.

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The Sefed Online project or testing a new eLearning platform with a Usearcher team

En este caso creamos un equipo de alumnos-investigadores-consultores que hicieron un curso a la vez que exploraban y evaluaban la plataforma, su usabilidad y diseño, la interacción entre consultores-alumnos y administración, y la calidad de los contenidos.

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What could be done using a smart lamppost? Using Quick Ethnography in a Smart City Project

¿Qué utilidad podrían tener las farolas públicas para un Ayuntamiento si estuvieran conectadas a Internet e informar en tiempo real de lo que está sucediendo en los distintos puntos de la ciudad? Para conocer los potenciales usos de esta tecnología a la gestión del tráfico, la recogida de basura, las averías en el fluido eléctrico, las retenciones en la distribución del agua, la seguridad ciudadana, la disponibilidad de aparcamiento o los cambios en la señalización de la vía pública en motivo de fiestas, manifestaciones u obras, etc. se organizó una ronda de entrevistas con los distintos técnicos y regidores del municipio, seguida, al cabo de unos días, de un taller de trabajo a partir de los resultados obtenidos. Cada técnico y regidor imaginó soluciones a problemas actuales y creó una lista de requerimientos. Las entrevistas se realizaron en un dos días consecutivos y la información se recogió directamente utilizando mapas conceptuales.

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Redesigning a Contemporary Art Museum or asking museum users what they would like to do with a new Center of Knowledge and a digital platform

En este proyecto se creó una comunidad de usuarios que estuvo reuniéndose mensualmente durante un año para definir los usos de un nuevo espacio documental en la Fundación Antoni Tapies combinado con las exposiciones temporales y generando requerimientos para una nueva plataforma de gestión documental y divulgación del fondo de la fundación.

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Reducing incidences. LivingLab4Careers or how users and developers learned to dialog among them and understand each other?

¿Como conectamos la actividad de los desarrolladores con la experiencia de los usuarios? Dentro de este proyecto una de las tareas de la Tecno-Antropología consistió en crear un puente entre la experiencia de los ingenieros y la de los usuarios durante unas pruebas con tecnología de videoconferencia múltiple. Se trataba de ayudar a crear un lenguaje común que permitiera que unos y otros entendieran lo que estaba sucediendo. Los usuarios se quejaban de que la tecnología “no funcionaba” y los ingenieros no entendían porqué los usuarios se quejaban si “todo funcionaba” perfectamente. ¿Qué significaba “funcionar” o “no funcionar” para unos y otros? La etnografía resolvió los malentendidos. La tarea desde la Tecno-Antropología consistió en hablar con unos y otros e informar a unos y otros de lo que unos y otros daban por supuesto. Después de haber clarificado los términos, las incidencias disminuyeron un 80%.

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Testing usability and applications of technologycal devices

El objetivo del proyecto LivingLab4Careers era la exploración con usuarios y en situaciones reales de interacción y comunicación de los usos, funciones y aplicaciones de una plataforma que integraba distintos módulos, entre ellos la multi-videoconferencia, para empoderar a una comunidad de cuidadores de edad avanzada que se hacían cargo de enfermos mentales y de Alzheimer. ¿Quien cuida a los cuidadores? ¿Cómo podemos ayudar a los cuidadores utilizando las nuevas tecnologías de la comunicación? Para descubrirlo, había que utilizar estas tecnologías con los usuarios y estar allí con ellos y utilizar la tecnología con ellos para documentar los usos de la plataforma y, luego, comunicar los cambios que proponían los usuarios para adaptar la tecnología a sus necesidades reales.

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Interdisciplinary team building

En el proyecto de LivingLab4Careers participaban varios agentes: La parte de la comunidad de cuidadore, la parte que representaba a la comunidad (una asociación), la parte que daba asistencia a la comunidad (un equipo de psicólogas sociales), la parte ingeniera que desarrollaba la parte técnica de la plataforma, la parte de marketing que esperaba explotar comercialmente el producto, y la parte de la investigación social. Al inicio de estos proyectos multidisciplinarios debe establecerse un lenguaje común. La gente no se conoce y cada uno tiene una idea distinta o parcial del proyecto. Cuanto antes se comparta la visión general del proyecto y se entienda el rol de cada uno de sus participantes, antes empezará a “rodar” el proyecto. En el caso del inicio del LivingLab4Careers, para ayudar a este proceso de integración de los miembros del equipo, desde la parte social se realizaron entrevistas a todas las partes preguntándoles qué significaba para ellos tanto el proyecto como la plataforma. Al final de esta ronda de entrevistas se hizo un mapa de los significados que se presentó durante una reunión y sirvió para que unas partes entendieran mejor a las expectativas y percepciones de las otras. 

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The LaborLab project or how o learn to be a freelance and entrepreneur

¿Cómo se puede ayudar a la gente a inventar el trabajo? El LaborLab fue un proyecto en el que sosteníamos que, en épocas de escasez del trabajo, era más fácil inventárselo que buscarlo. Una de las actuaciones del LaborLab tenía por objetivo crear un modelo que ayudara a la gente a inventarse el trabajo. Con estudiantes, parados de distintos perfiles y trabajadores en activo diseñamos varios instrumentos de formación y motivación orientados a fomentar la cultura emprendedora. ¿Qué se necesitaba para ser una persona inquieta, con ideas y con recursos para impulsar proyectos innovadores? De ahí salieron una serie de herramientas en forma de talleres destinadas a capacitar a las personas para la impulsión y ejecución de proyectos de innovación.

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Requirements to change the Catalan Employment System from the experience of their active agents

El proyecto LaborLab tuvo varias actuaciones. En una de ellas se interrogó a los distintos agentes del sistema de ocupación en Catalunya ¿Cómo se podría mejorar el sistema de ocupación? ¿Qué le pedirían todos estos agentes (ocupadoras, prospectoras, departamentos de recursos humanos, empresas de contratación, sindicatos, parados con distintos perfiles, etc.) al sistema de ocupación para que funcionara mejor? El resultado una propuesta para cambiar el sistema Catalan de ocupación.

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How should the future of family-school associations look like?

Las AMPAs son asociaciones de personas voluntarias y comprometidas que dinamizan el espacio extraescolar y la relación entre la familia, la escuela y la socialización de las nuevas generaciones. Sin embargo, a pesar del papel estratégico que tienen las AMPA, son muy vulnerables y están sometidas a un gran estrés. ¿Sería posible reducir este estrés? ¿Cómo deberían ser las AMPA del futuro? ¿En qué les podrían ayudar las nuevas tecnologías de la comunicación a reducir la carga de trabajo y a dedicarse más a las tareas creativas y del proyecto socio-cultural que gestionan? En este proyecto impulsado por la FaPac y financiado por los proyectos de participación y los Planes de Entorno se realizaron varias actuaciones en Tarragona y Gerona. Con la gente de las AMPAs se co-diseñaron nuevos modelos de organización algunos de los cuales fueron implementados y siguen funcionando.

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The Personal Health Folder of CatSalut or comparing conventional users with a Usearchers team

En este proyecto se exploraba una nueva plataforma informática impulsada por el CatSalut de la Generalitat de Catalunya. Las pruebas se hacían con usuarios reales ¿Qué sucedería la primera vez que entraran en contacto con aquella tecnología? ¿Qué información nos podría aportar esta situación de primer contacto? ¿Qué sentirían, en qué se fijarían, qué problemas encontrarían, qué comentarios haría, que emociones expresarían? ¿Qué podíamos aprender de su experiencia de primer contacto y del proceso de capacitación en el manejo del entorno? ¿Qué pensaban, qué decían mientras iban descubriendo y se familiarizaban con este nuevo entorno? Además de la exploración del concepto y de la usabilidad de la plataforma, en este proyecto comparamos los resultados obtenidos por los usuarios voluntarios y los usuarios-investigadores en el mismo periodo de tiempo. El resultado fue que los usuarios-investigadores eran muy efectivos generando conocimiento que los usuarios voluntarios. La suma de ambas experiencias proporcionó un informe de usabilidad y propuestas de mejora.

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The CultHunting project or applied ethnography for developing a motivational cultural program at work

¿Cómo se puede hacer una etnografía rápida en una fábrica de cosméticos con varias restricciones de seguridad? En cinco días teníamos que documentar las propuestas de los trabajadores. Podíamos pasear por la empresa y tomar notas pero no hablar con los trabajadores. Al terminar la jornada, los trabajadores se iban. Tampoco se podía contactar con ellos ni por correo electrónico ni por teléfono. No se podía tomar fotos ni grabar las conversaciones. Solo quedaba el espacio del comedor, el lugar al que los trabajadores acudían media hora para el desayuno y una hora para la comida. Ahí sí se podía hacer trabajo de campo. Teníamos que ir directamente al grano. Utilizamos mapas conceptuales para recopilar la información, analizarla mientras la recopilábamos y generar la lista de peticiones del entrevistado en el mismo instante. A la semana nos permitieron hacer un taller utilizando los resultados de las entrevistas de la semana de trabajo de campo. Esto es una Quick Ethnography, y de ahí salió un programa de mejora de clima y cultura laboral que está funcionando.

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Helping business entrepreneurship. Using autoethnography for supporting a tourist web ideation, conceptualization and design

¿Cuál podría ser el concepto de un nuevo web de turismo para las grandes ciudades? ¿Qué busca un turista en una web de turismo de un ciudad? ¿Qué necesidades tiene, qué aplicaciones le gustaría utilizar para estar informado, planificar su viaje, comprar online…? En este caso se utilizó la autoetnografía como herramienta para documentar el estado de lo existente, detectar potenciales necesidades de los turistas y para ayudar a pensar y a consolidar el concepto y el proyecto inicial a sus impulsores.

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Exploring distributed music, or how could be used videoconference technology among new musicians?

En una de las actuaciones del proyecto Specifi se exploraban las aplicaciones de varias tecnologías relacionadas con la multi-videoconferencia. ¿Sería útil para generar eventos tecno-culturales? La etnografía reveló la compleja realidad social de los grupos de música emergentes, cómo se organizan, cómo distinguen entre conciertos y ensayos y entre distintos grados de calidad de las ejecuciones. Al final, los músicos, como usuarios, desestimaron la utilidad de esta tecnología para dar conciertos, sin embargo, ponderaron el atractivo que podía tener para ellos ensayar sin tener que desplazase al lugar del ensayo. Es decir, explorando unos posibles usos se descubrió que los usos efectivos podían ser otros. El informe explicaba estas necesidades y sugería un cambio de rumbo en la estrategia de comunicación.

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What would you do with a magic button? A sample of how to generate knowledge

Hay proyectos que empiezan desde las bases. Hay que generar conocimiento en forma de ideas, conceptos, explorar y seleccionar las ideas y, finalmente, decidirse por una de ellas en primera instancia. En este proyecto, unos emprendedores pensaban que podrían hacer alguna cosa con un botón conectado al dispositivo móvil. ¿Qué se podría hacer con un botón? En primer lugar, preguntar a la gente qué haría con un botón. De esta interrogación salieron 2500 usos distintos. Se clasificaron, ordenaron por frecuencia y se convirtieron en más de un centenar de propuestas de videojuegos. 

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The Com’on project, from the beginning to the end, from the looking for a need to creating a mobile application for welfare among aged people

En los proyectos de I+D+i de los proyectos europeos realmente centrados en los usuarios hay muchas ocasiones de introducir la investigación social aplicada: para documentar la vida cotidiana de las personas en un determinado contexto (por ejemplo una etnografía sobre la experiencia de movilidad de las personas mayores), para generar ideas y propuestas de soluciones, para desarrollar conceptos para una tecnología (p.e. un acompañante virtual que utiliza una app para móvil), para explorar los prototipos y valorar la usabilidad del diseño y del desarrollo, para llevar a cabo unas pruebas piloto o, una vez el producto se encuentra en el mercado, para documentar el impacto y recopilar propuestas de mejora del producto sobre la base de la experiencia de los usuarios. En estos proyectos, la Tecno-Antropología aporta una visión etnográfica y cualitativa que contribuye a que diseñadores, desarrolladores y comunicadores puedan hacer mejor su trabajo.

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