(A propósito de una discusión con un diseñador de videojuegos)
La reacción a las novedades tecnológicas puede ser de tecnofília, de tecnofóbia o de tecnoescepticismo. Los tecnoescépticos acostumbran a observar, tocar, preguntar y a valorar los pros y los contras de lo nuevo y de lo viejo. Su reacción es la espera.
Los tecnofóbos, en cambio, reaccionan decididamente sospechando lo peor de las innovaciones tecnológicas. Generalmente algo que conspira o que contamina. Los móviles parecía que iban a crear cáncer de hígado, o eso se dijo (mito de la contaminación). Y, por ejemplo, en el momento de escribir estas líneas, parece que el G5 da ventajas competitivas a los chinos en temas de espionaje (mito de la conspiración). Desde un punto de vista tecnófobo, los videojuegos periódicamente son cuestionados en los medios por su capacidad de alterar el equilibrio psicológico de los niños o, peor aún, su tierno sentido de la realidad. El alarmismo mediático es habitualmente tecnófobo. Interpreta los cambios como una amenaza para la salud o para la razón. El tecnófobo prefiere lo conocido a lo que está por conocer. Prefiere el orden que proporciona la costumbre a la improvisación y adaptación que requiere la innovación.
La perspectiva de los tecnofíleos, en cambio, es entusiasta. Les gusta lo nuevo, quieren probarlo y quieren estar al día. No temen a las novedades tecnológicas, las esperan. Hacen colas para ser los primeros en tener nuevos aparatos electrónicos. Desde un punto tecnofíleo, la incorporación de la realidad virtual, de las tecnologías hápticas, o de IA a los videojuegos es, sencillamente, una bendición. Cuanto más inmersiva resulta la experiencia del jugar mayor es el grado de satisfacción del jugador. Personajes con la cara del usuario, sensaciones corporales a través de guantes o petos pectorales, destellos luminosos y sonidos en 360º o tramas que le llevan por mundos y escenarios imaginarios, es algo que puede resultar trepidante. Sin embargo, los videojuegos, en estos momentos, no son solo juegos en video. En realidad son la entrada a mundos digitales en los que ocurren cosas que no ocurren en otras partes.
Además, los videojuegos, como cualquier otro tipo de juego, cumplen una función socializadora. Y este aspecto no es trivial. Los videojuegos, por su naturaleza, enseñan a vivir en el mundo digital. Las nuevas generaciones aprenden a ser, a estar, a pensar, a comunicarse, a hacer y a tener cosas en modo digital a través de los videojuegos. Los videojuegos enseñan a comprender la lógica de los mundos digitales, la lógica del diseño y de la creatividad, la lógica de la cultura de la innovación y, sobretodo, la lógica del pensamiento computacional. Se puede pensar como un matemático, como un científico o como un programador. Los videojuegos son creaciones indígenas de la sociedad del conocimiento. A través de ellos, la sociedad del conocimiento educa a sus miembros. Al jugar, los usuarios se impregnan de la cultura digital, se crean y recrean a sí mismos como miembros de la sociedad digital, una sociedad que prima lo digital por sobre de lo analógico y que asume que lo normal es ser digital. Asumen la norma del digital first.
Las sociedades digitales, como las sociedades industriales, las sociedades agrícolas o las sociedades cazadoras-recolectoras tienen unas características propias, una manera particular de pensar el mundo. El universo de los videojuegos transmiten a los usuarios muchas de estas maneras de pensar y de actuar. A través del videojuego los usuarios aprenden a vivir en mundos mediatizados por el dígito. Esto no es sólo jugar. Esto es aprender a vivir en el mundo digital utilizando herramientas del propio mundo digital.
Un videojuego no es solo una manera de jugar, es una manera de entender como funcionan los mundos digitales; unos mundos que se aprenden a través de la acción, de la estrategia, de la reflexión, de la toma de decisiones, del planteamiento de problemas, de asumir riesgos, de utilizar el tiempo o de pensar el espacio. Por detrás de los videojuegos circula la cultura digital en toda su envergadura. Las sociedades creativas utilizan los videojuegos para que sus miembros aprendan a ser digitales, creativos e innovadores.
La evolución de los videojuegos y su capacidad para incorporar infotecnologías de todo tipo, está creando experiencias que antes no habían sido exploradas en sociedad. Los videojuegos no son un entretenimiento para los ociosos, son un territorio fronterizo donde la tecnología digital es absorbida e integrada para la sociedad digital. Los videojuegos son un laboratorio donde prospera la imaginación de la civilización digital. Son un espacio de investigación y de creación. Son la antesala de las experiencias que están por venir. Son un elemento clave de la civilización digital. Sin embargo, su papel fundamental pasa desapercibido por quienes ven en los videojuegos un simple juego en forma video.
Las texturas de los caracteres, la calidad de los escenarios, el diseño de las historias que cuentan y sus nuevas formulas narrativas y tipo de realidades y experiencias que plantean están logrando que los videojuegos se sitúen en un lugar cada vez más privilegiado dentro de las industrias culturales. Desde hace años, el cine, el teatro y los videojuegos se están encontrando y fusionando. Desde hace años, los videojuegos y los simuladores coinciden en lugares comunes. Desde hace años, los juegos serios están irrumpiendo en los espacios educativos. Aquí está ocurriendo algo muy complejo que aún se nos escapa. El videojuego es una caja de Pandora de algo que aún no acabamos de apreciar en toda su dimensión ¿Cuál es el destino reservado a esta cosa nueva que aún seguimos llamando ‘videojuegos’? La generación 1.0 de los videojuegos quizás eran juegos en video. Pero los videojuegos, llamémosles 5.0, por lo de la Sociedad 5.0 que están construyendo los Japoneses, ya no son juegos en video. Son algo mucho más complejo. Son creaciones de realidades y de experiencias como nunca antes había podido crear la sociedad. En la sociedad de la imaginación dicotomías como trabajo-ocio, vocación-profesión, analógico-digital o real-imaginario, se tambalean. Seguramente el mundo de los “videojuegos” nos das pistas acerca de cómo evolucionará la sociedad digital. Los que están jugando hoy son los que un día estarán creando cultura digital. Lo que ocurre en el mundo de los videojuegos marca tendencia en la civilización digital. Lo que ocurre ahí pasará en otras esferas de la realidad. Hay que ver los videojuegos con optimismo y, como dice un dicho oriental, no habría que despreciar a la culebra por no tener cuernos. Podría crecer y convertirse en dragón. Los ‘videojuegos’ se están convirtiendo en dragones. De manera sutil están orquestando nuevas maneras de aproximarse a la realidad.
Este es mi elogio de los videojuegos y mi visión de ellos desde una tecnoantropología tecnooptimista.