¿Qué se puede hacer con un living lab? 

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A propósito de una conversación con Gemma, del Ayuntamiento de Gavà


¿Qué se puede hacer con un living lab?

Un living lab es un concepto, una metodología y un espacio relacionado con el mundo de la investigación que promueve una manera de hacer y de pensar el fenómeno de la innovación. Los living labs se emplean para añadir valor al proceso de innovación.

En su sentido original depende de tres condiciones fundamentales: 1) Tiene que ver con la estrategia (competitiva o solidaria) de la innovación abierta, 2) con la aproximación metodológica de la innovación (o el diseño) centrado en los usuarios, los ciudadanos o las personas, y 3) con la creación de un espacio de pensamiento y acción transversal que reúne a los distintos agentes que participan en un ecosistema socio-económico y tecno-cultural. Es decir, la expresión living lab va acompañada de una manera particular de entender y trabajar el fenómeno de la innovación: una innovación abierta, centrada en las personas, sistémica y transversal. Abierta para poder incluir a los usuarios y otros agentes en el proceso de investigación y diseño del producto o servicio, y sistémica y transversal para poder coordinar los intereses de los agentes implicados.


Abierta y con los usuarios ¿Por qué innovar de manera abierta y centrándose en las personas?

Originalmente, los living labs surgen en un momento en el que la oferta de productos supera la demanda y las empresas tienen que adaptar sus estrategias de mercado y empezar a competir en innovación y calidad de producto (situémonos en la década de los 70s y los 80s, el momento en el cual se empieza a hablar de una sociedad post-industrial y de la emergencia de la sociedad de la información). ‘Innovar’, aquí, significa la capacidad para ofrecer nuevos productos a la curiosidad del consumidor y ‘calidad del producto’ debe interpretarse como la posibilidad de satisfacer y fidelizar el consumidor a través de la reputación de un producto o marca. Pero, para innovar, hacen falta ideas y, para mejorar la calidad de un producto, se necesita información sobre la experiencia de sus usuarios que lo van a utilizar en sus circunstancias particulares. 

En ambos casos, algunas empresas se dan cuenta de que el tradicional secretismo inherente al mundo industrial y a su sistema de patentes necesita una revisión o, por lo menos, cierta flexibilidad o ‘apertura’. Mantener un producto en secreto hasta el momento de introducirlo en el mercado como había sido habitual en los momentos en los que la oferta era inferior a la demanda, resultaba demasiado arriesgado en un mercado donde los consumidores fácilmente podían elegir otros productos, los de la competencia. Por lo tanto, algunos exploraron de qué maneras podían disminuir los riesgos de fracaso de los productos en el mercado. Una de las soluciones que encontraron fue ‘abriendo’ un poco la investigación de producto (o servicio) a los potenciales consumidores, y renunciando un poco al genio de los inventores y diseñadores para adaptarlos a las necesidades reales de los consumidores. Este giro social en la estrategia de investigación de producto permitía socializar el nuevo producto antes de lanzarlo al mercado. En esta ecuación, si los usuarios o potenciales consumidores podían compartir sus experiencias con una idea, concepto, prototipo o diseño de un producto, los promotores del proyecto aún estarían a tiempo de corregir y re-diseñar el producto para que encajara mejor con los requerimientos del futuro mercado y, así, disminuir los riesgos de rechazo. De esta manera, al explorar las experiencias de los usuarios en el proceso de I+D del producto se podían detectar sus puntos débiles y se tenía tiempo de adaptar el producto teniendo en cuenta los usos reales en la relaciones cotidiana con los objetos o los servicios. A esto se le llamó innovación abierta (Open Innovation) e innovación (o diseño) centrado en los usuarios (o las personas) (People Centred Innovation, User Centred Desgin).


Sistémica y transversal ¿Por qué organizar espacios transversales?

La solución de la innovación abierta y centrada en las personas requería un cambio organizativo. Sin embargo, los cambios que unos impulsan o topan con la indiferencia de unos, o con la hostilidad de quienes ven en el cambio una amenaza a su manera de hacer habitual. Es decir la innovación centrada en las personas prometía soluciones pero también auguraba tensiones y conflictos en las organizaciones que apostaban por ella. este era el precio del cambio. Y algunos decidieron pagarlo. Pero ¿Cómo se organiza una investigación que da protagonismo a los usuarios? Las tradicionales encuestas o focus group resultaban insuficientes. Para conocer las experiencias de las personas hacía falta añadir un trabajo de campo etnográfico y reforzar la investigación cualitativa. Había que estar al lado del usuario para ver qué hacía con los productos, o cómo reaccionaba a los servicios y qué decía mientras todo esto ocurría para, luego, traducirlo a un lenguaje que los diseñadores, los investigadores de mercado, los desarrolladores, los responsables del producto o los responsables del plan de negocio pudieran interpretar para llevara a cabo los cambios oportunos. Había que crear espacios singulares para este tipo de relación con los usuarios y sus comunidades. En este contexto es cuando se empieza a hablar de los living labs. Y se habla de ellos en tres sentidos: como un espacio de experimentación con los usuarios, como un espacio de generación de proyectos centrados en el usuario, y como un espacio de encuentro y diálogo entre los distintos agentes que participan de un proyecto y proponen ecosistemas para que el proyecto pueda sobrevivir.

Dado que todo esto coincidió con una implicación cada vez mayor de las administraciones públicas con el fomento de la competitividad empresarial y la adjudicación de fondos para I+D, la administración fue convirtiéndose en un agente relevante de este tipo de proyectos. Y, dado que ya había un sector institucional de referencia para la formación y la investigación que era la universidad, también la universidad consiguió un papel en lo que en los años 90s empezó a llamarse Sistemas Nacionales de Innovación. A partir del 2000 la UE interpreta la globalización como una amenaza y lanza el proyecto Lisboa 2010 con la convicción de que la UE necesitaba invertir mucho más en I+D para poder competir a través de la innovación en una economía del conocimiento (su numero es el 3,5% del PIB). Fue una época gloriosa para el surgimiento de parques científicos y tecnológicos y de grandes proyectos europeos en los que participaba universidades, centro de investigación, administraciones y empresas. A estos proyectos se les llamó proyectos de Triple Hélice.

Sin embargo, en este modelo aún faltaba integrar la pieza de los ciudadanos, de las personas o de los usuarios (la Cuádruple Hélice). A partir del 2005 la UE empieza a exigir que para seguir financiando los macro proyectos de I+D debe quedar muy claro el retorno social de la inversión en I+D. En este momento y con la finalidad de hacer una pinza entre los intereses económicos y sociales empiezan a surgir una estructuras nativas de la sociedad del conocimiento que se llaman a sí mismas living labs, centros o espacios de conocimiento y otros nombres parecidos. A partir del 2006, durante la presidencia finlandesa de la UE estos living labs empiezan a asociarse alrededor de la EnOll (European Network of Living Labs). La función estratégica de los living labs sería doble: I) socializar la tecnología para mejorar el progreso tecnológico y II) generar demanda tecnológica para generar progreso social. La socialización de la tecnología tenía que ver con la validación (o no) de las ideas, conceptos, prototipos y diseños de los nuevos productos o servicios. La generación de demanda tecnológica tenía relación con las necesidades que personas, organizaciones, instituciones y territorios tienen a medida que el entorno cambia y tienen que adaptarse para poder mantener el escenario ideal de la paz y la prosperidad.


Ejemplos ¿Qué se puede hacer con un living lab?

Los living labs funcionan como espacios de investigación, de coordinación y de comunicación y de diseño de ecosistemas socio-económicos y tecno-culturales. Los living labs pueden ser tanto de empresas, como de administraciones, de ONGs, de universidades o de asociaciones de cualquier tipo. Desde los living labs se hace investigación para socializar potenciales productos y servicios destinados al mercado o a la sociedad, se genera demandas de nuevos productos y servicios, se diseñan ecosistemas socio-económicos y tecno-culturales, y se proponen proyectos alineados con estrategias locales, regionales, nacionales o internacionales. Es decir, básicamente un living lab debe gestionar tres líneas de trabajo, 1) fomentar contextos de I+D y/o innovación centrados en los usuarios desde los que se presentaran proyectos, 2) impulsar proyectos de I+D y/o innovación centrados en los usuarios relacionados con estos contextos, y, 3) dentro de cada uno de estos proyectos, llevar a cabo tareas de investigación con usuarios. La investigación con usuarios conlleva la creación y dinamización de comunidades de usuarios y de su capital social y cultural.

EJEMPLO. Por ejemplo, una ciudad decide repensarse a sí misma. Su proyecto es promover una administración centrada en los usuarios. Pero ¿cómo se hace esto? Sabe que la industria tiene un espacio al que llama I+D. Y se pregunta, ¿Por qué una ciudad no puede tener su propia I+D? La I+D de una ciudad en un proyecto como el de una administración centrada en el usuario serviría para investigar y diseñar como debería ser y cómo se debería manejar una administración pública centrada en los usuarios. A este espacio de I+D le llamamos el living lab de la ciudad [Nombre de la ciudad]. Este living lab tendrá tres funciones principales: 1) Organizar una red de recursos alineada con la estrategia de su ciudad, la comarca, la región, el país o una unión de estados (y, si por lo que fuera, aún no tiene estrategia, para definirla) que le permita crear consorcios mixtos público-privados con empresas, centros de formación, instituciones sociales, etc. que trabajan para llevar a cabo un plan de desarrollo socio-económico y tecno-cultural local o interlocal o con la región, el estado o una unión de estados. 2) Diseñar un mapa de proyectos alineados con la estrategia de la ciudad y de su administración (sus escenarios de futuro) cada uno de los cuales contribuye explícitamente a materializar su Plan estratégico particular, y 3) Encargarse de la investigación con los usuarios (a todos los niveles) en estos proyectos y asegurarse de que los inputs resultantes son tenidos en cuenta, estudiados, llegan a quienes los necesitan y se utilizan de la forma más consistente posible; es decir, ayuda a gestionar el conocimiento. De esta manera, el living lab proporciona una visión de conjunto, holística, de la ciudad y contribuye a integrar sus partes como realidad social, económica, tecnológica y cultural, y, a su vez, integra y optimiza los recursos y servicios de la propia administración, lo que contribuye a mejorar la gobernabilidad de la ciudad y de sus instituciones.

EJEMPLO. Otro ejemplo, un clúster sectorial crea un living lab para innovar, por ejemplo, en el mundo del coche inteligente. Desde este clúster se proyecta un escenario en el que todos los coches que circulan son inteligentes y sostenibles y en el que los usuarios mantienen una relación afectiva con su coche (afective o emotional computing). Este clúster se crea porque la región o el país cuenta con una industria automobilistica y quiere potenciar el sector. En este clúster participan fábricas, proveedores, talleres, servicios, universidades politécnicas, centros de investigación, agencias de tráfico, de fomento, de aparcamiento, asociaciones de conductores, autoescuelas, comunidades de aficionados al mundo del automóvil, etc. Su misión es diseñar un mundo ideal poblado de coches que son ordenadores con ruedas dotados de software afectivo. Para ello tendrán que impulsar proyectos específicos que tengan que ver con la circulación, el aparcamiento, la comercialización, los usos, el reciclaje, la reparación, etc. que contribuyan a convertir este diseño en una realidad. Dentro de cada proyecto, habrá varios tipos de investigadores, unos se ocuparan de los aspectos técnicos y otros de los socio-culturales. Una parte de estos últimos se dedicará a investigar la experiencia de los usuarios con las propuestas, bocetos y prototipos para asegurarse de que estos nuevos objetos tecnológicos tienen realmente sentido para las personas y, en caso contrario, de co-diseñar y re-hacer la propuestas tecnológica o su usabilidad para adaptarla a las necesidades reales de la sociedad.

EJEMPLO. Y un tercer ejemplo. Supongamos que una país con una importante población indígena y un gobierno sensible a las necesidades de estas comunidades quiere impulsar un programa de turismo de experiencia. Supongamos que ha creado una red de pequeños complejos turísticos integrados con el entorno en distintas zonas del país y las ofrece a las comunidades indígenas para su uso y explotación. La riqueza que generen estos negocios se quedará en la comunidad y se empleará para incrementar el bienestar social y la calidad de vida de estas poblaciones. En cualquier caso, ellas deciden. Los pequeños complejos turísticos son el instrumento económico que las comunidades van a utilizar para sus fines sociales y culturales. A esto se le llamará sostenibilidad. Su fin no será el lucro sino la igualdad y la justicia social. Un living lab de turismo de experiencia de este tipo, definiría el proyecto, integraría y asociaría a sus partes, y crearía una estructura para investigar cómo debe definirse y organizarse esta oferta cultural conforme a los principios del proyecto. El living lab, como estructura, se encargaría de organizar esta asociación de comunidades, preguntaría a las comunidades y a los usuarios qué quieren, qué pueden ofrecer y como quieren gestionar estos espacios, y preguntaría a los usuarios de estos espacios por qué les interesan y que esperan de esta experiencia. A partir de ahí, desde el living lab se co-diseñaría programas, productos y servicios con las personas implicadas, y se harían las pruebas de validación para asegurarse de que tales propuestas encajan con lo que unos pueden ofrecer y otros esperan recibir, y se haría el seguimiento, valoración y re-diseño de estas ofertas para ir mejorando la calidad de los productos y la prestación de los servicios. Desde el living lab se gestionaría la comunidad de usuarios y la I+D del proyecto.


Cerrando el post

El fenómeno que da sentido a los living labs es que, en la sociedad del conocimiento, la investigación y el diseño ha ido adquiriendo un papel tanto o más relevante que la producción. La energía del progreso se ha ido trasladando a los espacios de creatividad e investigación. Desde luego, este fenómeno no es nuevo, es intrínseco a la experiencia industrial. Lo nuevo es el relieve que ha adquirido y el cada vez mayor peso económico que tienen las actividades de I+D en una economía que se define a sí misma como del conocimiento y que, por lo tanto, deposita sus expectativas en la investigación y en la creatividad.

Los living labs, pues, proporcionan un proyecto (una razón de ser para cambiar), un instrumento de coordinación y comunicación entre agentes diversos, y un instrumento de trabajo en cada uno de los proyectos de cambio cuyo fin es mejorar el equilibrio entre las fuerzas económicas y las fuerzas sociales, y entre el determinismo de la tecnología y el de la cultura. Los living labs adquiere sentido cuando cumplen una triple función de a) diseñar ecosistemas, redes y organizaciones en las que participan agencias muy diversas, b) diseñar proyectos de cambio integrales desde una visión sistémica que contemplen a todas las agencias implicadas en un proceso de cambio, y c) investigar la experiencia de los usuarios (User Experience Research) dentro de cada uno de estos proyectos para asegurarse de que los cambios garantizan la sostenibilidad y el equilibrio entre lo económico y lo social (léase entre las fuerzas de la competitividad y las de la cohesión social), y lo tecnológico y lo cultural (léase el cambio en el sistema de objetos y en la manera de pensar y tratar nuestra relación humana con ellos)

A partir de aquí se trata de hacer. 

¿En qué pensamos cuando hablamos de emprendimiento?

Emprenedores

A propósito de un debate sobre la tipificación de la cultura emprendedora

Las narrativas sobre el emprendimiento llevan años popularizándose y parece que, en los momentos de crisis, es una solución a la dificultad de encontrar trabajo. Esta narrativa postula que el trabajo puede ser inventado. Pero ¿en qué se está pensando cuando se habla de emprendimiento

Se habla de emprendimiento [en los negocios] en general, y de emprendimiento científico, tecnológico, social o cultural en particular. En cualquier caso, el hilo conductor es siempre el mismo. Alguien, con alguna idea, toma la iniciativa de llevarla a cabo y convertirla en un bien que introduce en el mercado (la innovación científicos-tecnológica), en la sociedad (cuando se habla de innovación social) o en algún tipo de proceso organizativo. Pero fijémonos que, en ingeniería, a los innovadores se les llama inventores. En ciencia, descubridores. A los artistas y a los diseñadores se les supone la creatividad por lo tanto, a nadie sorprende que se les llame creadores. En política, a los innovadores se les llama líderes o revolucionarios. Y, en la sociedad, los innovadores reciben el nombre de líderes sociales, aunque, a la hora de la verdad, no queda demasiado clara la diferencia entre lo que debería ser un líder social y un líder político. ¿Acaso con la expresión líder social se pretende designar a aquellas personas que se implican más con la comunidad y la proximidad que los líderes políticos que piensan más en términos de sociedad o estado? Pero, entonces ¿qué sucede cuando, por alguna razón, el impacto del líder social vas más allá de la comunidad original y se convierte en un movimiento social, o el líder político dedica su esfuerzo a la política de proximidad? La discusión queda abierta. Por otro lado, desde los años 90 la universidad como sector institucional está predicando su compromiso con la tercera misión (la creación de riqueza) y habla de científicos que se convierten en empresarios y les ofrece espacios como los parques científicos y tecnológicos. En economía, la palabra que designa a este tipo de gente con iniciativa es emprendedores. Por lo tanto, debemos ser conscientes de que al emplear el término emprendedor estamos aceptando el trasfondo económico de esta actividad.

Dicho esto, y sabiendo que cuando hablamos de emprendimiento estamos manejando una concepción económica del mundo, resulta que cuando se habla de emprendimiento en distintos contextos (comercio, investigación, administración, comunidad, sociedad, industria, etc), el significado de la expresión no siempre es el mismo. Si nos aproximamos al término podremos distinguir varios significados. Por lo menos diez. Este post intenta contribuir a clarificar el campo semántico de este término:


1. Científicos emprendedores (o empresarios-científicos). Por ejemplo, aquél estudiante de doctorado que durante su investigación para acceder al grado de doctor crea una molécula cuyas propiedades tienen interés farmacéutico. Este investigador patenta su descubrimiento, crea una startup, se convierte en empresario (científico) y produce un producto que vende a una farmacéutica. Lo habitual es que esta persona y el equipo de trabajo que crea a su alrededor se ubique en los primeros años de su actividad económica en una incubadora en el parque científico de la universidad en la que ha estado investigando. Este perfil y este modelo se aplica tanto a la biología, como a la química a la física y otras ciencias. El descubrimiento puede ser un nuevo material, una nueva célula sintética o una nueva manera de manejar los fotones o aplicar los plasmas.

2. Emprendedores tecnológicos. Si los emprendedores científicos están asociados a las carreras de ciencias, los emprendedores tecnológicos lo están a las universidades politécnicas. Sus innovaciones son lenguajes de programación, aplicaciones y plataformas en el caso de las ingenierías de software o de nuevos productos electrónicos, como en el de las ingenierías de hardware. Sus formatos empresariales iniciales son las spinoffs . Ejemplos de spinoffs pueden ser empresas dedicadas a la robótica y a la inteligencia artificial. En este caso, su lugar también son los parques científicos y tecnológicos.


Sin embargo, no hay parques sociales, ni parques artístico-culturales, ni parques comerciales. Estas infraestructuras no existen desde la universidad aunque, en algunos casos, los parques científicos den cierto cobijo a algunas de ellas. Las infraestructuras hay que buscarlas en los espacios de co-working, en fábricas de creación, en centros de conocimientos, en telecentros o simplemente en polígonos industriales o bloques de oficinas comerciales.

Con la expresión emprendimiento social se identifican todas aquellas iniciativas que buscan un balance entre lo social y lo económico y, por lo tanto, su fin no es el lucro individual (o de un grupo inversor que busca la rentabilidad) sino la cohesión social y la calidad de vida. En el emprendimiento social, como en el mundo cooperativo, la empresa es el instrumento que utiliza la sociedad para financiar un proyecto de interés social. Sin embargo, dentro del mundo de la innovación social con frecuencia hallamos proyectos por lo menos de tres tipos:


3. Emprendedores solidarios. Este seria el tipo de emprendimiento social más genuino. Una persona o un grupo de personas se movilizan para dar respuestas a unas necesidades sociales de manera nueva. Por ejemplo, utilizando la red de Internet para generar y distribuir conocimiento y crear una comunidad que resuelva problemas sociales como la integración, el cuidado de personas mayores, la atención a los más necesitados, a las víctimas de la violencia doméstica, el acceso a la comida, a la energía, etc.

4. Emprendedores económicos con compromiso social. Estos emprendedores son una variante de la anterior con la salvedad de que su proyecto está orientado a obtener un lucro moderado o sostenible. En estos casos, el compromiso social es un valor que se añade al proyecto económico, y lo económico un valor que se añade a lo social. Es, pues, una iniciativa empresarial compartida con una iniciativa social y dirigida a un nuevo sector, el social. En los casos extremos, lo social se utiliza como argumento de venta o para fidelizar a una comunidad de consumidores. Por ejemplo en los productos de marca solidaria. Sin embargo, en general, la contraprestación social de la actividad económica es visible, por ejemplo en un proyecto de comedores solidarios de una cadena de restaurantes de lujo.

5. Emprendedores socioeconómicos. En este caso, los emprendedores son un grupo de comerciantes apoyados por algún tipo de asociación de comerciantes o por algún programa de promoción económica de las administraciones locales, regionales o de alguna política de clústers territoriales que generan entornos (o ecosistemas) de producción, trabajo y consumo, o de ONGs o asociaciones. Son iniciativas transversales que tratan de promocionar y dinamizar territorios o comunidades conscientes de que su prosperidad o sostenibilidad es el resultado de la harmonía entre sus recursos económicos y sociales. Por ejemplo, un plan de promoción turística de una comarca que implique rutas y actividades culturales con desplazamientos, alojamientos, gastronomía con productos locales, contando con los profesionales, la red de servicios y las industrias locales, o un proyecto de comercio justo con comunidades indígenas.


Otro subgrupo de emprendedores son los que tienen que ver com la industria y las empresas


6. Emprendedores de negocios. Se trata de personas o grupos inversores que emplean su capital con la perspectiva de rentabilizarlo. Invierten en bienes y servicios y esperan obtener algo con su esfuerzo. Estos grupos asumen los riesgos de su inversión aunque, a veces, lleguen a pactos con las instituciones locales para que les den determinadas garantías para consolidar el proyecto a cambio de generar empleo. De esta manera disminuyen sus riesgos a la vez que generan dinamismo económico en la zona en la que se ubican.

7. Emprendedor industriales. Como en el caso anterior, una persona o grupo invierte en algún tipo de tecnología. Por ejemplo, en la fabricación de impresoras en 3D y, a su alrededor crean un ecosistema de proveedores, comercializadores, distribuidores, comunicadores, formadores, etc. que inciden en la economía y prosperidad de un territorio. Estos emprendedores generalmente se ubican en polígonos industriales.


Y otro subgrupo de emprendedores aquellos que estan relacionados con el trabajo y la profesión


8. Funcionarios emprendedores. El fenómeno de la administración innovadora es relativamente nuevo. Surge en el contexto de las crisis, los recortes, la falta de liderazgo político (o confusión política), la presión social generada por las contradicciones entre las palabras y los hechos y de la responsabilidad de los funcionarios más inquietos y sensibles. A partir de ahí surgen movimientos dentro de la administración que tratan de optimizar los recursos, y de renovar procesos administrativos obsoletos o desfasados, innecesariamente complicados o penosos para el ciudadano al cual se supone que la administración está ofreciendo un servicio

9. Trabajadores emprendedores (imprendedor o intraemprendedor). El caso de los trabajadores emprendedores plantea una situación paradójica. Se da cuando los trabajadores son más conscientes de los cambios en el entorno que el propio empresario y son ellos quienes advierten al empresario de qué cosas deberían cambiar en la empresa. La narrativa del trabajador emprendedor surge de la narrativa del trabajador proactivo. Y, el trabajador proactivo, es la reacción de algunas organizaciones que han reducido la cadena de mando hasta tal extremo que sobre los trabajadores han recaído responsabilidades que anteriormente eran propias de los jefes a los que ahora han despedido. De esta manera, por decirlo en pocas palabras, se tienen trabajadores con iniciativa de cuadros medios y superiores pero a precio de trabajadores. En una empresa cooperativa esta manera de funcionar tiene un sentido distinto al de una empresa capitalista dado que la distancia salarial y el grado de implicación con la propiedad de la empresa es muy distinto. Es decir, no debe confundirse la democracia industrial y la participación en una empresa responsable con la explotación del capital social y cultural de los trabajadores.

10. Profesionales emprendedores. De alguna manera, los profesionales siempre han sido emprendedores. Los profesionales tienden a crear su propio negocio. Son autónomos o pequeñas empresas o redes de freelances que cooperan en proyectos comunes. Esto no significa que siempre hayan sido innovadores, aunque, la innovación continuamente ha sido para ellos un estímulo para diferenciarse de la competencia y ofrecer más por menos a sus usuarios o clientes.


Desde luego se pueden hacer otras tipificaciones del fenómeno del emprendimiento. Ánimo con ellas!

Per una administració centrada en els ciudatans

innogent

A propòsit del moviment InnoGent de l’administració pública catalana (També publicat al blog d’Innogent)

En només 10 anys, parlar d’innovació a Catalunya s’ha fet habitual. Ha passat de ser un terme usat en el context dels parcs científics i tecnològics i cercles empresarials a formar part del llenguatge del dia a dia dels mitjans de comunicació. La paraula innovació ha arribat fins i tot als barris. Però de què parlem quan parlem d’innovació i quina relació hi pot haver entre la innovació i l’administració pública?

En un estudi comparatiu que vam fer des de 28 institucions d’arreu d’Europa sobre les dinàmiques de la innovació a escala regional i analitzant diferents sectors per la Comissió Europea (projecte EURODITE 2005-2010 on Catalunya hi participava a través de l’IGOP-UAB) vam trobar que la paraula innovació apareixia directament relacionada amb l’activitat dels parcs científics, el model de la triple hèlix i la narrativa sobre l’economia del coneixement [1]. En aquest context, quan es parlava d’innovació era, fonamentalment, en el sentit d’innovació tecnològica [2]. Aquest tipus d’innovació s’explicava per la pressió competitiva. Innovar en productes i serveis (crear-ne de nous) era una estratègia per posicionar-se en el mercat. Es podia competir en preu, en qualitat, en servei o bé generant coneixement i innovant; introduint cada vegada més productes al mercat i en un plaç de temps cada vegada més reduït. En els anys 90s el raonament era més o menys el següent: si la universitat i els centres de recerca generaven coneixement, i si la universitat s’implicava en el desenvolupament econòmic del país i connectava el finançament públic de la recerca amb el món industrial, l’emprenedoria i el teixit empresarial (la tercera missió de la universitat [3]), potser, llavors, les regions [econòmico-culturals] esdevindrien més competitives. Aquest era el model de la triple hèlix i el que es va fer servir a Catalunya a partir dels anys 90s per impulsar tota una generació de Parcs Científics i Tecnològics i especialitzacions sectorials com el de les biotecnologies. La Xarxa Catalana de Parcs Científics ha arribat a tenir 17 socis.

Però la narrativa de la innovació no era nova. L’any 1911 l’economista Joseph Schumpeter ja havia estat difonent el concepte d’innovar per competir [4]. Segons aquests accepció clàssica del terme, la innovació era tecnològica, industrial i empresarial. Paral·lelament a aquesta innovació amb pes a l’economia productiva va començar aparèixer una segona narrativa: la innovació social i cultural, que posava l’èmfasi en la cohesió i la justícia social, el benestar i la qualitat de vida de les persones. Aquesta innovació era diferent. La primera tenia el seu sistema d’innovació basat en el model de la triple hèlix (la universitat, l’administració i l’empresa), el segon inspirat per les experiències participatives de l’Europa nòrdica o escandinava, introduïa un quart element: l’usuari i la ciutadania i, a més, li donava un gir social. Europa es començava a donar compte que als ecosistemes d’innovació els faltava el més important, el beneficiari de la innovació. I es va començar a parlar de sistemes de quàdruple hèlix [5], d’innovació a través del disseny centrat en les persones [6], de livinglabs i de xarxes de livinglabs con la EnOll. Aquest model integrador és el que s’ha acabat imposant en el macroprograma estructural per la Recerca i la Innovació de la UE (El Horizon 2020). Però, quina és la raó de ser d’aquests sistemes de quàdruple hèlix?

El fenomen de la incorporació de l’experiència dels usuaris en els processos d’innovació o de la innovació centrada en els usuaris tampoc era nou. Als anys 80s grups de gent que treballaven en disseny industrial, gràfic o de software ja estaven introduint els usuaris en els processos d’innovació i parlant d’usabilitat (Donald A. Norman y Jackob Nielsen son dos noms de referència d’aquella època). La usabilitat era un refinament de l’ergonomia que havien estat impulsat els enginyers sensibles a la necessitat de millorar la qualitat de la interacció home-màquina des de mitjans del s. XX. En aquesta línia, a partir dels anys 80s els dissenyadors comencen a parlar de Disseny Centrat en els Usuaris  i, posteriorment, des de les ciències socials, d’Innovació Centrada en les Persones. Aquesta aproximació postula que si l’usuari ha de ser el beneficiari de la innovació, per assegurar la seva satisfacció final, és important escoltar-lo des del principi. Per aconseguir-ho s’usen metodologies participatives i qualitatives dedicades a la co-ideació, co-disseny, co-creació i co-desenvolupament de productes i serveis. La base d’aquesta aproximació és que els usuaris tenen moltes coses a dir sobre allò que volen. En incorporar-los al procés d’innovació es té accés a tot un univers d’experiències i significats que ajuden a millorar les propostes de productes i serveis i, fins i tot, a generar demanda. La innovació centrada en els usuaris implica als usuaris (User Involvement) i els dóna força (User Empowerment). La recerca de l’experiència dels usuaris (User Experience Research) documenta i ordena aquestes realitats i les traspassa a la cadena de la innovació on connecta amb dissenyadors, investigadors de mercat, comunicadors i, entre d’altres, caps i responsables de projectes y de producte. El model de la quàdruple hèlix feia un espai a l’usuari. A partir d’aquí es va començar a parlar d’Innovació Oberta (Open Innovation)

Però què passa quan sortim del circuit empresarial privat i entrem en el del tercer sector o en el de l’administració pública? Què passa quan la crisi força a les administracions a demanar la col·laboració dels ciutadans i dels propis treballadors per fer funcionar els sistemes públics i mantenir els serveis de l’estat del benestar? Què passa quan, a més, hi ha una renovació tecnològica pel mig que planteja nous reptes i exigències, canvis en les maneres de fer en un moment que els recursos escassegen i les pressions polítiques, socials i mediàtiques augmenten? I què passa quan la gent i els mitjans demanen més transparència als procediments i les dades de l’administració pública (el moviment de la Open Data), quan es queixen que els deneguen informació, que es produeixen situacions injustes i discriminatòries, que denuncien situacions d’abús de poder per part de l’administració, que han patit retards evitables en serveis, així com altres practiques que qualifiquen de mala administració? Ha de passar això en una societat democràtica i tenint en compte l’esforç que suposa pels ciutadans mantenir una administració pública i uns serveis en condicions? Com es pot reduir la càrrega administrativa? Com es pot incrementar la satisfacció dels ciutadans?

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La Generalitat de Catalunya, immersa en aquest context, va aprofitar l’oportunitat de l’impuls i concreció del Pla de reforma de l’Administració de la Generalitat de Catalunya i del seu sector públic per fer aflorar en la pròpia agenda la necessitat de promoure la innovació en el funcionament de l’administració, i de fer-ho des d’una perspectiva d’aprofitament del talent intern. En aquest context, sorgeix InnoGent grup que es va constituir a juny de 2014. Aquest grup de professionals ha assumit la funció de promoure condicions que afavoreixin la innovació en la seva activitat i funcionament. Treballa en l’assaig i validació de metodologies de gestió de la innovació, en el reconeixement de les millors pràctiques a través de la iNNOtECA i en la promoció d’ecosistemes afavoridors de l’intercanvi d’idees, la col·laboració i, en darrer terme, la millora i la innovació.

Com es podria, doncs, organitzar una Administració Centrada en l’Usuari o en el Ciutadà a Catalunya? Ens podrien servir d’inspiració les experiències del món de la innovació tecnològica en els parcs científics de les universitats i centres de recerca? I en els departaments d’I+D+i de les industries? O en les agències d’innovació? Què podríem aprendre de les iniciatives dels emprenedors científics, socials o culturals? I dels esforços de la innovació de les administracions a escala local? I del món de la innovació social en el tercer sector? I de la innovació cultural en el món de l’art o en el món associatiu? Què podem aprendre de la Innovació mediatitzada per Internet? Com les experiències dels altres i en altres contextos ens poden ajudar a a re-dissenyar l’administració catalana per fer-la més eficaç i eficient (econòmicament parlant) i més simpàtica i amable (des de la consideració social i la satisfacció del ciutadà). Com es podria renovar la cultura d’una administració pública? I com es podrien comunicar aquests canvis als ciutadans perquè fossin més visibles?

Tots aquests processos són complexos i lents. Els canvis en la societat i en les organitzacions no es produeixen de la nit al dia. Ha costat més de 10 anys només el fet de popularitzar el terme innovació a Catalunya. I, el que hem après durant aquest temps és que, per fer les coses ben fetes, cal contextualitzar, cal baixar fins el darrer nivell i cal bona tenir voluntat i predisposició per l’interès públic, més enllà del interessos exclusivament privats. La innovació es pot decidir des de dalt (Top-Down) però ha de pujar des de baix (Bottom-Up). La innovació necessita espais d’innovació propis, instruments propis i recursos propis. Necessitat perfils propis. La innovació no és un afegit ni un apèndix d’una altre cosa. És un sistema i com a tal s’ha d’entendre. Les societats tecnològicament avançades, de la mateixa manera que tenen un sistema educatiu i un sistema de salut, han de tenir un sistema d’innovació, i una xarxa d’institucions i recursos per fomentar infraestructures, estructures i superestructures per a la innovació des d’on impulsar i orquestrar els projectes d’innovació. La particularitat d’aquests sistemes (o ecosistemes) és que són transversals, oberts i multidisciplinaris.A partir d’aquí ve una observació important: les transformacions efectives sovint s’aconsegueixen amb l’ajut de les persones implicades. Però, les persones implicades són totes: les que manen, les que executen i els destinataris finals de la suma dels esforços. A més, del context social on tot això passa, es comunica i es difon. I aquí hi ha una feina de coordinació important i un sobre esforç que requerix gent dedicada a dinamitzar els processos d’innovació.

Per tant, si alguna lliçó podem extreure de l’exploració de les experiències acumulades en el món de la innovació és que, per canviar les coses de manera efectiva, primer de tot hem d’escoltar què diuen cada un dels agents que intervenen en un projecte de canvi. En el cas de l’administració pública, els càrrecs polítics, els càrrecs tècnics, els treballadors, els proveïdors i els usuaris són alguns dels agents principals d’aquests ecosistema. Cal identificar, doncs, els interessos, expectatives, agendes, propostes i requeriments de cada una de les parts. Cal disposar d’una etnografia de les motivacions i interesses pel projecte de canvi, dibuixar un mapa i usar-lo per posar-se d’acord. D’aquí surt una comprensió de l’estat de les coses, un negociat i un consens, i s’estableix un llenguatge comú. De vegades, en les organitzacions, el consens es difícil d’assolir però no cal estar d’acord en tot, només el suficient per tirar endavant els projectes. La tensió i el conflicte formen part de la vida quotidiana de les organitzacions, i amb això es conviu. La perfecció és infinita i nosaltres som humans (…fins que siguem tecno-humans). En aquests processos la flexibilitat, la tolerància, el compromís, l’ètica del treball, la responsabilitat professional i el sentiment de projecte de país ajuda molt a fer millor es coses. El següent pas ja té a veure amb l’execució del projecte concret en sí. Però cada projecte, té les seves particularitats i requereix una atenció especial. Parlar d’innovació és parlar del futur i el futur acostuma a ser incert, d’aquí les dificultats d’implantar solucions estàndards i l’encert de personalitzar els projectes.

En el cas de l’administració pública com que resultat de la seva intervenció és un servei a la societat que representa, els models d’innovacions socials poden tenir més capacitat inspiradora que els models d’innovació industrial. Quan l’administració pública parla d’usuaris ho fa pensant en persones que són ciutadans. En canvi, quan des de l’empresa es parla d’usuaris ho fa pensant en persones que seran consumidors. Aquesta és una diferència important. A partir d’aquí s’ha de tornar a escoltar als agents. Generalment es comença demanant que facin una ‘carta als reis mags’ (que projectin els seus ideals), i a continuació, es busquen i posen a prova solucions reals que es contrasten amb les ideals. Per fer-ho s’organitzen tallers i s’utilitzen diverses formes d’interrogació. D’aquestes activitats en surten una sèrie de propostes que, a continuació s’han de posar a prova per poder-les millorar. Les propostes evolucionen a prototips. Els prototips segueixen explorant-se i validant-se i, quan ja sembla que la cosa està madura, es fa un pilot. Si el pilot funciona ja es pot escalar, altrament, es repassa allò que no ha funcionat i es repeteix el pilot fins que dóna positiu. La difusió de la innovació s’acostuma a fer amb prudència. S’escala progressivament. Mentre s’escala s’ha de dedicar temps a supervisar el procés i a avaluar l’impacte del canvi per poder seguir enriquint el procés d’innovació.

Des de la perspectiva del model de la quàdruple hèlix, aquestes tasques s’haurien de fer amb la participació de tots els agents que intervenen en el sistema i, en el cas de les administracions públiques, cuidant especialment els requeriments dels ciutadans usuaris. Ells diran què esperen de l’administració i què els donaria satisfacció. Però, el ciutadà usuari és una d’aquestes agencies. El personal de l’administració que tracta directament amb els ciutadans tindrà moltes coses a dir sobre com els agradaria que es poguessin fer millor les coses de cada dia (des de la perspectiva de una administració que s’esforça per fer bé les coses, i des de la perspectiva d’un usuari exigent però sensat, comprensiu i responsable). D’altra banda, el personal tècnic també tindrà moltes coses a dir sobre com donar forma als processos i sobre les dificultats de trobar un equilibri entre el que s’hauria de fer i el que realment es pot fer. Els càrrecs de l’administració igualment tindran coses a dir sobre com de bé hauria d’estar organitzada l’administració perquè ells poguessin organitzar i fer millor la seva feina. I els polítics, per la seva banda, també tindran coses a dir sobre com els agradaria executar tot el que han promès en el seus programa i topa amb la quotidianitat dels processos burocràtics i les directrius dels governs, de les unions d’estats i de les institucions globals. És a dir, en un món organitzat de manera funcional (com assumeix la burocràcia) tothom s’ocupa de fer anar la seva parcel.la de responsabilitats, però, sembla ser que, finalment, ens hem adonat de que això no és suficient i de que cal tractar els processos d’innovació des de d’una perspectiva sistèmica. Per dinamitzar els sistemes com a un tot cal crear estructures transversals on totes les parts implicades tinguin l’oportunitat d’interaccionar i comunicar-se (com fa la cultura de la innovació). D’aquestes estructures se n’estan dient livinglabs o espais d’innovació. La seva funció és dissenyar ecosistemes d’innovació i impulsar, dinamitzar i executar projectes d’innovació [8]. Però, compte que els livinglabs que estan funcionant són els que es creen un cop es tenen les inquietuds, les motivacions, les persones i els projectes, no abans. Llavors és quan es poden crear aquests espais. Es creen per poder dur a terme els projectes que ja es tenen amb la col·laboració d’usuaris i ciutadans.

Ànim amb la iniciativa Innogent i els seus debats!

Notes i referències

[1] Sobre el model de la triple hèlix vegeu: Leydesdorff, Loet (2005): The Knowledge-Based Economy and the Triple Helix Model i, Etzkowitz, H and Leydesdorff, L (2000). The Dynamics of Innovation: From National Systems and “Mode 2″to a Triple Helix of University-Industry-Government a Relations. Research Policy 29(22): 109-123.
[2] Vegeu, per exemple, els criteris de l’informe de la innovació a Catalunya que va fer Daniel Malkin de l’OCDE com a document de suport pel disseny de polítiques públiques de R+D+I al 2009
[3] Bueno Campos, E., & Fernández de Navarrete, F. (2011). La tercera misión de la universidad: Enfoques e indicadores básicos para su evaluación. Publicat pel Ministerio de Industria, Energía y Turismo de España. Vegeu com es tradueixen aquests criteris en l’informe dels indicadors de recerca i innovació de les universitats públiques catalanes publicat per l’ACUP, especialment cap 3.
[4] Per aprofundir en el concepte d’Innovació vegeu els treballs de Benoit Godin publicats al CSIIC. Per a una historia del concepte d’innovació vegeu el seu treball sobre Innovation: The History of a Cathegory. Per tenir una idea del l’evolució d’aquests concepte en els darrers 2500 anys mireu: Innovation: A Conceptual History of an Anonymous Concept
[5] Robert Arnkil, Anu Järvensivu, Pasi Koski, Tatu Piirainen (2010) Exploring Quadruple Helix. Outlining user-oriented innovation models. Työraportteja 85/2010 Working Papers. University of Tampere, Institute for Social Research
[6] Nina Wakeford (2004) Innovation through people centred design – lessons from the USA. Global Watch Mission report. University of Surrey
[7] Vegeu, per exemple, el Open Book of Social Innovation de la nesta.org
[8] Encara no hi ha manuals sobre livinglabs en el món de l’administració pública però les persones interessades poden inspirar-se el Handobook of Living Labs publicat per la Lulea Universifyt of Technology o consultar el treball de Jarmo Eskelinen, Ana García Robles, Ilari Lindy, Jesse Marsh, Arturo Muente-Kunigami (Eds) (2015) Citizen-Driven Innovation. A guidebook for city mayors and public administrators publicat pel World Bank.

Qualitative Open Data

QualitativeOpenData

El jueves 17 de marzo tuvimos una reunión del Grupo de Diseño de Ecosistemas Tecnoculturales (UB-i2CAT) en el i2CAT. A la reunión asistimos Artur Serra, Marc Aguilar, Cristina Nieto y Jordi Colobrans. En un momento dado hicimos una conexión. Funcione este post como Acta de la Reunión.

La narrativa actual sobre la Open Data pone el énfasis en la dimensión cuantitativa de los datos. Se supone que los datos a los que hay que acceder son fundamentalmente de origen estadísticos. ¿Por qué es así y no de otra manera? ¿Por qué no es habitual aún pensar en una Open Data Cualitativa?

Estábamos reflexionando sobre el acceso y el uso de los datos abiertos y salía el tema de la Big Data. En un momento dado, caímos en la cuenta de que estábamos hablando de Open Data y pensando únicamente en datos cuantitativos. Y esto no es necesariamente verdadero. Alguna vez, frente a la Open Data, los tecnoantropólogos hemos reaccionado reivindicando una Thick Data, datos densos, significativos, datos etnográficos. Es decir, puestos a abrir los datos, podemos abrir tanto los datos estadístcios como los contenidos textuales. La Open Data, pues, también puede ser cualitativa. Puede haber una Qualitative Open Data y, en realidad, una Qualitative Open Data resulta fundamental cuando estamos hablando de información que tenga relevancia a escala local, pensando en el uso que de ella puedan hacer los ciudadanos en sus vidas cotidianas personales, sociales, laborales o profesionales.

¿Cómo llegamos a esta conclusión? Estábamos discutiendo sobre un nuevo proyecto financiado por la UE, el OpenData4Citizens y en el que intervienen varios países. El kick off de este proyecto empieza el mes de abril. Los impulsores de este proyecto ponían el énfasis en la apertura de los datos. Sin embargo, algunos, desde la experiencia del análisis de contenidos, replicábamos que de poco sirve tener datos si, luego, no hay manera de extraer nada útil de ellos. Además, añadíamos, ¿Cuál podría ser el valor real de acceder a bancos de datos generados por la administración para un ciudadano? Hemos vivido tantas experiencias de datos inútiles puestos a disposición del mundo, que nos rebelábamos ante la idea de una Open Data simplista e ingenua. Si el argumento del proyecto es ayudar a los ciudadanos en algo, tenemos que partir no d los datos, sino de los ciudadanos. ¿Y para qué quieren datos los ciudadanos? Hagamos el ejercicio de contextualizar. ¿Quienes son los ciudadanos? El tendero del mercado, el propietario de la tienda de bolsos que está a punto de cerrar, el profesor de escuela implicado en la cultura digital, el monitor de un centro de jóvenes que prepara los campamentos de verano, el programador de actividades de un centro cívico, el funcionario del ayuntamiento de barrio encargado de dinamizar el tejido asociativo, el presidente de una asociación de, por ejemplo, pintores o músicos o amigos de los trenes, el responsable de la biblioteca del instituto de secundaria, el padre, la madre, el hijo, el estudiante, el que anda por la calle o hace gimnasia en el parque, el comprador, el vendedor, el usuario del Centro de Asistencia Primaria… Los ciudadanos son las identidades y los roles que desempeñan las personas (por lo menos desde una perspectiva antropológica). Por lo tanto, una Open Data para los Ciudadanos debería ser un instrumento que ayude a estos roles e identidades a ser lo que son y a hacer lo que hacen.

Una Open Data Top-Down, para nosotros, resultaba criticable. Tiene escaso sentido en la escala local. No se trata de volcar datos en Internet, aunque estén algo indexados. Hacer públicas las bases de datos de administraciones, investigadores y otros puede ser una acción quizás encomiable desde la perspectiva de la cultura de la apertura y la transparencia, pero si estos datos carecen de interés, no están optimizados, ordenados, indexados y no se acompañan de herramientas para su explotación y aplicación, estamos ante un simulacro de servicio. El destinatario de la Open Data deben ser los ciudadanos, no el mundo digital. La Open Data no debería ser un fin en sí mismo.

Por lo tanto, si de verdad estamos pensando en los ciudadanos habría que hacer algo distinto. Habría que conocer qué necesidades de información tiene la gente a escala local y, a partir de ahí, solicitar el tipo de datos que necesitan para mejorar el desempeño y la calidad de su vida cotidiana. Por ejemplo, la chica sin estudios que quiere quiere montar una peluquería para ganarse la vida y no se puede costear un estudio de mercado ni de imagen, quizás estaría encantada de poder consultar una web que le permitiera localizar el mejor lugar para ubicar su peluquería en su barrio y encontrar pistas para decidir el aspecto de su tienda y los productos que podría ofrecer a sus futuros clientes. Cualquiera de los perfiles locales mencionados dos párrafos más arriba serían candidatos a explicar sus necesidades. Habría que hacer una Etnografía de las Necesidades de los Ciudadanos en los Barrios para saber qué información necesitan y para requerir a quienes van a abrir sus datos, los tipos de datos y qué quieren hacer con ellos. Y, luego, tratando de resolver algunos de estos casos desde el principio hasta el fin, habría que ir modelando la estructura de estos espacios que se ofrecen abiertos al ciudadano. De otra manera, sucede lo que tantas veces sucede: magníficos aeropuertos sin aviones, lujosos trenes de alta velocidad sin pasajeros, costosos archivos digitalizados que jamás se van a utilizar. ¿Es esto lo que queremos para el mundo de la Open Data? ¿Datos y datos sin usuarios? ¿Datos que están ahí, abiertos, pero sin usuarios? Si se hace hay que hacerlo bien. No se vale esto de ‘Yo ya he puesto los datos’ ahora te toca a ti. Esto sería como darle un volante, un sillón, unas ruedas y un bidón de gasolina al usuario y decirle ‘Anda conduce’. Todos sabemos que no va a conducir en estas condiciones. Por lo tanto, ahí hay engaño y esto no puede ser.

A partir de ahí nos planteamos qué tipos de datos esperan los ciudadanos y nos percatamos de que no son precisamente datos numéricos los que espera el ciudadano sino consejos, conocimientos, experiencias y conceptos con los que pueda pensar y que, a continuación, pueda aplicar. El ciudadano, por ejemplo, no quiere saber la densidad del flujo en las calles de Barcelona, quiere saber si aquel día saliendo a tal hora de su casa va a llegar puntual al trabajo. No se descargará una base de datos para analizar las tendencias del tránsito o visualizar la disponibilidad de las zonas azules o verdes para aparcar en el Área Metropolitana de Barcelona. Quiere saber si el recorrido que prevé hacer aquél día será fluido o le resultará un calvario. Quiere saber si acierta en sus decisiones. Querrá saber cosas como si en aquella calle en la que ahora se encuentra y está pensando en aparcar en doble fila para descargar algo tiene un riesgo real de que le multen. El ciudadano local no pide sólo números quiere, sobretodo, conocimientos y experiencias.

El Ayuntamiento de Barcelona, por ejemplo, dentro del Plan de Actuación Municipal 2016-2019, está impulsando iniciativas participativas a nivel de ciudad organizadas por distritos. Entre ellas la plataforma Decidim Barcelona, una plataforma en la que se fomenta un diálogo entre el soporte ciudadano a las propuestas del Ayuntamiento y las propuestas de los ciudadanos. Las intervenciones de los ciudadanos también son Datos Abiertos. Está abierto el tipo de información que el Ayuntamiento necesita del ciudadano para mejorar la gobernanza de la ciudad. Pero ¿en qué plataforma están las recomendaciones que necesitan los ciudadanos? ¿Dónde se encuentran las devoluciones del Ayuntamiento a la información y experiencias que comparten los ciudadanos con la institución que los representa? Esto es algo que los ciudadanos también necesitan en su día a día. Información para decidir ellos sus cosas, al igual que hace el Ayuntamiento con las suyas. Aquí haría falta un trabajo de coordinación de los muchos foros, blogs y espacios de interacción en los que los ciudadanos comparten sus experiencias y conocimientos.  La Open Data que necesita el ciudadano no es tanto una Open Data numérica sino una que le aporte síntesis y guías de muchos datos que ya están en Internet y que la escala personal y humana tiene dificultades para procesar. Esto sería una verdadera Open Data for Citizens, una Open Data no solo estadística sino cualitativa., una Open Data de ayuda al ciudadano, no para el estadista o el investigador académico. El ciudadano no necesita demasiadas tablas con datos o listas con información, sino bancos de conocimientos tipificados y de saberes surgidos de las experiencias de sus conciudadanos.

Como es habitual, el camino a recorrer es muy largo. Pero, en aquél debate que duró más de dos horas por lo menos hicimos algunas conexiones que nos habían pasado desapercibidas. Y aquí están, compartidas con el mundo mundial.

¡Gracias a todo/as por aquél magnífico debate!

De la Brecha Digital en Tiempos de la Open Data

Digital_Divide

En la foto: Research Report: Digital divide, nube de etiquetas generada desde el  Ultimate Research Assistant


Hace unos años cuando se empezó hablar de la brecha digital (Digital Divide) el significado de esta expresión era muy concreto. Hablar de brecha digital significaba plantear problemas y soluciones ante las dificultades que algunos colectivos tenían para disponer de tecnología para la computación y de acceso a Internet (1). la brecha digital fue la metáfora que se utilizó para llamar la atención y destacar un nuevo fenómeno: el desigual acceso a las herramientas del mundo digital y para plantear los riesgos de las nuevas formas que tomaba la desigualdad y la exclusión social ante el avance tecnológico. La tecnología ¿Tiene que servir para unir o para dividir y excluir? se preguntaron unos. Debería unir, respondieron otros. Ver l concepto clásico de brecha digital en una Infografia.

Para solventar este problema se llevaron a cabo varias iniciativas que proporcionaban acceso a ordenadores y conectividad a los ciudadanos, por ejemplo impulsando la creación de Telecentros (2) y otras iniciativas para el fomento de la sociedad del conocimiento y el fomento de la cultura digital a escala local. En Catalunya, se dio un caso singular, abrió sus puertas el Citilab de Cornellá en el 2007 con una magnífica sala de ordenadores abiertos al público, un atractivo programa de formación para el mundo digital y un ambicioso mapa de proyectos tecnoculturales (mapa del 2009). En el 2009, Vicens Badenes, su entonces director, observó que la frecuencia de visitas de los usuarios del Citilab a la sala de los ordenadores estaba disminuyendo. ¿Por qué sucedía esto? Se hizo un estudio de las motivaciones de sus usuarios y se descubrió que estaban dejando de acudir al Citilab porque, precisamente, al haber estado acudiendo al Citilab, manejando ordenadores conectados a Internet y descubierto sus posibilidades con la formación que se les ofrecía, se habían ido acostumbrando a ellos y, finalmente, habían decidido ir comprado su propio ordenador y dado de alta una conexión a Internet en casa. Los usuarios del Citilab ya no pedían acceso, pedían formación y proyectos en red para moverse en una sociedad que progresivamente se digitaliza. Aquella brecha se había desplazado. Ahora que tenían tecnología quería saber qué más podían hacer con ella.

En la actualidad en la UE se habla mucho de Big Data y de Smart Cities, de Open Data y de Open Government. Y ha ido emergiendo un movimiento de cultura abierta y cultura del común  (commons) que pide al gobierno y a las instituciones educativas financiadas con dinero público que haga públicas sus bancos de datos. ¿No ha sido con dinero público que se han generado estos datos?, se preguntan algunos, entonces públicos deben ser los datos en una sociedad de derecho, infieren. Detrás de esta demanda hay una exigencia latente de transparencia a la gestión pública y una cierta cultura de la sospecha hacia ciertas tradicions de gobernantes, además de la concepción discutible de que la información es un fin en sí misma. Una alternativa conciliadora de este enfoque sería ¿Cómo, al abrir los datos, los gobiernos podrían crear sinergías para mejorar la gobernabilidad con la ayuda de los ciudadanos? (4).

Supongamos que un proyecto de Open Data para los ciudadanos ha logrado sus objetivos y que tenemos millares de bancos de datos abiertos disponibles para hacer algo con ellos, lo que queramos. ¿Y ahora qué? ¿Cómo podría su publicación empoderar de alguna manera a los ciudadanos? ¿En qué ayuda esto, por ejemplo, a la gente de un barrio, distrito o población? ¿Y de una calle, de un edificio y de una casa? ¿O al miembro de una familia, a un estudiante, a un trabajador, a un tendero, a un empresario o funcionario local? ¿Quien sabe en la dimensión de la vida cotidiana del ciudadano cómo extraer algún conocimiento de aquella información? La minería de datos y la gestión de conocimientos es algo muy complicado. Más aún cuando las fuentes de la información son diversas. Se requieren no sólo conocimientos especializados sino tiempo y dinero. Si esto es así, tendremos datos abiertos pero el problema será otro. ¿Qué tienen que ver estos datos con los intereses reales de los ciudadanos? Aquí la brecha digital es otra. En tiempos de la Open Data los que saben analizar los datos tienen ventaja sobre los que no saben cómo. Hay otra brecha digital. Parece, pues, que la brecha avanza a medida que la sociedad va consiguiendo logros en el mundo digital.

Posiblemente con el tiempo aparecerán programas que reordenen, analicen e interpretan toda esta información en lenguaje natural y proporciones aplicaciones contextualizadas del conocimiento adquirido a los ciudadanos, a los colectivos, a las empresas, a las universidades y a la misma administración, y que la Big Data (o la Thinck Data) podrán ser explotadas para algo. Pero, para cuando esto suceda, la brecha digital se habrá desplazado a otro lugar. Esto es, precisamente, ir hacia el futuro, vivir en un mundo que se digitaliza. Para que la Open Data sea funcional no debe limitarse a ser un repositorio. El ciudadano no tienen tiempo para tratar con el banco de datos, necesita el sumario ejecutivo para poder tomar sus decisiones. Esto es una de las cosas que habría que pedir a la Open Data, los datos y algo para poder hacer algo con ella, de otra manera, la brecha digital para muchos personas seguirá ahí.

[1] Para una breve introducción a la historia de la brecha digital ver el post de Michale Rapaport (2009) A Short History of the Digital Divide , o el de  Kevin Bulger (2007) A brief history of digital divide

[2] Por ejemplo, ver Telecentre Europe, la red de Punt Tic en Catalunya, La Asociación Comunidad de Redes de Telecentros en España, o la TCF-Telecentre Foundation)

[3] Ver el post de Pamela Martineau (2015) Open Data Evolution: From Increasing Transparency to Engaging Citizens. Small, medium and large cities share how open data efforts are evolving in their communities

[4] Ver, por ejemplo, el programa del Center for Government Excellence (GovEx) 

La tecnoantropología en el mundo de la innovación

Después de la publicación del primer libro sobre Casos de Tecnoantropología organizamos un seminario de Tecnoantropología con el CONACYT y la Colegio de la Frontera Norte (COLEF) en Tijuana, México, y posteriormente, un Foro de Tecnoantropología con la Escuela de Ciencias de la Ingeniería y Tecnología (ECITEC). Los materiales que allí se presentaron y debatieron en las jornadas  han servido de base apara dos nuevos proyectos editoriales. Uno de ellos, para un libro sobre Fundamentos de la Tecnoantropología y, otros, para un libro de Proyectos de Aplicaciones de la Tecnoantropología. Los títulos de los libros están por decidir pero, juntos, constituyen una trilogía de esta especialidad.

En mi contribución he preparado un capítulo sobre la profesión de tecnoantropólogo en el que he propuesto un marco de referencia de la profesión para ordenar las distintas intervenciones de los tecnoantropólogos en el mundo de la innovación. El marco es el siguiente:

A. Sectores de aplicación

  • a. La Tecnoantropología en el sector privado
  • b. La Tecnoantropología en el sector público
  • c. La Tecnoantropología en el tercer sector
  • c. La Tecnoantropología en el sector estratégico

B. Misiones de la tecnoantropología

  • a. Identificar necesidades tecnoculturales y fomentar la demanda tecnocultural
  • b. Fomentar una innovación centrada en los usuarios y socializar la tecnología
  • c. Fomentar la cultura y la sociedad digital, la sociedad del conocimiento, la cultura de la innovación y el consumo responsable de nuevas tecnologías
  • d. Diseñar la sociedad de la innovación

C. Tareas de la Tecnoantropología

  • a. Diseño, gestión y coordinación de proyectos
  • b. Investigación con usuarios o ciudadanos en proyectos
  • c. Diseño de conceptos, escenarios, ecosistemas, organizaciones y procesos tecnoculturales.

D. Estudios de Tecnoantropología

  • Sobre el mundo de la innovación
  • Sobre la cultura material
  • Sobre el sentido y usos de la Tecnoantropología
  • Sobre la Tecnocultura y sus conceptos
  • Sobre las herramientas y métodos de la Tecnoantropología
  • Sobre los usuarios de la tecnología
  • Sobre el diseño de culturas sintéticas
  • Etc.

Los ‘sectores’ cubren las áreas de intervención en las que participan distintos tecnoantropólogos. Las ‘misiones’, las responsabilidades que asumen en sus distintos niveles de intervención. Las ‘tareas’ son los tipos de concreciones prácticas que plasman su actividad y, los ‘estudios’, los tipos de contenidos y reflexiones que, en general, preocupan a los tecnoantropólogos.

“FORO INTERNACIONAL DE INVESTIGACIÓN 2016: TECNO-ANTROPOLOGÍA”

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Entre los días 11 y 13 de enero del 2016 ha tenido lugar el Foro Internacional de Investigación 2016: Tecno-Antropología en la Escuela de Ciencias de la Ingeniería y Tecnología (ECITEC), Unidad Valle de las Palmas, Universidad Autónoma de Baja California, México, en colaboración con el CONACYT y el Colegio de la Frontera Norte. Agradecemos a  Max Matus y Evrvey Leonel Hernandez la organización del evento.  En este foro ingenieros y algunos tecnoantropólogos (Max Matus, Iñaki Martin y Jordi Colobrans) debatimos sobre los principios, perspectivas y métodos de la tecnoantropología como profesión.

¿Todos somos managers? ¿Y también diseñadores?

Pensando en la tecnoantropología como profesión (II)

En el último post llegaba a una conclusión curiosa: No hay una verdadera oposición entre ciencia y tecnología, sino maneras de hacer ingeniería. Las ciencias y las humanidades son conocimientos que se apegan a las soluciones tecnológicas para hacerlas, además de prácticas, significativas. El ser humano es un ingeniero y ha sobrevivido en el mundo y en la sociedad haciendo de ingeniero. Pero esta ingeniería no sólo se aplica a las cosas sino, y también, a las palabras. Visto así, incluso un teólogo es un ingeniero. Sus reflexiones metafísicas son, igualmente, el fruto de un procedimiento ingeniero. Quizás no construya una catedral, pero cuando construye un argumento en favor del significado de la vida está, sin duda, haciendo ingeniería con las palabras. El esfuerzo de sobrevivir en el mundo requiere al ser humano un continuo acto de ingeniería, sea cual sea su escala de aplicación. Ser humano es ser ingeniero. Cuando lleno una cuchara con sopa y me la llevo a la boca sin derramarla, estoy haciendo de ingeniero, no de científico.

Hoy añado una coletilla. No solo todos somos ingenieros y nuestra vida ha sido ingeniada en lo físico, lo social y lo simbólico sino que, además, todos somos managers, somos gestores de nuestro ser y de nuestro estar. El razonamiento es el mismo. No podemos dejar de organizarnos para poder vivir en el mundo. Hagamos lo que hagamos estamos todo el día gestionando nuestra vida. Incluso, cuando aparentemente no hacemos nada, sí que hacemos, estamos no-haciendo algo. De la misma manera que los comunicólogos de Palo Alto insistieron en que por el hecho de estar vivos y de percibir no podemos nunca dejar de comunicar, tampoco podemos dejar de hacer, porque, hagamos o no hagamos, seguimos siendo y, si somos,  lo que no podemos, es dejar de ser mientras somos. Visto así, el dilema filosófico del ‘ser o no ser’ que tanta tinta ha consumido carece, en realidad, de sentido. Es una falacia. Mientras sigamos con vida no podremos dejar de ser ni de estar. No podremos dejar de manejar nuestra realidad ingeniera porque, desde el momento que tenemos consciencia de nuestra interacción con el mundo no podemos dejar de administrarlo. Podremos manejar la realidad que nos rodea con mayor o menor grado de planificación, organización, capacidad de mando y herramientas de control pero, por el simple hecho de ser y estar en el mundo con nuestro cuerpo, nuestra mente y nuestra consciencia, ya somos managers. El cuerpo que se mueve con la ayuda de la mente nos hace ingenieros. La consciencia nos hace ser managers.

Somos ingenieros y somos managers. ¿Somos también diseñadores? Yo diría que también. Nos pasamos el día tratando de manejar y de gestionar nuestra vida, y, con frecuencia, la de los otros. Por el simple hecho de querer algo y hacer algo para conseguir lo que queremos estamos planificando como vamos a emplear nuestro ingenio y, al hacerlo, estamos manejando recursos más o menos abundantes. Si esto tiene una forma, sea cual sea su grado de definición, esta forma es un diseño. Por lo tanto, al manejar nuestras competencias ingenieras estamos diseñando nuestro futuro. Será más cercano o lejano, será el resultado de un proceso más o menos consciente, pero por el simple hecho de proyectar estamos haciendo un acto de diseño, o mejor aún, de designio. Somos diseñadores pero no por adopción, sino porque estamos interpretando continuamente nuestra experiencia y re-diseñando nuestra concepción del mundo cada vez que añadimos información y conocimientos a nuestra memoria. Desde el momento que nos comunicamos tampoco podemos dejar de diseñar.

Entonces, si resulta que somos ingenieros, managers y diseñadores ¿por qué en la académica aún se enseña que los antropólogos son científicos y no ingenieros? Al querer hacer ciencia contraponiéndola a la ingeniera, el management y el diseño se confunden los términos. Y, al confundir los términos, se acaban haciendo juicios de valor sobre la naturaleza de la profesión que recuerdan la pretendida antinomia medieval entre filósofos (o teólogos) y artesanos. 

Puede que el lector de este blog se pregunte ¿Cuál es el por qué de estos dos últimos posts sobre  identidad en un blog de tecnoantropología? Pues, que hablando con los tecnoantropólogos al final resulta que nos consideramos más ingenieros, managers y diseñadores que ‘científicos’. Analizamos e interpretamos el mundo para construir algo distinto a él, ya tenga forma de cosa, de relación o de idea. Una teoría científica es una obra de ingeniería, tiene un diseño y sirve para manejar el mundo en el que vivimos. Si esto es así, parece que la ciencia no es lo que pretende ser. Atendiendo a los resultados,  lo que hacemos los tecnoantropólogos es más ingeniería que ‘ciencia’. Sin embargo, estamos demasiado acostumbrados a dar por innegable el estatuto de la ciencia den nuestra profesión. Pero, los tecnoantropólogos con los que me relaciono, no tenemos ningún problema en pensar nuestra actividad como ingeniera. Y, con frecuencia, coincidimos en que los tecnonatropólogos deberíamos estas más próximos a las universidades politécnicas que a las científicas.

¿Todos somos ingenieros?

Pensando en la tecnoantropología como profesión (I)

La construcción social de la realidad

En los años 70s Berger y Luckmann recordaron al mundo que hay una construcción social de la realidad y que, por lo tanto, que la realidad se construye socialmente. No es que la realidad no sea real, como se preguntaba Watzlawick de manera juguetona. Es que, a pesar de habitar como seres vivos un lugar físico al que llamamos planeta, necesitamos construir nuestras propias realidades físicas, sociales y mentales para poder sobrevivir, vivir y desvivirnos en él. La idea de estos autores no era original, procedía de una tradición fenomenológica y hermenéutica muy anterior pero su publicación en el espacio intelectual durante el esplendor del desarrollismo sirvió para tomar consciencia de ello en los albores de la sociedad de la información.

En este sentido los humanos somos constructores de objetos, de relaciones sociales y de sistemas de significados que, luego, conservamos (o no) en forma de propiedades, costumbres sociales y maneras de pensar. Si, además, a estas construcciones históricas propias del proceso civilizatorio añadimos los logros de la biotecnología y la nanotecnología, resulta que, ahora, también somos creadores de vida y de materia sintética. En otras palabras, la construcción social de la realidad aún va más allá. No sólo es un concepto metafórico inspirado en la arquitectura como ingeniería, como identificaron Lakoff y Johnson, sino que, tanto la realidad del mundo de los objetos como de la interacción humana y de los símbolos es, en sí misma, el resultado de una ingeniería social.

Todos somos ingenieros

Por lo tanto, no es que entre los seres humanos haya ingenieros y pensadores como distinguió la filosofía clásica al oponer la experiencia de los artesanos a la de los filósofos, sino que, de manera continua, los seres humanos ingenian tanto mecanismos físicos, sociales como mentales para sus propósitos de hacer, de vivir y de dar sentido a su existencia. El ingenio, la astucia, la inteligencia, el conocimiento, la memoria, la capacidad de asociación y todas las demás capacidades cognitivas del ser humano son instrumentos al servicio de su vida. Cuando el ser humano activa estas capacidades actúa como un ingeniero del mundo. Cuando esto no sucede, el ser humano actúa como un usuario en el mundo. La dicotomía, pues, no es entre filósofos y artesanos, sino entre ingenieros y usuarios. Pero, en esta segunda dicotomía, los ingenieros son todos aquellos que ordenan y/o transforman el mundo con sus nuevos objetos, sus nuevos mecanismos sociales y/o sus nuevos conceptos, se dediquen tanto al hacer, como relacionar o al pensar. 

Visto des de esta manera, nuestra vida es un continuo ir y venir entre el papel de ingenieros y el de usuarios. Cuando resolvemos o creamos problemas estamos actuando desde la ingeniería y, cuando utilizamos lo que nos encontramos hecho, actuamos como usuarios del mundo. Somos ingenieros en la familia, en el trabajo, en la comunidad o en la academia.

Sin embargo, algunos académicos objetarán: ‘Nosotros no somos de los que queremos transformar el mundo, somos de los que lo analizamos y lo interpretamos. No somos ingenieros’. A estos académicos se les podría responder: Sí, tambien sois ingenieros porque cuando explicáis las cosas construís un argumento, disponéis los datos empíricos o las razones de una determinada manera y empleáis (o generáis) conceptos que ayudan al lector a interpretar los fenómeno en el mundo, es decir, le proporcionáis un mecanismo de interpretación que le ayuda a ver las cosas de una manera y no de otra. Por lo tanto, vuestra actividad es ingenieril. Los académicos y los científicos, aunque no apliquen sus conocimientos, también son ingenieros y lo son porque construyen explicaciones que permiten a la gente entender lo que ocurre a su alrededor.

Y puede que estos profesores e investigadores pregunten: ‘Si a todo le llamamos ingeniería, entonces, ¿qué es la ciencia? Creíamos que lo que hacíamos se llamaba ciencia. ¿Acaso no lo es?’ 

Toda ciencia o arte es una ingeniería

Parece, pues, que la ciencia, como tal, no existe. Nunca ha existido. Esa ‘cosa’ llamada ciencia, es una tecnología del conocimiento. Los conocimientos científicos son instrumentos que nos ayudan a explicar el funcionamiento del mundo pero, aunque el pretendido científico sea físico, natural o social se comporta como un ingeniero. O proporciona nuevas ideas y síntesis sobre la realidad, o proporciona nuevas conexiones, o proporciona nuevos objetos a la industria o a la sociedad. Incluso el filósofo cuando escribe hace de ingeniero manejando palabras e ideas. ¿Y el artista?También es un ingeniero. Su obra de arte plasma su ingenio y es el resultado de la tecnología creativa que ha empleado. En sentido estricto no podemos afirmar que exista la ciencia ni la literatura como tales, existen tecnologías de o para una cosa u otra. No existen ni los científicos ni lo humanistas ni los artistas. Tampoco existen ni los políticos, ni los juristas, ni los teólogos. Existen formas de hace ingeniería en distintos campos de la experiencia humana y que, con sus instrumentos físicos, sociales, conceptuales o virtuales explican, transforman o contemplan el mundo. Esta separación entre ciencia y tecnología, entre filósofos y artesanos, entre ciencia pura y ciencia aplicada resulta paralizante en un mundo complejo. Es fácil separar o delimitar los ámbitos de actuación pero, luego, resulta demasiado complicado volver a enlazar las partes e integrarlas en el conjunto de la sociedad.

Pensar como ingenieros para diseñar el mundo en el que queremos vivir

Si asumimos que todos, de una manera u otra, somos ingenieros, entonces, todos deberíamos poder participar del diseño del mundo en el que vivimos o en el queremos vivir. Y, quizás, así, podría mejorar nuestra experiencia como usuarios del mundo o, por lo menos, de la parte del mundo en la que vivimos o queremos vivir. En tiempos de la globalización la ingeniería y el diseño social debería ser cosa de todos.

Big Data, Medium Data, Thick Data y experiencia humana

BigDataThickData

¿Por qué hablar de una Thick Data (información densa, etnográfica) cuando parece que la Big Data es la solución a (los) problema de la humanidad en un mundo globalizado?

La Big Data es el nombre que se ha dado a una nueva generación de datos que se incorporan al mundo digital de manera masiva. El volumen de estos datos es inmenso, pero, deben procesarse a velocidades formidables. Ahí empieza el reto de la Big Data y ahí se distingue de los sistemas informáticos habituales que han estado generando, almacenando, analizando y visualizando datos a otras magnitudes y velocidades. Los que hablan de Big Data son las Agencias Nacionales de Seguridad, como la ANS en los US, las grandes corporaciones como Microsoft, Google, eBay, Amazon, Facebook, los bancos y entidades financieras, las grandes ciudades, los grandes proyectos científicos como el del genoma humano, la meteorología o el rastreo del espacio. Se diría que la Big Data es la herramienta que utiliza el mundo globalizado para globalizarse cada vez más.

Pero hay otros que también hablan de Big Data en una escala no (tan) global. Son todos aquellos que generan o acceden nuevos tipos de datos procedentes de la Internet de las Cosas y sus aparatos inteligentes (Smart Technologies) y necesitan procesar la información en tiempo real para dar feedback a los usuarios. Se trata de emprendedores, empresas tecnológicas que, por ejemplo, crean plataformas o apps para móvil, o wearables y todo tipo de sensores que detectan cambios en el estado de las cosas o fenómenos y generan multitud de datos. La naturaleza de esta información no es la misma que la de la Big Data, sin embargo, emplean el término porque se ha popularizado y tiene cierto atractivo comercial. Y, como responde a una necesidad real de conocer al usuario, al consumidor o al ciudadano para tomar decisiones con mayor conocimiento de causa, se ha creado un entorno en el que la Big Data significa más que Data pero menos que la Big Data de las grandes multinacionales. Es decir, se le podría llamar una Medium Data y así habría un poco más de realismo y un poco menos de pretensión. En común con la Big Data tendría el hecho de que no se analiza una muestra de los datos, sino la totalidad, y que se analizan en tiempo real. Otra característica que compartiría la Medium Data, aunque no siempre, sería que fusionan datos de distinta naturaleza (texto, imagen, video, audio). La diferencia la hallaríamos en el volumen de datos que manejan y la complejidad del análisis que hacen de los datos. Pero, un problema común a ambos es el la veracidad de los datos. ¿Sobre qué datos se lleva a cabo el análisis? ¿Qué datos son estos? ¿Son suficientes para garantizar un conocimiento de lo que sucede al otro lado del mundo digital? Los datos cuantitativos proporcionan información sobre determinados fenómenos, por ejemplo, sobre la trazabilidad de la conducta de un usuario dentro de una plataforma que, al cruzar datos, pueden prioporcionar una cierta predictibilidad. Pero, ¿hay alguna manera de conocer mas a pesar de la Big Data y la Medium Data? ¿Se podría se más veraz?

Etnografía y Thick Data

La relación entre la estadística y la etnografía no es de oposición, sino de complementariedad. La estadística proporciona datos numéricos, cuantitativos, sobre distribución de conductas o de declaraciones de una población determinada. La etnografía, en cambio, proporciona información contextual. El trabajo de campo etnográfico es intensivo. Observa sobre el terreno, entrevista a los informantes en profundidad, participa activamente de las actividades de la comunidad para empatizar con sus miembros y comprender su experiencias e interpretaciones y, a veces, los confronta activamente con situaciones y escenarios retadores para entender mejor cómo piensan las personas y qué razones dan a su conducta. La estadística busca explicaciones mientras que la etnografía busca comprender, interpretar y, en definitiva, introducirse en el mundo de los conceptos, significados y experiencias vividas por las personas y que emplean para dar sentido a sus vidas. A este sentido los antropólogos le llaman cultura y, en este sentido, explican los fenómenos sociales utilizando el término cultura; culturas ingenieras, culturas informáticas, tecnoculturas, cultura del trabajo, de la eficiencia, del ocio o cultura de las setas cuando la información que proporcionan tiene que ver con la organización, las relaciones, los objetos y el sentido de esta práctica recolectora. Para conocer y entender las culturas los antropólogos acostumbran a utilizar una de sus herramientas favoritas, la etnografía. ¿Cómo pueden cooperar la estadística, los sistemas complejos y la etnografía?

La difusión de la Internet de las Cosas con su innumerables apps que registran la actividad humana está introduciendo un tipo de conocimiento sobre el cuerpo y la conducta que nunca antes se había tenido a disposición. La geolocalización permite mapear el desplazamiento y la permanencia de los cuerpos en el espacio y el tiempo. Los sensores corporales pueden captar y registrar señales del cuerpo humano de manera continua y registrar sus cambio, incluso los cambios de humor pueden ser monitorizados. Pero ¿Qué se puede hacer con todos estos datos? física social como propone Alex Pentland en su libro Social Physics? ¿Un mundo mejor como proponen Nathan Eagle y Kate Greene en su libro Reality Mining? ¿Incrementar las ventas? ¿Disminuir riesgos? ¿Economizar energía? ¿Recomendar oportunidades o tendencias? ¿Prever escenarios o desenlaces problemáticos? ¿Predecir crisis sanitarias? ¿Tomar decisiones? ¿Ser más eficientes o productivos? ¿Educar, comunicar o socializar mejor? ¿Lograr una política más transparente? En la actualidad abundan las promesas sobre las bondades y posibilidades de la Big Data y sus analíticas de un mundo smart(izado).

Sin embargo, desde el punto de vista de la comprensión de la experiencia humana, a la Big Data y mucho más a la Medium Data, le falta algo. La Big Data y la Medium Data debería estar contrapesadas por una Thick Data, por una información ‘densa’ en el sentido que le dio Clifford Geertz en The Interpretation of Cultures. Una cosa es tener la posibilidad de, por ejemplo, trazar la experiencia humana pero otra es entender relacionar los datos numéricos y las visualizaciones con significados. Los análisis de la Big y la Medium Data deben ser interpretados y, para ayudar a ello, la información numérica debería ser correlacionada con información con rostro y voz humana, con información ‘densa’ (Thick Data) que proporcione otros sentidos a los datos analíticos. Podemos, por ejemplo, monitorizar a un grupo de excursionistas y trazar sus desplazamientos y permanencias en el transcurso de una travesía. ¿Cómo explicamos sus cambios de ritmo? ¿Por qué en un determinado lugar, si seguían una ruta señalizada, cambiaron de dirección? ¿Se perdieron, fueron a ver alguna cosa o fueron a esconder un tesoro? ¿Por qué había zonas por las que transitaban tan lentamente sin que fuera subida o bajada? ¿Acaso estaba enfangado el terreno? ¿Acaso había animales sueltos y tenían que avanzar con precaución? ¿Acaso estaban recogiendo castañas del suelo? ¿Buscaban setas? ¿Insectos? ¿Muestras de tierra? ¿Acaso alguien se había lesionado y demoraba el grupo? ¿O había niños jugando? Estas experiencias cotidianas, contrariamente a lo que se podría pensar, no son infinitas, pero, para conocerlas hay que documentarlas sobre el terreno. Hay que reunir información etnográfica que, por lo menos al principio de los usos de una aplicación de tales características proporcione pistas sobre cómo interpretar los datos analíticos. Una vez los analistas dispongan de una ‘cartera de interpretaciones’, podrán releer la información proporcionada por este tipo de aplicaciones y, dado el caso, sabremos si hay que enviar a un equipo de rescate o encontrarnos con ellos a una determinada hora en el restaurante que hay al lado de un santuario cercano al final del camino. 

Por lo tanto, aquí hay una tarea de antropólogos y tecnoantropólogos por hacer. La Thick Data proporciona a los emprendedores insights acerca de los usos reales de sus aplicaciones, plataformas y aparatos inteligentes. Con lo cual, la Thick Data acaba proporcionando una ‘cartera’ o ‘banco’ de explicaciones que pueden ayudar a los interpretes de las analíticas de la Big y Medium Data a añadir una dimensión significativa a sus analíticas. Por otro lado, y llevando la etnografía un poco más allá de la simple descripción contextual, se pueden recopilar requerimientos específicos que hacen los usuarios de tales tecnologías durante su uso.

Artículos de interés

Burrell, Jenna (2012) The Ethnographer’s Complete Guide to Big Data: Small Data People in a Big Data World (part 1 of 3). En Ethnography Matters. Disponible en http://ethnographymatters.net/blog/2012/05/28/small-data-people-in-a-big-data-world/

Wang, Tricia (2013) Big Data Needs Thick Data. En Ethnography Matters. Disponible en http://ethnographymatters.net/blog/2013/05/13/big-data-needs-thick-data/

Nova, Nicolas (2013): Ethnomining and the combination of qualitative & quantitative data. En Ethnography Matters. Disponible en http://ethnographymatters.net/blog/2013/04/02/april-2013-ethnomining-and-the-combination-of-qualitative-quantitative-data/ 

Madsbjerg, Christian And  Rasmussen, Mikkel B. (2014) The Power of ‘Thick’ Data Businesses need to know how a product or service fits into the emotional lives of their customers. En The Wall Street Journal. Disponible en http://www.wsj.com/articles/SB10001424052702304256404579449254114659882 

¿Qué es lo profesional y lo académico en una Tecnoantropología?

academica-professionalAyer tuve un debate muy interesante con Artur Serra en el i2CAT. Estamos preparando un libro sobre la fundamentación de la Tecnoantropología con Iñaki y nuestros colegas mexicanos como corolario del seminario en el COLEF que tuvo lugar en Tijuana el pasado mes de septiembre. 

Yo le había pasado un borrador de mi capítulo sobre Antropología y Tecnoantropología en el mundo de la innovación y el me respondió que había un punto en el que discrepábamos. En el artículo yo distinguía la antropología profesional de la académica en términos de cual es el destino de su actividad (y bromeábamos con la imagen de que el despacho del antropólogo académico se encuentra en la universidad, y el del profesional en una consultoría). Estábamos de acuerdo en que la antropología académica distingue con fuerza la teoría de la práctica mientras que, en la profesional, prima más una estrategia mixta de learning by doing. En la instrucción académica es habitual que, primero, se fundamente la disciplina y, luego, se lleve a la práctica. La  teoría guiará la practica y la practica hará repensar la teoría. Esta dinámica forma un ciclo de conocimiento que retroalimenta el sistema. Las tesis doctorales de Antropología Social y Cultural, por ejemplo, acostumbran a proceder de esta manera. El estado del arte es el punto de partida de la investigación y, con su investigación, el académico aportará alguna cosa al banco de conocimientos y experiencias de la profesión. Es decir, a través de la legitimidad que le proporciona el trabajo de campo hará una contribución al corpus teórico de la disciplina.

Siguiendo los trabajos de Watzlawick, Beavin y Jakson sobre El lenguaje del cambio, yo comentaba a Artur que en la antropología académica la secuencia de la relación entre teoría (T) y práctica (P) se puntúa T-P-T (Léase: La teoría proporciona la guía para la práctica y la practica proporciona estímulos para repensar y mejorar la teoría). En cambio, desde una antropología profesional, la secuencia de la relación entre teoría y práctica se formula de otra manera: P-T-P (La práctica hace repensar la teoría para mejorar la siguiente práctica). Desde luego que en toda práctica siempre hay una teoría previa o implícita de la misma manera que en todo teoría hay una práctica previa. La realidad siempre es más compleja de como la explicamos. Así que, en rigor deberíamos escribir (P)-T-P-T en el primer caso y (T)-P-T-P en el segundo. Pero no hace falta complicarlo tanto porque el resultado es el mismo. O empezamos y terminamos por una teoría o por una practica. Era en este escenario comparativo que yo relacionaba a la Tecnoantropología con la secuencia P-T-P.

Pero, Artur, me recordaba que la narrativa sobre la diferencia entre un conocimiento teórico y un conocimiento práctico viene de la división entre filósofos y artesanos de la tradición griega. Y que esta división ha dado lugar a la actual división entre Ciencia y Tecnología, entre lo que son las universidades y las ingenierías. Y que, en un momento dado, las ingenierías necesitaron ir más allá del marco de su aplicación y empezaron a teorizar sobre lo que estaban haciendo. Es decir, una actividad ingeniera que era eminentemente práctica tuvo que hacer un esfuerzo de fundamentación teórica para mejorar su práctica. Cuando esto sucedió crearon sus propias universidad,es pero se trataba de (universidades) tecnológicas o politécnicas. Por otro lado, la búsqueda de una teoría del conocimiento tecnológico dio lugar al surgimiento de las Ciencias del Diseño o de lo Artificial (en referencia al libro de Herbert Simon: The Sciences of the Artificial, específicamente el cap. 5), que son distintas a las Ciencias Naturales. En los US, ponía Artur como ejemplo, esta distinción ha dado lugar a universidades ‘científicas’ fundadas, por un lado, por pastores protestantes como la de Harvard y Yale o cuáqueros como la de Cornell y, por el otro, universidades tecnológicas fundadas por industriales como el MIT o Carnegie Mellon donde Artur hizo su tesis sobre Design Culture. Por lo tanto, efectivamente, estamos antes dos tradiciones de conocimiento uno racionalista y/o empírico y el otro práctico y pragmático. Hasta aquí estábamos de acuerdo.

A partir de aquí la pregunta era: Cuando los tecnonatropólogos reflexionan sobre su experiencia, ¿Qué tipo de antropología hacen? ¿Una que es propia de la antropología académica o de la profesional? Artur postulaba que aquello era antropología propia de la academia y discrepaba conmigo porque yo había ubicado la teoría de la Tecnoantropología en el terreno de lo profesional. ¿Por qué habíamos discrepado en este punto? ¿Qué dábamos por supuesto en nuestros argumentos que llegábamos a dos polos distintos?

Al final, después de darle varias vueltas, concluimos que lo que había era, en realidad, dos maneras de hacer teoría. Que la teoría que se hace desde la práctica profesional no era la misma que la elaborada desde la práctica académica. Había una teoría académica y una teoría profesional. Una era la teoría de la ciencia natural (para la ciencia) y otra la teoría de las ciencias del diseño (para la tecnología). Y que, en adelante, teníamos que hablar de teoría para las ciencias naturales y de teoría para las ciencias del diseño. En definitiva, que, como tecnoantropólogos, cuando hacíamos teoría de la tecnoantropología seguíamos manteniendo el estatus de profesionales porque, el contexto en el que surgía esta reflexión, venía inducido por las necesidades de expandir la práctica de una actividad, la de una etnografía para el desarrollo del mundo y la cultura de la innovación.

Esta conclusión a la que llegamos a través del diálogo tuvo tenía sentido para nosotros porque nos permitía distinguir algunos aspectos que, a mi entender, necesitan una clarificación urgente ya que son una continua fuente de malentendidos. A continuación planteo una síntesis como contribución a esta clarificación. Lo hago en forma casi de corolario y utilizando el escenario del diseño y la tecnología:

  • Hay unos estudios académicos sobre Cultura Material y sobre Ciencia, Tecnología y Sociedad que pueden ser abordados desde una teoría más o menos funcionalista, naturalista, crítica, feminista u otras.
  • Hay una Antropología (del mundo) de la Tecnología. Esta Antropología es igualmente académica porque estudia la tecnología como fenómeno en el mundo.
  • Hay una Antropología del (mundo del) Diseño. Esta Antropología también es académica porque estudia el fenómeno del diseño como fenómeno especifico. Su objetivo no es diseñar sino entender el mundo del diseño con sus objetos, agentes y sus prácticas.
  • Pero, luego, hay una Antropología para el (trabajo de) diseñar. Esta Antropología hace una etnografía orientada a la investigación de los usuarios (User Research) con la finalidad de mejorar la usabilidad y aceptabilidad de los productos. Esta Antropología es profesional, aplicada y practica, es empírica y tiene una orientación naturalista. Su objetivo es resolver problemas. Esta antropología es una Tecnoantropología.
  • Hay una Antropología (desde las ciencias del diseño o sea, concebida como ingeniería) que diseña realidades sociales y culturales. Esta Antropología es profesional y requiere una Antropología para el diseño y el desarrollo que contraste sus diseños y prototipos con la realidad. Esta antropología es sintética (como a Artur le gusta llamarla por analogía con la biología sintética) y anticipadora o futurista (como le llamó Margared Mead en Culture and Commitment) o especulativa. Es una antropología que se ocupa no de lo que son las cosas sino de lo que podrían ser las cosas. Es un antropología que identifica posibles problemas y se explora qué sucedería si tal o cual cosa fuera real. Esta Antropología es también una Tecnoantropología.

A veces, estas cinco maneras de hacer antropología se plantean como excluyentes, como sucede en las diatribas de salón entre académicos y profesionales. Pero, en realidad, son complementarias y deben integrarse como parte de un proceso de formación y profesionalización de los antropólogos. Los tecnoantropólogos para poder ser consultores y tener las competencias profesionales requeridas deberían tener en su currículum formación y  trabajo de campo en proyectos académicos de Antropología de la Tecnología y Antropología del Diseño para, luego, poner en práctica una etnografía para la innovación y una tecnoantropología profesional. Es decir, deben conocer el modelo T-P-T para, luego, llevar a la práctica el modelo P-T-P. Y, aquí es donde los tecnoantropólogos se distinguen  de los antropólogos que siguen utilizando el modelo T-P-T. Cuando hacen teoría lo hacen para enriquecer el corpus de conocimientos prácticos de la Tecnoantropología.

Bibliografía sobre Tecnoantropología y temáticas afines

Ahí van algunas referencias bibliográficas de interés para la practica de la Tecnoantropología y antropologías afines

Technoanthropology
  • Borsen, Torn; Botin, Lars (2013) What is Techno-anthropology? Aalborg Universitetsforlag, Denmark
  • Matus, Max; Colobrans, Jordi; Ramirez, Rodrigo (Eds) (2015): Casos de estudio: Especial de Tecnoantropología. Colección Casos de Estudio núm. 4. Infotec, Conacyt, Mexico
  • Vannini, Phillip (Ed.) (2009) Material Culture and Technology in Everyday Life. Ethnographic approaches. Peter Lang, New York
Design Anthropology
  • Balsamo, Anne (2011) Designing culture .The Technological Imagination at Work. Duke University Press Books
  • Clarke, Alison J. (Ed.) (2010) Design Anthropology: Object Culture in the 21st Century. Springer Vienna Architecture
  • Gunn, Wendy y Donavan, Jared (Ed.) (2012) Design and Anthropology. Ashgate Publishing, Surrey-Burlington
  • Gunn, Wendy; Otto, Ton (2013) Design Anthropology: Theory and Practice. Bloomsbury, London-New York
  • Koskinen, Ilpo; Zimmerman, John; Binder, Thomas et al (2011) Design Research Through Practice: From the Lab, Field, and Showroom. Morgan Kaufmann
  • Yelavich, Susan; Adams, Barbara (Eds) (2014) Design as Future-Making. Bloomsbury Academic
  • -
  • EPIC
Market Anthropology
  • Carson, David J.; Audrey Gilmore, Chad Perry; Gronhaug, Kjell (2001): Qualitative Marketing Research. Sage Publications, Thousand Oaks, California
  • Lillis, Geraldine (2002) Qualitative Market Research: Principle & Practice (7 vols). Sage Publications, Thousand Oaks, California.
  • Mariampolski, Hy (2006) Ethnography for Marketers: A Guide to Consumer Immersion. Sage Publications, Thousand Oaks, California.
  • Moisander, Johanna Katarina; Valtonen, Anu (2006) Qualitative Marketing Research: A Cultural Approach. Sage Publications, Thousand Oaks, California.
  • Russell W. Belk (2006) Handbook of Qualitative Research Methods in Marketing. Edward Elgar Publish. Chelteham, UK
  • Sunderland, Patricia; Denny, Rita M. (2007) Doing Anthropology in Consumer Research. Left Coast Press
  • Usunier, Jean-Claude; Lee, Julie Anne (2012, 6ª) Marketing across cultures. Pearson
  • -
  • Journal of Qualitative Market Research
Organisational Anthropology
Business Anthropology
  • Cefkin, Melissa (2010) Ethnography and the Corporate Encounter: Reflections on Research in and of Corporations. Berghahn Books
  • Denny, Rita M., Sunderland, Patricia L (Eds) (2014) Handbook of Anthropology in Business. Left Coast Press
  • Jordan, Ann T. (2012) Business Anthropology. Waveland Press.
  • Tian, Robert Guang; Zhou, Daming; Marrewijk, Alfons van (201, 2ª2)  Advanced Readings in Business Anthropology . North American Business Press
  • Walle, Alf H. (2013) Rethinking Business Anthropology: Cultural Strategies in Marketing and Management. Greenleaf
  • -
  • Journal of Business Anthropology
Digital Ethnography
  • Boellstorf, Tom; Nardi, Bonnie; Pearce, Celia (2012) Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method. Princeton University Press
  • Boellstorff, Tom (2008) Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton University Press
  • Brennen, Bonnie S. (2013) Qualitative Research Methods for Media Studies. Routledge
  • Hine, Christine (2015) Ethnography for the Internet: Embedded, Embodied and Everyday. Bloomsbury Academic
  • Horst, Heather A.; Miller, Daniel (Eds) (2012) Digital Anthropology. Bloomsbury Academic
  • Kozinets, Robert V (2009) Netnography: Doing Ethnographic Research Online. SAGE.
  • Underberg, Natalie M.; Zorn, Elayne (2014) Digital Ethnography: Anthropology, Narrative, and New Media. University of Texas Press
Quick Ethnography
  • Beebe, James (2001) Rapid Assessment Process. Altamira Press
  • Beebe, James (2014, 2ª) Rapid Qualitative Inquiry: A Field Guide to Team-Based Assessment. Rowman & Littlefield Publishers
  • Ervin. Alexander M. (2005, 2ª) Applied Anthropology: Tools and Perspectives for Contemporary Practice. Pearson (Partes III y IV)
  • Handwerker, W. Penn (2001) Quick Ethnography. Altamira Press, Lanhanm et al.
  • Ladner, Sam (2014) Practical Ethnography. A guide to doing ethnography in the private sector. Left Coast Pres

 

Seminario de Tecnoantropología y Cultura de la Innovación en el COLEF

Colef-2015

El pasado  21-22 y 23 de septiembre, tuvo lugar en el COLEF, en Tijuana, México, un seminario de Tecnoantropología y Cultura de la Innovación con el propósito de trabajar en la fundamentación teórica de la Tecnoantropología como especialidad. Al seminario asistieron,

  • Artur Serra (Fundación i2CAT, Barcelona)
  • Gerardo Sánchez-Romero (Mutua Social Research & Innovation, México)
  • Ian Corona (Semiósfera, México)
  • Iñaki Martin (Consultor independiente, San Sebastián)
  • Jordi Colobrans (Universidad de Barcelona y Livinglabing)
  • Max Matus (COLEF, Tijuana, México)
  • Maya Ninova (Consultora e investigadora, Barcelona)
  • Nora Morales (Universidad Autónoma Metropolitana, Cuajimalpa, México y Consultora)
  • Rodrigo Ramírez (COLEF, México DC)

Puede consultarse un resumen del seminario en http://iberoamericasocial.com/jornada-internacional-de-tecno-antropologia-en-mexico/ y seguir  las intervenciones en https://www.youtube.com/watch?v=vN9y2ol1auU

Articulo Autoetnografías Analíticas Aplicadas a Proyectos de Innovación

Cuelgo aquí mi artículo sobre Autoetnografías Analíticas aplicadas a Proyectos de Innovación que presenté en  el Grupo de Trabajo de Metodología del XI Congreso Español de Sociología de la FES, Universidad Complutense de Madrid, Madrid, Julio 2013 porque parece que se ha perdido el enlace original en http://www.fes-web.org/uploads/files/modules/congress/11/papers/386.pdf

FES_XI_Colobrans_Autoetnografias (Versión para imprimir)


AUTOETNOGRAFÍAS APLICADAS A PROYECTOS DE INNOVACIÓN

Usos de las autoetnografías analíticas en la exploración de plataformas informáticas, nuevos programas de formación e investigación de mercados

Dr. Jordi Colobrans (UB y Fundación i2CAT)
Departamento de Sociología y Análisis de las Organizaciones
Universidad de Barcelona
jcolobransd@ub.edu

Comunicación presentada al
XI Congreso Español de Sociología de la FES
Universidad Complutense de Madrid,
Madrid, Julio 2013

Resumen

Generalmente, dentro del abanico de técnicas cualitativas de investigación, los cuaderno de campo (donde el investigador toma notas de sus observaciones participantes), los diarios personales y de bitácora (donde registra los acontecimientos diarios o sus reflexiones personales durante una investigación etnográfica), así como los diversos cuadernos de notas (donde apunta ideas, interpretaciones y dibuja diagramas diversos sobre representaciones de la investigación), se consideran instrumentos marginales, o de apoyo, del proceso de investigación. Sin embargo, su provecho es mucho mayor de lo que parecen cuando se agrupan y se conciben desde la perspectiva de las autoetnografías analíticas (Analytic Autoethnography).

Las autoetnografías (Autoethnographies) son un instrumento que permiten al investigador capitalizar y usar su propia experiencia personal para profundizar en la compresión del objeto de estudio. Esta técnica adquiere relevancia cuando se aplica al estudio de la propia cultura, especialmente cuando se trata de proyectos de innovación tecnológica y social donde el investigador no es una entidad aliena al objeto de estudio sino parte integrante de él. Y, precisamente, por haber sido socializado en una cultura tecnológica y estar familiarizado con el mundo digital, de la innovación o de la creatividad, su propia experiencia como ciudadano y usuario deviene una importante fuente de información primaria de la investigación en la que participa.

Dentro del género de las autoetnografías cabe distinguir las evocativas de las analíticas. En ambas el investigador es a la vez sujeto y objeto de estudio. Las primeras se han desarrollado preferentemente en entornos académicos, mientras que las segundas han proliferado en entornos de investigación etnográfica aplicada (Applied Ethnography), rápida (Quick Ethnographies), y estudios cualitativos de mercado (Qualitative Market Research). En las autoetnografías analíticas aplicadas el investigador adopta el doble rol de usuario-investigador.

En este artículo se reflexiona sobre los usos de las autoetnografías analíticas en tres investigaciones aplicadas: en el piloto de un curso de robótica y programación divulgativa, en el piloto de una plataforma de formación en línea del programa SEFED de simulación de empresas con finalidades educativas, y en unas pruebas de un proyecto de eHealth, la CPS, impulsado por la Consejería de Salud de la Generalitat de Catalunya. En los tres casos el informe de la investigación sirvió para rediseñar los productos, adaptarlos mejor a los usuarios, y facilitar la comunicación del producto y servicio.

La conclusión es que las autoetnografías resultan útiles para generar hipótesis etnográficas, adquirir y ordenar conocimientos, documentar e ilustrar experiencias de usuarios y hacer explícitas experiencias personales. Los informes de autoetnografías analíticas aportan conocimiento a la fase de exploración y prueba de productos y/o servicios innovadores, y pueden emplearse satisfactoriamente para la mejora del diseño y la comunicación del producto. Por otro lado, integradas en un programa de investigación pueden hacer una sinergía con otras técnicas y proporcionar un hilo conductor de gran utilidad en los estudios cualitativos de mercado.

Palabras clave

Investigación Cualitativa, Autoetnografías analíticas, User Experience Research, Innovación, Usuarios-investigadores, Investigación de mercados


De la innovación centrada en el usuario al usuario-investigador

Algunos autores utilizan expresiones como User-Centred Design (Norman 2002), User-Centred Innovation (Wakeford, 2004) o Human-Centred Design (IDEO 2011) para recordar la importancia de que la tecnología se adapte a los usuarios y no a la inversa (Vannini, 2009). Con esta perspectiva, en las escuelas de diseño y las facultades de ingeniería se trabaja con el concepto de usabilidad (usability). La usabilidad de un producto o servicio es el resultado de adaptar la tecnología a las necesidades de los usuarios. Para llegar a esta situación, se llevan a cabo pruebas de usabilidad (Rubin et al., 2008). Algunas de estas pruebas están reguladas internacionalmente por normas ISO. Sin embargo, esta sensibilidad no surge espontáneamente. A mediados de los años 80s se produce lo que se ha llamado un giro social y etnográfico en el diseño (Randall et al., 2007) que impulsa la práctica de escuchar e implicar al usuario en el diseño para poder comprender mejor sus necesidades.

Para llevar a cabo las pruebas de usabilidad se utilizan diversas técnicas desde diversas aproximaciones que, en la actualidad, se engloban bajo la denominación de User Experience Research (Kuniavsky, 2003; Goodman et al., 2012). A grandes rasgos pueden distinguirse dos aproximaciones, una de inspiración positivista y, otra, fenomenológica. En el primer caso hallamos la aproximación estadística (Sauro y Lewis, 2012) y la neurocientífica en aproximaciones recientes como el neuromarketing (Zurawicki, 2010) o el neurodiseño (Jung, 2011) fundamentalmente basadas en monitorizar las reacciones del individuo e inferir conductas generales obviando la dimensión social y la actividad simbólica de las personas. Por ejemplo, conectando electrodos a la cabeza de los sujetos para registrar su actividad cerebral y presentándoles una serie de diseños de páginas web a intervalos regulares mientras una cámara registra la dirección de la mirada y la dilatación de las pupilas. De los datos recopilados y analizados estadísticamente se deducen las zonas que biológicamente resultan más atractivas al sujeto a pesar de las percepciones que como persona pueda comunicar a través del lenguaje.

La exploración fenomenológica de la usabilidad de los prototipos tecnológicos ha dado lugar a un conjunto de prácticas distintas basadas en la interacción, la comunicación y la comprensión de las realidades simbólicas de las personas. Esta aproximación vincula la investigación cualitativa con la práctica del co-diseño con los usuarios, el diseño participativo, contextual o cooperativo (según la tradición americana o escandinava) que incluyen de manera activa al usuario. Dentro del proceso de innovación, esta participación puede concretarse tanto en la fase inicial de generación de ideas y exploración de deseos, necesidades, y/o selección de propuestas, como en la exploración de un concepto e identificación de requerimientos, el diseño del prototipo del producto o servicio, o en la evaluación de los usos sociales de estos productos o servicios y propuestas de mejor adaptación a las realidades sociales y personales. A estos usuarios que participan se les llama usuarios activos, activos en el sentido de implicados y que, activamente, participan de los procesos y aportan sus experiencias, conocimientos e interpretaciones que contribuyen a un mejor encaje social del producto (Colobrans 2010).

Algunos autores hablan de usuarios líderes (lead users) como un género de usuarios (von Hippel 1986; von Hippel et al., 2009). Los lead users son personas que han tenido una necesidad y, al no hallar una solución en el mercado a su problema, ellos mismos han inventado su solución. El interés por conocer las experiencias de los lead users resulta obvio puesto que anticipan necesidades que el mercado podría satisfacer. En este contexto, el término “líder” debe interpretarse en el sentido de personas que detectan o descubren necesidades nuevas. Son una fuente de experiencias y conocimientos que podría dar lugar a la creación de nuevos productos o servicios en el mercado (innovaciones). Los usuarios líderes son escasos y, en consecuencia, están muy buscados.

En este artículo hablaré de usuarios-investigadores que hacen autoetnografías analíticas. Los usuarios-investigadores utilizan las autoetnografías analíticas como instrumento para documentar, analizar e interpretar sus propias experiencias de exploración y evaluación de la usabilidad los productos, servicios o plataformas con el objetivo de identificar ideas, necesidades, requerimientos, propuestas, contextos, tipologías, patrones, etc. que resulten de utilidad a diseñadores, desarrolladores, investigadores de mercado o comunicadores. Empezaré por los ejemplos y, a partir de ellos, me centraré en la herramienta.

Autoetnografías aplicadas a la mejora de productos y servicios

El primer contacto con el concepto de autoetnografía

Mi primer contacto con las autoetnografías fue en el año 2003 cuando escribí una “Autoetnografía de mi yo informatizado 1992-2002” En aquél momento me preguntaba ¿Cómo se socializan las personas en la sociedad de la información? Me planteé tres opciones: podía seguir leyendo sobre la Sociedad de la Información y el impacto de la tecnología en la sociedad y la cultura, podía hacer un trabajo de campo basado en historias de vida para conocer como distintas personas se habían ido introduciendo en el mundo digital, o podía empezar preguntándome a mi mismo cómo había vivido este proceso. Yo mismo era un científico social que descubrió el mundo de la microinformática cuando hacía una tesis sobre culturas organizativas y que decidió incorporar el desarrollo de aplicaciones informáticas para la gestión documental, el análisis, la interpretación de contenidos y la visualización de la información como herramientas habituales de trabajo. Al terminar la tesis, durante un tiempo, se dedicó a crear aplicaciones informáticas a medida para investigadores y grupos de investigación para facilitar la gestión documental, el análisis de la información y la gestión del conocimiento. ¿Cómo había llegado a convertirme yo en un tecno-científico social? Yo mismo era una fuente de información, era un investigador-informante. ¿Por qué no podía interrogarme a mi mismo? Ante mí se abría el debate académico sobre la objetividad y la subjetividad en investigación en las ciencias sociales (Letherby, 2013), la auto-conciencia en Antropología (Cohen, 1992; Cohen, 1994) pero también el de las nuevas etnografías experimentales con sus giros literarios (Davies, 1999; Buchner y Ellis, 2002) y una especialidad llamada tecno-antropología (Colobrans et al. 2012). Acepté los riesgos de los sesgos de la autoría, los problemas de la reflexividad, del método introspectivo y opté por seguir la máxima grabada en el frontispicio del oráculo de Delfos. Trataría de conocerme a mi mismo como punto de partida para empezar a conocer a los demás. Al fin y al cabo, todos habíamos sido socializados en la sociedad de la información. Para solucionar el dilema del sujeto-objeto de estudio decidí plantear la experiencia desde la teoría de los roles (Biddle y Thomas, 1966). En este sentido yo no me concebía como un sujeto único sino un sujeto que ejecuta diversos roles en su vida cotidiana. De esta manera, llegué a la conclusión de que, desde mi rol de yo-investigador podía hacer el seguimiento de mi rol de yo-informatizado. Al cabo de unos meses había escrito una “Autoetnografía de mi yo informatizado” de cerca de doscientas páginas.

La conclusión de esta experiencia fue que, sin duda, uno podía ser, a la vez, investigador e investigado. En realidad no era un gran descubrimiento. Los diarios personales de los investigadores, las memorias, los libros de viajes de los exploradores, las notas de campo están llenas de introspecciones, episodios de reflexividad y experimentos con identidades múltiples, poliédricas, líquidas y otras metáforas. La Antropología lleva practicando la observación participante desde sus inicios y, desde los años 60s y 70s hay toda una nueva línea de Sociología y Antropología de la modernidad que se construye a partir de la crisis de las representaciones desencadenada por los trabajos de Khun, Rorty, Toulmin, Lyotard, Derrida y otros, que se reflejará en obras como Writting Culture (Clifford y Marcús, 1986) o El Surgimiento de la Antropología Posmoderna (Geertz et al., 1991) junto al inicio de un renovado interés por las Investigación Cualitativa como los trabajos sobre el Interaccionismo Simbólico de Herbert Blumer, el desarrollo de la Grounded Theory de Barney Glaser y Anselm Strauss, o los manuales de etnografía de James Spradley.

La experiencia de Scratch4Arduino

Unos años más tarde (2009) inicié una colaboración como investigador en el Citilab de Cornellà, un centro de innovación social ubicado en el Área Metropolitana de Barcelona dedicado al fomento de la sociedad del conocimiento y de la cultura digital. En uno de los proyectos me plantearon llevar a cabo un estudio etnográfico de las actividades de difusión del centro con la intención de descubrir cuáles podían ser las mejores prácticas para difundir los conocimientos (2011). ¿Cómo había que investigar aquello? Recordé la experiencia con la “Autoetnografía de mi yo informatizado” y propuse crear un equipo de alumnos-investigadores que, además, harían de consultores. ¿Qué era esto? me preguntaron. Un mecanismo etnográfico diseñado para aprovechar al máximo el trabajo de campo, respondí. Trabajaríamos con un triple rol. Como alumnos, nos comprometeríamos a seguir el programa de los talleres y alcanzar los mismos objetivos que el resto de las personas inscritas. Como investigadores tendríamos el encargo de documentar, analizar e interpretar aquella experiencia. Como consultores, propondríamos mejoras a partir de la experiencia. La aproximación desde el usuario-investigador que proponíamos era una respuesta a la necesidad de adaptar las etnografías y el trabajo de campo a los requerimientos de tiempo y calidad que pide el mercado (Agafonoff, 2006).

Organizamos un equipo de cuatro investigadores, nos repartimos los talleres y participamos de manera activa en ellos en calidad de alumnos-investigadores y con el compromiso de generar un informe de evaluación de las actividades acompañado de propuestas de mejora para las próximas ediciones de los talleres. Estas exploraciones se realizaron entre los meses de setiembre-diciembre del 2011 y se incluyeron talleres de primer contacto con Internet, de primer contacto con la informática, de programación divulgativa y, un taller experimental que se impartía por primera vez sobre robótica divulgativa con un lenguaje de programación específico que habían desarrollado los programadores del Citilab para manejar la placa lógica de Arduino. El programa se llamaba Scratch4Arduino. Scratch porque utilizaba el lenguaje Scratch para comunicarse con la placa de Arduino y sus componentes electrónicos.

El Scratch es un entorno de programación que los desarrolladores del MIT (Massachusetts Institute of Technology) habían creado con el fin de democratizar el acceso a la programación. Con Scratch los niños, los jóvenes y otros públicos crean videojuegos, animaciones, arte interactivo y música. Desde su presentación en público en el 2007 el lenguaje Scratch se ha expandido por todo el mundo. En abril del 2013 había registrados más de 3,250.000 proyectos en la página oficial de Scratch. En Catalunya, por ejemplo, hay todo un movimiento de Scratch. En el Citilab, con Scratch4Arduino, los niños y los jóvenes aprenden a dar instrucciones a los robots (http://seaside.citilab.eu/scratch/arduino). En septiembre del 2010 el Scratch4Arduino se presentó ante la comunidad internacional durante el Congreso del ESUG (European Smalltalk User Group) que, aquel año se celebró en el mismo Citilab. El Smalltalk es el lenguaje con el que se programó tanto el Scratch como el Scratch4Arduino.

Para organizar el trabajo etnográfico utilizamos la metáfora del “viaje” y el concepto de “mundo” habituales en la Antropología (Clifford, 1997) que está resultando muy útil en el mundo de la innovación (Colobrans, 2012) Éramos conscientes del problema de la localización de la cultura (Buzard, 2003) y de que podíamos haber elegido otra de las muchas maneras de representar esta experiencia (Muncey, 2005). Operativamente supusimos que detrás de cada uno de estos talleres había un mundo característico que teníamos que descubrir. Los viajes nos permitirían ir descubriendo este mundo. Cada viaje sería la exploración de algún aspecto de aquel mundo. Al final tendríamos un libro de viajes. Dada la estructura de los talleres, en principio, cada lección o sesión permitía hacer una exploración. Más adelante fuimos incorporando viajes no relacionados directamente con las sesiones. Esta estrategia se basaba en el supuesto básico de la observación participante de que, al participar directamente de la experiencia junto al resto de miembros del grupo, era más fácil empatizar con el conocimiento. El conocimiento adquirido a través de la experiencia (learning by doing) tiene otro valor que el adquirido a través de la simple observación. Las distintas prácticas del taller nos proporcionaban un punto de partida a partir del cual reflexionar. De esta manera al comprometernos a aprender podíamos explicar lo que aprendíamos, lo que estábamos aprendiendo y lo que ocurría en el contexto de lo que estábamos aprendiendo. En el libro de viajes a cada uno de estos mundos explicaríamos como nos convertíamos en habitantes de aquellos, para nosotros, nuevos mundos.

Yo escogí el taller de Scratch4Arduino porque desconocía que se podía hacer con Scratch y la placa de Arduino. Como era un ignorante del tema podría construir un relato de mi primer contacto y evolución con aquellas tecnologías. El problema de acceder, adquirir, organizar, gestionar y asimilar aquellos conocimientos nuevos no era sólo mío sino de todos los que, como yo, querían aprender. Mi relato autoetnográfico documentaba estas dificultades, reflexionaba sobre ellas y planteaba soluciones a los problemas que yo había tenido. Como alumno-investigador hacía una cosa que, como simple alumno, nunca habría hecho, una etnografía sobre mi proceso de descubrimiento y aproximación al mundo de Arduino.

Aquí, la idea de documentar el primer contacto y seguir la evolución de esta experiencia era fundamental. ¿En qué se fijan los neófitos? ¿Qué preguntan? ¿Qué dudas tienen? ¿Cómo se van organizando para orientarse en este nuevo panorama de saber que se abre ante ellos? ¿Cómo van adquiriendo los conocimientos? El primer contacto va a producirse una sola vez. Es una experiencia única. Hay que documentarla bien porque durante los primeros encuentros se establecen las condiciones iniciales del proceso de aprendizaje. ¿Qué condiciones iniciales son éstas? Documentar el proceso de aprender a aprender (learn-to-learn) permite identificar contextos, relaciones, secuencias, tipologías y patrones que pueden emplearse para mejorar las estrategias de enseñanza-aprendizaje y contribuir a mejorar la transmisión, la adquisición y la apropiación del conocimiento. Es decir, la situación de aprendizaje activo nos ponía en una situación de primer contacto con un mundo mientras que, la autoetnografía, en forma de Viaje al Mundo de… Nos proporcionaba el instrumento vertebrador que nos permitía explorar y documentar esta experiencia.

En este proyecto autoetnográfico trabajamos Roser Santamaría, Anna Rigola, Aleix Molina y yo mismo. La etnografía necesita herramientas para trabajos focalizados y rápidos (Handwerker, 2001; Beebe, 2001). Aleix y yo viajamos cada uno por nuestra cuenta al mundo de Arduino y, luego, comparamos nuestras experiencias. Finalmente presenté mi libro de viajes con un anexo en el que se incluían índices y una lista de propuestas de mejora del taller. El proyecto había terminado pero me quedaba una duda. ¿No se podrían hacer autoetnografías colaborativas? ¿Qué pasaría si tuviéramos todo un grupo de usuarios-investigadores? ¿Podríamos hacer mejor nuestro trabajo de investigación) Unos meses después llegó el proyecto del Sefed On line en el que tendríamos ocasión de hacer una autoetnografía colaborativa.

La experiencia del Sefed On line

El proyecto Sefed On Line (2011) permitió explorar el prototipo de una plataforma de eLearning con un grupo de cinco usuarios-investigadores y aplicar las autoetnografías en un formato colaborativo.

La Fundación Inform gestiona en Catalunya el programa SEFED -Simulación de Empresas con Finalidades Educativas. Esta fundación forma parte de la asociación Pen International, la red mundial de empresas simuladas que, a mediados del 2013 estaba activa en 42 países y agrupaba más de 7800 empresas virtuales. En los cursos de Sefed, entre otras especialidades, los alumnos aprenden administración de empresas y comercio interaccionando con empresas virtuales y utilizando la simulación como metodología de aprendizaje.

En aquel momento la Fundación Inform estaba desarrollando una plataforma de eLearning para ampliar su oferta formativa y quería probar la plataforma con usuarios reales. ¿Cómo podíamos hacer aquello? Propuse la creación de un grupo de alumnos-investigadores que seguiríamos los cursos como cualquier otro alumno pero que, en paralelo, haríamos un trabajo de investigación y llevaríamos un diario de investigación en el que registraríamos nuestras experiencias en todos los niveles: funcionalidad del entorno, usos de los contenidos, interacción con los consultores, calidad de los contenidos, diseño de la plataforma, usabilidad y todo lo que nos sorprendiera como usuarios noveles. El resultado del proyecto sería un informe de la interacción con esta plataforma a partir de la experiencia de los alumnos-investigadores. Cada uno de nosotros escribiría su Viaje al Mundo del Sefed On Line y, a la vez, nos iríamos coordinando para compilar ideas, observaciones, propuestas, incidencias, tipos de interacciones, contextos, situaciones, secuencias y dinámicas generadas a partir de este entorno, así como percepciones y requerimientos desde el punto de vista de los usuarios.

La propuesta fue aceptada y creamos un grupo mixto con varios especialistas que actuaron como alumnos-investigadores, Cefa Boria, profesora de estudios empresariales; Joan Martínez, informático; Eli Sierra, especialista en marketing y consumo: Cristina Diez, etnógrafa y yo mismo en calidad de tecno-antropólogo. Formamos un grupo al que llamamos GAP (Grupo de Evaluación de Plataformas). A partir de aquí seguimos todos los procesos en la plataforma como seguiría cualquier alumno inscrito en el curso. Tuvimos que darnos de alta, descubrir el entorno, orientarnos, aprender a trabajar con él, interaccionar entre nosotros para hacer los trabajos del curso: promocionar nuestros productos, hacer albaranes, facturar, y hacer las pruebas de evaluación del curso para demostrar que habíamos adquirido aquellos conocimientos a la vez que explorábamos la aplicación de evaluación, sus contenidos y la interfaz con el usuario. Durante este proceso documentábamos e interpretábamos nuestras experiencias. Por ejemplo, la complejidad de algunos procesos, la desorientación en algunos espacios, las contradicciones que observábamos en el diseño de algunas pantallas, la ambigüedades en algunos materiales docentes, algunas dificultades en la comunicación con el consultor, nuestras expectativas como alumnos, las sensaciones que teníamos durante la evaluación del rendimiento del curso, las situaciones de navegación y orientación, el descubrimiento de funciones duplicadas o, entre otras cosas, las incidencia de la plataforma y sus aplicaciones. Era una aproximación inductiva. Construíamos la evaluación de la plataforma y de la experiencia desde las bases (Grounded Theory). El trabajo etnográfico proporcionaba el conocimiento para detectar el estado y la naturaleza de la plataforma, y la relación con el usuario.

En este proyecto, el trabajo colaborativo fue fundamental para enriquecer y orquestar las distintas experiencias individuales. El hecho de que cada uno de nosotros abriera su experiencia a los demás generaba una sinergía. Al trabajar en equipo, los sesgos personales se visibilizaban, se hacían transparentes y se compartían, lo que nos ayudaba a ser más conscientes de las percepciones e interpretaciones. Al final del proceso generamos un informe cuyas observaciones y propuestas estaban siempre argumentadas por una o varias referencias de los usuarios-investigadores tomadas de sus diarios personales de viajes al mundo del Sefed on line.

Esta experiencia fue muy enriquecedora. ¿Habíamos encontrado en la figura de los usuarios-investigadores que viajan a mundos el mecanismo que nos permitiría hacer etnografías focalizadas de calidad y adaptadas a los ritmos del mercado? ¿Podían contribuir a dinamizar los procesos de innovación? ¿Cómo quedaba el recurso de los usuarios rutinarios? ¿Cuál era el rendimiento de los usuarios-investigadores comparado con los usuarios rutinarios? ¿Se podría hacer oficio del usuario-investigador? ¿Estábamos descubriendo una nueva ocupación? Parecía que sí, pero, antes había que demostrar que los usuarios-investigadores eran rápidos y diligentes trabajando, y más eficientes que los usuarios rutinarios. Esta oportunidad llegaría con el proyecto de la Carpeta Personal de Salut con el CatSalut de la Generalitat de Catalunya.

La experiencia de la Carpeta Personal de Salut (CatSalut)

La Carpeta Personal de Salud (CPS) es uno de los proyectos de eHealth que está desarrollando el Servicio Catalan de la Salud, el órgano que gestiona la sanidad pública en Catalunya, para la adaptación del sistema catalán de salud a la gestión electrónica. El argumento social que hay detrás de este proyecto es que los datos personales relacionados con la salud de cada ciudadano son, en primera instancia, suyos y, por lo tanto, debería poder saber qué datos tiene la sanidad pública sobre él o ella y poder estar en condiciones de consultarlos para su información y uso. Por ejemplo, su historial médico, su programa de vacunaciones, o el acceso a sus recetas a través de la consulta de las recetas electrónicas en línea.

El Servicio Catalan de la Salud (CatSalut) se puso en contacto con el i2Health-Sant Pau, el living lab de salud que habían creado entre la Fundación i2CAT y el Hospital de Sant Pau de Barcelona para explorar las tecnologías médico-sanitarias y los servicios públicos con los usuarios, y le propuso participar en la exploración de la CPS. Había que explorar la usuabilidad y los usos de esta nueva plataforma. En aquel momento yo estaba al cargo de la Unidad de Living Labs del i2CAT y me invitaron a coordinar la investigación. Fue la ocasión para explorar una plataforma desde la doble perspectiva de los usuarios y la de los usuarios-investigadores y comparar el rendimiento.

Creamos dos grupos, uno reclutado en un Centro de Asistencia Primaria (CAP) y otro con un grupo de doce doctorandos de Sociología de un curso que yo impartía en el Máster de Sociología de la Universidad de Barcelona (UB) y en el que estábamos trabajando el estudio de la innovación y la técnica de las autoetnografías. Al final del proyecto se confirmó la hipótesis de que el trabajo colaborativo de los usuarios-investigadores proporcionaba más insights (ideas, conocimientos, percepciones, propuestas, requerimientos, etc.) y detectaba más incidencias, anomalías y contradicciones que los usuarios no especializados. A pesar de que ambos grupos dedicaron el mismo tiempo a la exploración, la eficacia de los usuarios-investigadores fue 20 veces superior (teniendo en cuenta la cantidad de texto e ideas generados). Para la logística del acontecimiento, en el plazo de una semana, los usuarios-investigadores exploraron individualmente la plataforma y generaron un documento compartido en el que fueron introduciendo sus experiencias de manera estructurada. El reclutamiento de usuarios a través del CAP, la coordinación y adecuación de la sala de exploración así como el seguimiento de cada caso requirió un esfuerzo de coordinación mucho mayor. La documentación que generaron los usuarios rutinarios fue mucho menor y de menor calidad.

Metodológicamente confirmamos que, en este contexto, la figura del usuario-investigador podría ser una manera eficaz, eficiente y económica de acceder y generar conocimiento. La técnica de la autoetnografía en forma de “Viajes de usuarios-investigadores al mundo de…” funcionaba satisfactoriamente para recopilar información de manera sistemática y generar propuestas de cambio, de mejoras o información comentada sobre necesidades, deseos, requerimientos y propuestas de los usuarios. Parecía que habíamos encontrado una manera de aplicar la etnografía a los proyectos de innovación (Colobrans, 2012). Estas autoetnografías mostraban cómo la gente se desenvolvía durante la primera etapa de contacto con una tecnología desconocida, cómo aprendía a comprender conceptos nuevos, por ejemplo, el de una CPS, y permitía observar cómo se iniciaban los procesos de adaptación o rechazo de la innovaciones, como se aprendía a descubrir nuevos entornos y a integrar lo nuevo en lo habitual, a hacer explícitas las percepciones, emociones y preferencias y, entre otras cosas, a detectar incidencias, contradicciones y aspectos a mejorar de la plataforma. Es decir, con las autoetnografías podíamos añadir valor al proceso de innovación. Desde la investigación cualitativa podíamos ayudar a los diseñadores, desarrolladores y comunicadores a seguir haciendo su trabajo. Cada uno participaba con su especialidad para impulsar proyectos complejos e interdisciplinarios.

El mundo de las autoetnografías

En el año 2003 cuando escribí mi primera autoetnografía no había demasiada literatura sobre el tema y la que había, ni la conocía ni tuve ocasión de consultarla. Jerome Bruner había estado reflexionando sobre el proceso autobiográfico (Bruner, 1993). Ellis y Bochner (1996) habían estado explorando formas alternativas de escritura etnográfica mientras que, Reed-Danahay (1997), investigaba la identidad del yo y experimentaba con nuevas formulas narrativas. Otros ya habían considerado las autoetnografías como un concepto clave de la Antropología Social y Cultural (Rapport y Overing, 2000), defendido el uso de las autoetnografías para facilitar la autocomprensión (Bochner, 2001) o abierto un debate sobre la autoridad autoetnográfica y el lugar en el que se encuentra la cultura (Buzard, 2003) ¿Hasta qué punto se puede seguir el propio rastro cultural en las autoetnografías? Pero yo desconocía estos trabajos. Inicialmente había relacionado las autoetnografías, por un lado, con la escritura de los diarios de investigación y la conversión de las notas de campo en monografías (Sanjek, 1990) y, por el otro, con la nueva escritura etnográfica (Goodall, 2000), las nuevas maneras de representar la identidad (Coffey, 1999) y lo que algunos habían llamado la “cultura de la autobiografía” (Folkenflik, 1993).

En aquél momento había buscado el término “autoetnografía” en el Google, pero hallé pocos trabajos con los que no me identifiqué. Parecía que yo no hablaba de las autoetnografías de la misma manera. Los textos que consulté a través de internet me parecieron excesivamente intimistas y emocionales. Me recordaron lo que van Maanen (1988) había tipificado con el epíteto de “etnografía confesional” y que, como observan Ellis y Bochner (2000), dejan al lector el trabajo de creación de significado que debería haber hecho el autor. Eran lo que Ellis llamaría autoetnografías evocativas (Ellis, 1997, 2002, 2004). Más tarde, Paul Akinson y Sara Delamont, darían un toque de atención a las autoetnografías demasiado espontáneas y replegadas sobre sí mismas y harían una llamada al rigor. Para incorporar las narrativas como método de conocimiento y dar valora a la investigación cualitativa hacía falta un esfuerzo sistemático que diera valor real al esfuerzo realizado (Atkinson, 2006; Atkinson y Delamont, 2006: Delamont, 2009).

Espontáneamente había descartado las autoetnografías “evocativas” porque yo necesitaba algo diferente para mi trabajo profesional relacionada con la investigación de la experiencia de los usuarios. No necesitaba autoetnografías demasiado emocionales, ni académicas, estéticas, educativas o terapéuticas. Tampoco autoetnografías con impacto político (Holman, 2005), ni tan siquiera autoetnografias-memorias como la de mi yo informatizado. Tenían que ser autoetnografías aplicadas y operativas que contribuyeran al dinamismo de los procesos de innovación y añadieran valor a lo que Michel Porter llamó la “cadena de valor” en el libro Competitive Advantage .

Cuando empecé la investigación en el Citilab y se me ocurrió lo de plantear viajes de usuarios-investigadores a mundos particulares no pensé en volver a buscar el término. Aún no me había percatado de que las autoetnografías había saltado a la palestra de la investigación cualitativa y de que se estaba creando una comunidad de investigadores que ya utilizaban esta herramienta de manera habitual y sistemática. Finalmente descubrí que el mundo de las narrativas personales había experimentado un creciente dinamismo y que todas estas experiencias con las que yo me había encontrado a partir de mi práctica profesional en el mundo de la user-centered-design, de los living labs, de la tecno-cultura, de la innovación abierta y de los usuarios, se designaban con diversos términos que acabaron normalizándose en el de autoetnografía (ver Ellis y Bochner, 2000: 739 i ss)

A partir del 2008 aparecieron varias obras de referencia. Ellis publicó The Ethnographic I: A Methodological Novel About Autoethnography (Ellis, 2008). Simultáneamente, empezaron a aparecer manuales que planteaban la autoetnografía como un método para entender al yo, al otro y a la cultura (Chang 2008), sobre cómo crear autoetnografías (Muncey, 2010) o sobre las autoetnografías colaborativas (Chang et al., 2013). que revalorizaba la importancia de la propia experiencia en la investigación (Collins y Gallinat, 2010). Finalmente apareció el Handbook of Autoethnography (Holman et al., 2013) como culminación de un esfuerzo por dar entidad a esta técnica. Para conocer la evolución de las autoetnografías pueden consultarse el capítulo y el artículo de Ellis y Bochner (2000, 2011). La normalización de las autoetnografías ha corrido paralela a la de la investigación cualitativa a la que han contribuido de manera fundamental las compilaciones de Denzing y Lincoln (1994, 2000, 2005, 2007a 2007b, 2008, 2011 y 2013)

Finalmente, descubrí que había algunos autores que hablaban de autoetnografías analíticas (Anderson, 2006; Vryan, 2006, Chang, 2008) y de “introspección personal subjetiva” en el contexto del estudio de la conducta del consumidor (Holbrook, 2005 y 2006), y que, desde la Qualitative Marketing Research, se buscaban maneras de entender mejor la realidad de los usuarios y de los consumidores (Carson et al., 2001; Mariampolski, 2006; Belk 2006) e incorporar la práctica de las autoetnografías (Valtonen, 2004; Moisander y Valtonen, 2006). Por otro lado, parece que las autoetnografías empiezan a hacerse un lugar entre las audiencias de negocios y management en el mundo de las organizaciones (Parry y Boyle, 2009; Doloriert y Sambrook, 2012)

Las autoetnografías aplicadas como parte de un programa de investigación

Las autoetnografías aplicadas, en su formato simple o colaborativo, se han demostrado útiles en las tres investigaciones mencionadas ya que permiten una rápida recopilación y sistematización de experiencias y conocimientos. Sin embargo, deberíamos seguir explorando su utilidad en el mundo de las investigaciones de mercado y de la investigación de la experiencia de los usuarios. Al pensar en estos escenarios y recordando las tipologías de proyectos pensamos que habría que utilizar simultáneamente las autoetnografías con otros métodos como entrevistas, grupos focales y talleres con el fin de ampliar y enriquecer el conocimiento inicial generado por los usuarios-investigadores. En este proceso las autoetnografías en forma de “Diarios de viaje de usuarios-investigadores al mundo de…” pueden funcionar como los ejes vertebradores de una investigación, como el repositorio de conocimientos y el espacio de trabajo donde se concentran, ordenan, analizan e interpretan los conocimientos adquiridos por medio de la auto-interrogación, la interrogación, la observación, la proyeccióin imaginativa y la lectura de documentos.

En este proceso, al principio de la investigación, los usuarios-investigadores deberían hacer explícitos sus conocimientos previos, proyectar sus expectativas y generar hipótesis a partir de lo que saben y de las ideas que les sobreviene durante la interacción con las nuevas realidades. En este sentido, su primera misión debería ser un vaciado de su memoria y una proyección de su imaginación para generar hipótesis etnográficas y contribuir a la imaginación sociológica. Los esfuerzos posteriores tendrían por objetivo aumentar los conocimientos iniciales con los de otros usuarios. De esta manera, lo que se consigue es incrementar progresivamente el conocimiento inicial.

Cabe destacar que, en este contexto, lo importante no son las técnicas utilizadas per se sino el conocimiento que se genera con la ayuda tanto de las autoetnografías como de otras técnicas que permiten aumentar, mejorar y estructurar acumulativamente los conocimientos. Por lo tanto, el foco no debería ser la autoetnografía del investigador sino la generación de conocimiento integrando distintas técnicas. El investigar es un instrumento de conocimiento. Todas las técnicas funcionan como vehículos que ayudan al usuario-investigador a recordar o generar conocimientos y contribuyen a que el conocimiento implícito o tácito que poseen los usuarios consiga hacerse explícito. Tomar consciencia de lo obvio es difícil. Necesitamos distancia para poder contrastar lo obvio y apreciar lo que produce sorpresa. Una gran parte del esfuerzo del investigador cualitativo consiste en ayudar al otro a recordar y a interpretar sus experiencias. El proceso también puede ser inverso.

Por ejemplo, si una asociación sectorial quiere innovar en los puntos de venta de productos frescos del mar, dado que el objetivo del proyecto es conseguir ideas para facilitar el consumo de este tipo de productos, el grupo de usuarios-investigadores empezaría explorando y documentando sus propias experiencias e ideas antes de iniciar el trabajo documental y el trabajo de campo. ¿Cómo compran ellos? ¿En qué piensan mientras compran? ¿Qué experiencias suyas están relacionadas con el antes y el después de la compra? ¿De qué otras maneras podrían comprar? ¿Qué sucede en los distintos lugares en los que compran o han comprado? ¿Por qué han dejado de comprar en unos sitios y han ido a otros? Si ellos y ellas fueran los propietarios de un punto de venta específico ¿Qué harían para innovar concretamente en aquel punto de venta?

En esta etapa de imaginación etnográfica y creatividad toda idea es bienvenida porque ayuda a construir un relato. Se puede pensar en comprar pescado por Internet, utilizando máquinas expendedoras de pescado, en repartidores de pescado a domicilio y en compras compartidas, o en vender vino blanco en los puntos de venta, o poner a disposición del consumidor paquetes de complementos del pescado, salsas y recetas del día o la semana. Se puede pensar en ofrecer talleres en los que se enseñe a cocinar pescado para fidelizar a los consumidores y crear un sentimiento de reciprocidad y deuda con el punto de venta. El investigador debería ser animado a aportar su capacidad creativa a la investigación, a incorporarse y participar activamente en el proceso con todos sus recursos personales. La autoetnografía es un instrumento que facilita este proceso.

Posteriormente, se podría contrastar y enriquecer estas ideas con las de usuarios proporcionadas en series de observaciones participantes, entrevistas en profundidad, talleres con usuarios así como cualquier otra técnica dedicada a reunir y analizar ideas. El resultado es que las ideas se van acumulando a lo largo del proceso de investigación, van madurando y, al final, ayudan a identificar tipologías y patrones.

La estrategia consiste en generar una primera base de conocimientos que, luego se pueda utilizar para hacer evolucionar las ideas, probar y desarrollar conceptos y cartografiar el universo de posibilidades de innovación. El problema de fondo siempre es cómo llenar la hoja en blanco con ideas. La experiencia demuestra que cuantas más ideas circulan más ideas se generan. Por lo tanto, en estas investigaciones hay premura para tener ideas que ayuden a pensar. Por ejemplo, si en lo que hay que innovar es en las tiendas de muebles se puede cruzar los muebles con la tecnología, o los muebles con las redes sociales. En el primer caso se podría pensar en toda una generación de tecno-muebles ¿Cómo serian, por ejemplo, unos muebles conectados al ordenador y accesibles a través de internet? ¿o fabricados con nuevos materiales que rompieran el concepto clásico de mueble fijo, estático y sólido? ¿O una aplicación en línea que permitiera diseñarse los propios muebles y encargarlos a la fábrica? Las autoetnografías, en medio de esta explosión creativa, funcionan como un punto de anclaje y un registro de ideas. Permiten llevar a cabo una trazabilidad, una genealogía o una arqueología de las ideas. Cuando esta información analiza se observan patrones, escenarios y tendencias que ayudan a plantear problemas y a tomar decisiones.

Es decir, estamos ante una herramienta que se está demostrando útil y que podría ayudarnos aún más en el mundo profesional. Las autoetnografías de los usuarios-investigadores debería seguir explorándose, desarrollándose y consolidándose. Habría que probarlas en otros espacios. Parece que tiene un largo camino que recorrer no solo en el entorno académico, sino en el mundo de la innovación y como mecanismo de gestión del trabajo intelectual. La fórmula literaria de crear “Libros de viajes de usuarios-investigadores al mundo de…” podrían proporcionar un eje vertebrador que facilitara la gestión del proceso de investigación y la producción de significados.

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Proyectos de Tecnoantropología y proyectos de investigación social

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Los proyectos de tecnoantropología son distintos de los de la antropología social o cultural, o de los de la sociología académica. El esquema de un proyecto académico, una tesis en ciencias sociales, el de una monografía o el de un informe de campo, pasa por una serie de etapas delimitadas:

  1. Elaboración de la propuesta,
  2. Recopilación de datos,
  3. Análisis e interpretación, y,
  4. Redacción de la monografía, el artículo o informe.

Ver los manuales de investigación en Ciencias Sociales (por ejemplo el clásico de Raymond Quivy y Luc van Campenhoudt, o mi libro: El Doctorando Organizado sobre como hacer una tesis en ciencias sociales y no morir en el intento.

Sin embargo los proyectos de tecnoantropología están relacionados con el mundo de la innovación, son interdisciplinarios y, por lo tanto, tienen otra complejidad. Siguen un esquema distinto, un esquema típico de los proyectos de I+D+i.

Las etapas de un proyecto de I+D+i varían en función del tipo proyecto y del grado de desarrollo de la necesidad, la idea, el concepto o el producto. Sin embargo un proyecto de I+D+i en el que intervienen las TIC para crear algún producto o servicio tecno-cultural, y que empiece desde cero, acostumbran a seguir un patrón parecido al siguiente:

  1. Fase de exploración de las necesidades (y oportunidades)
  2. Fase creativa (ideación y conceptuación del producto o servicio)
  3. Fase de diseño (o co-diseño con los usuarios, a veces incluida en la fase creativa)
  4. Fase de desarrollo (incluye desarrollo de prototipos y pruebas de validación)
  5. Fase piloto
  6. Fase de producción
  7. Fase de implementación
  8. Fase de impulsión y comunicación
  9. Fase de impacto y evaluación el proyecto

Dentro de este esquema, la tecnoantropología aporta valor al proyecto de I+D+i en varios momentos del proceso. “Aportar valor” aquí significa realizar trabajo de campo y generar informes que sirven para que los distintos agentes que participan en el proyecto puedan hacer su trabajo (o mejorarlo).

En la fase de exploración de las necesidades la tecnoantropología, a través del trabajo de campo, aporta informes etnográficos sobre las necesidades de determinados colectivos. Por ejemplo, ¿qué necesidades tiene la gente de edad en sus desplazamientos cotidianos?

En la fase creativa, tecnoantropólogos, diseñadores e investigadores de mercado, incluso los mismos ingenieros o responsables de organizaciones, cooperan en la identificación y en hacer explícitas de las ideas y conceptos que tienen o utilizan determinados colectivos (por ejemplo, mediante la etnografía), o generando escenarios (por ejemplo mediante talleres-laboratorio) que impulsen la creatividad de los usuarios o colectivos implicados en el proyecto. (Por ejemplo, ¿Qué ideas nos ayudan a pensar en una solución a estas necesidades?)

En la fase de diseño, los tecnoantropólogos ayudan a los diseñadores, y a veces a los desarrolladores polifacéticos y a la gente de marketing, explorando el impacto de los esbozos, croquis, apuntes y, en definitiva, toda clase de propuesta sobre papel o maqueta que servirá para adecuar la propuesta del diseño a las necesidades reales de los usuarios. A medida que se avanza en esta fase y se suceden las versiones del diseño y se enriquecen las propuestas con el feedback de los usuarios, el diseño va madurando. La tecnoantropología interviene directamente gestionando el impacto de estas propuestas y las valoraciones y requerimientos de los usuarios sobre el diseño o los usos potenciales o esperados del diseño que se va generando (¿Cuáles son los requerimientos que hacen los usuarios a la tecnología?). Con frecuencia a este tipo de investigación se le llama User Experience Research y se definen escenarios y casos de uso, procesos, etc.

En la fase de desarrollo, los diseñadores trabajan con los desarrolladores y, ambos, trabajan con los tecnoantropólogos. El diseñador debe asegurarse de que el desarrollador interprete correctamente los diseños. Aquí se inicia un diálogo entre el diseñador y el desarrollador. El resultado de este diálogo es la creación de un primer prototipo. Sin embargo este prototipo debe explorarse i validarse. Esto se hace con la ayuda de los usuarios. En este punto los tecnoantropólogos vuelven a intervenir en lo que se llama User Experience Research y pruebas de usabilidad. Generalmente los diseñadores, y a veces los desarrolladores están interesados en participar en los talleres, entrevistas y actividades que permiten conocer la experiencia y las impresiones de los usuarios. Durante la fase de desarrollo los prototipos se suceden hasta alcanzar una cierta madurez (¿Satisface las expectativas de los usuarios?) Cuando esto sucede se procede a realizar el piloto. El piloto es una prueba en la que se trabaja con un prototipo avanzado y en el que se reproducen las condiciones reales del uso de la tecnología. El piloto es una especie de prueba de fuego del producto o servicio.

En la fase piloto hay una fuerte presión tecnológica. Sin embargo, los tecnoantropólogos son quienes recuerdan a la tecnología que además de la funcionalidad los productos o servicios deben tener usabilidad (usability) y satisfacer realmente las necesidades de los usuarios. Una vez terminado el piloto, se pule el desarrollo del producto. Si es necesario se realiza un segundo y un tercer piloto. (¿Funciona, proporciona la solución esperada?) Cuando el desarrollo está maduro, entonces se envía a producción.

En la fase de producción los tecnoantropológos y los diseñadores no intervienen.

En la fase de implantación aparecen los técnicos instaladores. Aquí los tecnoantropólogos acostumbran a intervenir acompañando a los técnicos y haciendo el seguimiento de los usuarios en su primer contacto con la solución tecnológica. Estas primeras impresiones de los usuarios son importantes porque son únicas.

En la fase de impulsión y comunicación los tecnoantropólogos asesoran a los de marketing y comunicación y realizan investigaciones puntuales sobre determinados aspectos de los productos y servicios que podrían ser promocionados en las campañas de comunicación (publicidad, periodismo, relaciones públicas). Los tecnoantropólogos deben transmitir a los comunicólogos su conocimiento sobre la experiencia de los usuarios para facilitar el encaje de la comunicación con las necesidades de los usuarios.

Finalmente, en la fase de impacto y evaluación, los tecnoantropólogos, estudian el impacto social de la tecnología e informan de las interacciones, situaciones, usos, usos inesperados de la tecnología y recaban información útil para la segunda versión del producto o servicio y aumentar el grado de satisfacción de los usuarios. En cuanto a la evaluación del proyecto, al haber estado presentes a lo largo del proceso desde el inicio, los tecnoantropólogos, por su continua transversalidad e interdisciplinariedad, han adquirido una visión de conjunto del proyecto y están bien preparados para ocuparse de hacer (o participa activamente) en la valoración y evaluación de los resultados del proyecto y de las dinámicas que se han producido. Su informe sirve para incrementar la calidad del siguiente proyecto de innovación.

 

Por lo tanto, vemos que el esquema clásico de investigación en ciencias sociales lo que hace es adaptarse a cada una de las fases del proyecto de I+D+i. La estructura clásica de: planteamiento del proyecto, recopilación, análisis e interpretación de datos, e informe es una estructura que se repite en cada una de las fases y actividades que los tecnoantropólogos realizan en un proyecto de innovación. Es decir, la estructura de investigación académica queda asumida en una estructura de proyecto de I+D+i. Por lo tanto, cuando los científicos sociales plantean un proyecto de innovación deberían pensar en la estructura de los proyectos de innovación, no en la de las actividades de investigación social dentro de los proyectos de I+D+i. Su herramientas tiene sentido dentro del proyecto de I+D+i, pero no para concebir los proyectos de I+D+i.

Sin embargo, esta observación no significa que los científicos sociales no puedan plantear proyectos de I+D+i, sólo que deben utilizar el esquema apropiado cuando se dedican a tal menester. Precisamente su perspectiva holística y comprensiva de la realidad tecno-social pueden ser un poderoso activo que garantice que los proyectos de I+D+i avancen adecuadamente hacia su resolución teniendo en cuenta las dos fuerzas fundamentales del cambio: la tecnificación de la experiencia humana y la socialización de la tecnología.

Conectar la investigación tecnocultural con las industrias creativas

Conectar la universidad con la empresa es una de aquellas tareas siempre necesarias pero que resultan difíciles de llevar a cabo. De una efectiva relación y transferencia de conocimiento entre la universidad y la empresa dependen tanto los servicios de prácticas universitarias, como las bolsas de trabajo para los graduados, como algunos contratos de investigación con grupos de investigación o contratos de compra o explotación de patentes resultado de la I+D universitaria con empresas.

La aproximación entre la universidad y la empresa es un reto recurrente en la actualidad. Se empezó a hablar de la “tercera misión de la universidad”  o de su contribución al emprendimiento y al crecimiento económico (ver el artículo de Bueno y Casani) al mismo tiempo que se impulsaba nueva generación de parques científicos y tecnológicos en Europa a partir de la década de los 90s. Esta nueva generación de parques científicos y tecnológicos partía de la idea que para impulsar una I+D+i efectiva debían crearse espacios en los que se encontraran y cooperaran la universidad, la administración y las empresas. Leydesdorff y Etzkowit llamaron a este modelo, modelo de la triple hélice ( ver la Home page de Leydesdorff) . Con mayor o menor fortuna las universidades públicas europeas impulsaron la creación de parques científicos y tecnológicos para que aglutinaran la investigación, el desarrollo, la transferencia de tecnología al mercado (la innovación) y el emprendimiento. Sin embargo, esta eclosión de parques científicos y tecnológicos estaba relacionada con un tipo de investigación que tenía en cuenta las ciencias físicas, químicas y naturales, así como las ingenierías, pero raramente incluía a las ciencias sociales y a las humanidades. Catalunya, por ejemplo, siguiendo la iniciativa del Parque Científico de Barcelona se especializó en investigación biotecnólogica lo que le permitía conectar el sistema médico-sanitario, la industria farmacéutica, la química, los laboratorios de análisis y otras empresas de servicios con el mundo de la salud.

A principios del 2000 se empezó a tomar consciencia de  de que las industrias culturales podían funcionar como un factor de crecimiento económico y, por lo tanto, del valor estratégico del fomento de la tecnocultura y de las industrias creativas (Ver Hawkes (2001): The fourth pillar of sustainability: culture’s essential role in public planning, La Cultura Como Factor de Innovación Económica y Social o el Manual de la UE para el fomento de la cultura para el desarrollo   . Las nuevas tecnologías han abierto un espacio para la creación de nuevos productos y servicios culturales así como para la renovación de los existentes. Parece, pues, que la tecnocultura es una oportunidad.

El próximo 7 de octubre tendremos ocasión de conocer uno de estos esfuerzos para conectar la investigación en tecnocultura académica con las industrias creativas a través de una iniciativa de la UOC, la Iª  Jornada Doctorat Industrial en Creativitat i Cultura Digital, y comprender mejor este tipo de acontecimientos.

Más información sobre el evento
UOC_Jornada

Especialidades de la Tecnoantropología

(A Iñaki Martin con quien he discutido muchas horas sobre el tema. Algunas ideas que aquí expongo son el producto de nuestras conversaciones)

En general a la Tecnoantropología se la identifica como una especialidad profesional de la Antropología y se la ubica en ámbito de la Antropología Aplicada o Práctica. Esto nos invita a creer que la Tecnoantropología constituye una especialidad coherente y unitaria, aunque, en realidad, la Tecnoantropología adolece, como la misma Antropología, de cierta confusión. La Tecnoantropología puede explicarse como si fuera un sólido platónico, sino más bien como una comunidad de intereses en constante interacción.

Dado que tanto el mundo tecnológico como el mundo cultural son transversales a la experiencia humana, la Tecnoantropología se encuentra en la misma posición de duda en la que se encuentra la Antropología. Podría estar en todo y, por lo tanto, no puede estar en todas partes. Aunque, a diferencia de la Antropología genérica, la Tecnoantropología tiene algo en lo que agarrarse, la cultura material y sus circunstancias. Sin embargo su interés por la tecnología nos lleva a pensar que quizás la Tecnoantropología, en realidad, no sea tanto una especialidad técnica de la Antropología sino una especialidad de la ingeniería social o del diseño cultural. Es decir, sospechar que el origen (o el detonante) de la eclosión de la Tecnoantropología no es la evolución de las ciencias sociales sino la necesidad de expansión de las ingenierías y el diseño en el territorio social en el que se implantan las tecnologías. Los ingenieros y los diseñadores hace mucho tiempo que se han dado cuenta de que las tecnologías y los diseños no sólo deben ser producidas sino también socializadas.

Sin embargo, no acostumbramos a verlo desde esta perspectiva porque aquellos que nos definimos como tecnoantropólogos tenemos la carrera de Antropología. Los antropólogos somos gente que hemos estudiado ciencias sociales y/o humanidades, y ésta es nuestra identidad. De todas maneras, las biografías personales de los tecnantropólogos demuestran que, mayormente, se trata de antropólogos disidentes del grupo mayoritario de la Antropología, de antropólogos situados en las fronteras de la Antropología, de gente que, en realidad, ha aprendido a articular una doble lógica, la de los antropologos-ingenieros y que, desde su nueva idiosincracia, adapta o crea y aplica al mundo de la innovación tecnocultural sus herramientas de antropólogo: la etnografía y otras formas de investigación cualitativa para participar, así, en el proceso de transformación del mundo en el que viven.

Por lo tanto, podría ser que la genealogía de la tecnoantropología debería buscarse en la tradición no de la sofós, sino de la tekné, una tradición compartida por los ingenieros y los diseñadores que proporciona a la Tecnoantropología su anclaje con la realidad profesional , un anclage que, a veces, resulta esquivo a la Antropología general.

Al alinearse con las ingenierías y el mundo del diseño, la Tecnoantropología puede intervenir en distintos momentos del proceso de innovación tecnocultural (o en la llamada cadena de valor de la innovación, o de I+D+i) o bien, centrarse en una tecnología específica para ofrecer algún tipo de servicio al mundo. Para el primer escenario puede consultarse algunos post anteriores de este blog (ver ¿Cómo explicar qué es y qué hace la Tecnoantropología?, Tres Tecnoantropologías, La Tecnoantropología y la innovación tecno-cultural o Tecnoantropología, etnografía y autoetnografía). Para el segundo escenario voy proporcionar una lista de algunas tecnologías que están transformando efectivamente el mundo y en las que inclusión de la dimensión social y cultural puede contribuir a cambiar las cosas. Esta lista no es exhaustiva.

Tecnoantropología y TIC

Habitualmente se menciona a las TIC como uno de los escenarios en los que la Tecnoantropología puede desplegarse y aplicar sus herramientas. Este es uno de los escenarios más habituales en los que trabajan los tecnoantropólogs. Sin embargo, las TIC deben leerse no como una tecnología sino como un conjunto de tecnologías. Más apropiado seria hablar de Internet, de ordenadores y otros dispositivos electrónicos, de aplicaciones o de plataformas, de realidad augmentada, de multiconferencia, de holografías o de simuladores. Estos objetos electrónicos, este programario o estas tecnologías está cambiando la manera de comunicarse, de hacer , de ser, de tener y de pensar el mundo. Es habitual que los tecnoantropólogos participen en la creación de experiencias nuevas y que participen conectando la tecnología con la sociedad, es decir, investigando las experiencias de los usuarios con durante las etapas creativas, la exploración de los prototipos o los usos de las tecnologías en la vida cotidiana de los usuarios, o diseñando proyectos que impliquen la coordinación de varios agentes para impulsar proyectos tecnoculturales.

Como la Tecnoantropología, las TIC son transversales. No son un sector industrial más, deberían considerarse un metasector, un sector de sectores, un sector sectorizador. Un sector que se une a otros sectores y, a través de esta unión, crea hibridaciones nuevas que cambian la manera de hacer, de percibir y de conocer el mundo.

Tecnoantropología y tecnología de la replicación (3D)

Dado que las nuevas tecnologías pretenden introducirse en la sociedad, mientras haya I+D+i los tecnoantropólogos siempre tendrán oportunidades de investigar los procesos de cambio propiciados por la introducción de los nuevos objetos tecnoculturales o de participar activamente en el diseño de sistemas tecnosociales en los que los objetos tecnoculturales adquieren valor. Por ejemplo, diseñando un sistema de relaciones socio-económicas a partir de la introducción de impresoras 3D en una comunidad, lo que crea un ecosistema tecno-cultural y social en el que la introducción de estos objetos da lugar a la creación de relaciones entre productores y proveedores que crean nuevas oportunidades de producción y consumo y, un ciclo de trabajo, servicio y enriquecimiento de la comunidad. En este tipo de proyectos la Tecnoantropología participa no solo explorando los usos de la impresión 3D, sino, diseñando ecosistemas tecnoculturales, creando relaciones y significados, y proporcionando experiencias y nuevas dinámicas tecnoculturales a partir del usos de nuevos objetos tecnológicos.

El mundo de la impresión en 3D se basa en una revolución conceptual, en la substitución del proceso de fabricación por piezas y posterior montaje por el de la replicación mediante impresión. Además de objetos de difícil creación por medios mecánicos o moldes ya se estan imprimiendo muchas cosas, desde bombones, piezas de todo tipo y figuras impossibles, hasta coches, y edificios. Parece que ni el tamaño, ni la complejidad, ni el tipo de material es un problema. Los nanomateriales, por ejemplo, proporcionan soluciones que antes no eran viables como imprimir la cubierta de un estadio con materiales que pesan un 0,3% de lo que hubieran pesado originalmente.

La tecnología de la replicación ya hace unos que empezó a revolucionar el sistema industrial. Para la Tecnoantropología, además de explorar los usos de estas tecnologías, hay una interesante tarea prospectiva por hacer, ¿como podría ser un mundo en el que la producción no sea lograda por ensamblaje de piezas moldeadas o torneadas sino por impresión? ¿Qué sucederá en los hogares, los talleres y las fábricas a medida que se perfeccione este tipo de impresiones y mejore su funcionalidad y prestaciones? ¿Qué sucederá cuando el común de las personas tengan acceso a esta tecnología y la empleen para las reparaciones de sus objetos personales? ¿Qué harán con ella? ¿Qué sucederá con las relaciones de dependencia con el sistema de producción y mantenimiento, o de consumo? Todo esto debe estudiarse y evaluarse y, para ello, son necesarios espacios de investigación.

Desde muy temprano la Tecnoantropología ha destacado la necesidad de crear estos espacios específicos a los que ha llamado living labs (¿Qué son los Living Labs?) y de metodologías para la observación de las conductas y los pensamientos en situaciones de vida cotidiana, profesional o recreativa. Aquí los tecnoantropólogos se encargan de diseñar y dinamizar estos espacios de investigación desde los que se informa de las percepciones, usos reales o imaginarios relacionados con estas novedades tecnológicas. Mientras que la tecnología abre nuevas posibilidades, alguien tiene que imaginar o ayudar a imaginar usos de estas tecnologías.

Tecnoantropología y nuevos materiales

¿Qué se podría hacer con el grafeno? ¿O con la fibra óptica aplicada al textil o a la arquitectura? El grafeno es un nuevo material tan sumamanete resistente y, a la vez, tan sumamente ligero que desafía nuestra experiencia. ¿Cómo podría ser un mundo en el que objetos tradicionalmente pesados han sido substituidos por objetos de grafeno? ¿Como seria una casa, un coche o una bicicleta de grafeno? ¿Cómo cambia las constricciones tradicionales del mundo de la arquitectura, de la industria aeroespacial o de la ingeniería naval? ¿Cómo podría cambiar las cosas, por ejemplo, la materia inteligente aplicada a la robótica? Hay ideas originadas en la ciencia ficción  que se convierten en retos del sistema de I+D real.  ¿Qué sucederá en la industria alimentaria y con los hábitos del consumidor, o las percepciones de la sociedad cuando el replicador de comida de la Next Generation de Star Trek sea una tecnología común? ¿O cuando los hologramas de la holocubierta de la Next Generation permitan crear simulaciones sólidas inteligentes?

Todo esto hay que ir imaginándolo y probandolo pero no sólo técnicamente desde el punto de vista ingeniero (el como funciona) sino social y cultural (el como se usa desde el punto de vista de los usuarios y los científicos sociales). Dado que los proyectos de cambio son cambios tecnoculturales, ahí donde haya un proyecto tecnológico debe haber un proyecto social y cultural. Las innovaciones son proyectos tecnoculturales (ver La Tecnoantropología y la innovación tecno-cultural)

Tecnoantropología y el mundo smart

El fenómeno de las smart cities, regions, island o countries, los smart buidings, houses o hotels, los smart cars o cualquier tipo de objeto “inteligente” que genera información digital y la transmiten a través de Internet (la Internet de los Objetos) abre un abanico de posibilidades a la Tecnoantropología. ¿Como se vive en lugares así? Vivir en un espacio rodeado de beacons, sensores o emisores de radiofrecuencia entre otros cacharros conectados a Internet y cuya información emitida se procesa mediante máquinas capaces de manejar grandes cantidades de información (ahora llamada big data para los ordenadores cuánticos) cambian el tipo de conocimientos que tenemos acerca del funcionamiento de la ciudad u otro ente inteligente. Una ciudad que puede “pensarse” a si misma porque está toda ella conectada a Internet o en la que las farolas informan en tiempo real de lo que está sucediendo a las alcantarillas de la ciudad, su red eléctrica, de  suministro de gas, de telecomunicaciones, la circulación, los aparcamientos, el tráfico, los accidentes, los problemas de seguridad, el estado de las vías publicas, de los parques y jardines, el estado de los contenedores, la circulación de los transportes públicas, la relación con el ciudadano, etc. es una ciudad “inteligente”. Esta inteligencia sirve tanto para mejorar la planificación y la gestión eficiente de la ciudad como para incrementar la calidad de vida o la seguridad del ciudadano. Pero, ¿cómo se vive en una ciudad inteligente? ¿Como se aprende a ser un ciudadano conectado a una ciudad inteligente? ¿Y si alguien no quiere? ¿Será el dispositivo móvil el instrumento que utilizaremos para interaccionar con la ciudad inteligente? Técnicamente tanto el mundo como las ciudades “inteligentes” tienen un largo recorrido por delante, de tecnificar la sociedad y de socializar la tecnología.

Tecnoantropología y robótica

Otra ámbito de sumo interés para la Tecnoantropología es el mundo de la robótica, especialmente el de la robótica humanoide. Aquí hay varios temas de interés tecnocultural. Por ejemplo el de la convivencia con los robots en la vida cotidiana de las personas, y el de la inteligenbcia artificial. Para conocer estas reacciones y tenerlas en cuenta para la democratización de nuevos seres dotados de inteligencia y movimiento articular, los tecnoantropólogos tienen muchos deberes por hacer. Deberían ser los primeros en aprender a convivir con los robots humanoides e informar de como se construye esta convivencia y qué nuevas experiencias nacen de ella. En estos ámbitos hay magníficas etnografías aplicadas por hacer sobre experiencias fascinantes. La convivencia con robots humanoides hace tiempo que ha dejado de ser ciencia ficción. Los robots humanoides proliferan como maestros, acompañantes, cuidadores, médicos, cirujanos e informadores, interpretes musicales, jugadores de balonpié, militares, bailarinas, o actrices.

Tecnoantropología y cibercuerpos

Otro ámbito no menos trascedente por sus implicaciones biotecnoculturales es el de los ciborgs o la interacción entre cuerpos humanos y tecnología. Aquí no se trata sólo de las prótesis tecnológicas que restituyen al cuerpo humano su apariencia antes de un accidente. Sino de prótesis para incrementar la movilidad, las sensaciones o las percepciones humanas más allá de sus atributos naturales. Tanto la biotecnología como la manipulación genética como la bioimpresión o la substitución (o añadido) de prótesis tecnológicas al cuerpo humano plantea una nueva presencia en la sociedad, la de la comunidad de los cibercuerpos o los ciberorganismos (ciborg). ¿Cómo serán los humanos aumentados o alterados genéticamente? ¿Y los que incorporen implantes tecnológicos en sus cuerpos para mejorar sus funciones naturales como sucede con la vista, la oído o el olfato? Alguien tendrá que estudiar estar novedades en el género humano y valorarlas, ver qué sucede cuando los ciborgs convivan con otras personas. Aquí la Tecnoantropología con sus técnicas etnográficas tiene muchas situaciones que documentar y mucho material sobre el que reflexionar. La vida en el espacio, por ejemplo, dependerá no sólo de proteger el cuerpo humano de la radiación, de los efectos de la ausencia de la gravedad, la hibernación prolongada o los viajes de larga duración, sino de la adaptación del cuerpo humano a los viajes espaciales.

Antropología y Tecnoantropología

Hay otras posibilidades para la Tecnoantropología, para identificarlas hay que estar atentos a las innovaciones tecnológicas e interrogarse sobre su impacto socio-cultural. En el pasado, la Antropología buscó la diferencia en el pasado y en la lejanía geográfica. En el presente, la Tecnoantropología encuentra las diferencias en las límites de la propia sociedad y cultura, justo ahí donde la imaginación tecnocultural empieza a cristalizar, ahí donde la ciencia ficción deja de ser ficción y empieza a proporcionar las primeras manifestaciones de realidad. Estos territorios fronterizos del tiempo poblados por comunidades de científicos y tecnólogos creativos, emprendedores, visionarios e idealistas varios, atraen a los tecnoantropólogos como antaño las comunidades tradicionales atraían a los antropólogos.

Tecnoantropología, etnografía y autoetnografía

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Si una de las bases de la etnografía es la observación participante en comunidades y sociedades distintas a las que pertenecen los investigadores, pero la tecnoantropología se aplica el mundo de la Investigación, el desarrollo y la innovación (I+D+i) contemporánea al que ellos mismos pertenecen, entonces, los tecnoantropólogos, al hacer etnografía en comunidades tecnoculturales e innovadoras en su propia sociedad y en la que ya participan y con la que se implican, resulta que, en realidad, no sólo están haciendo etnografía sino implicación auto-observada, es decir autoetnografía, descubrimiento y transformación. Por sus implicaciones esto merece una reflexión.

La tecnoantropología plantea un dilema a la antropología clásica no solo de forma sino también de fondo. Tanto la antropología cultural norteamericana como la antropología social británica o la etnologie francesa nacieron como disciplinas especializadas en comprender y explicar a los otros. El valor que aportaba esta especialidad a los intereses de la sociedad industrial moderna dependía de los proyectos militares, económicos, políticos, sociales, culturales o recreativos en los que la variedad de antropólogos y antropólogas se implicaban profesional o académicamente. La etnografía que acompañaba esta antropología desarrolló unos debates que han perdurado hasta el presente. ¿Cuál debía ser la postura ante las sociedades tradicionales? ¿Había que observarlas sin “contaminarlas” y mantenerlas “puras” o había que contribuir a su desarrollo? ¿Y si se contribuía a su desarrollo, debía hacerse desde dentro de la comunidad ayudando a los perfiles más modernizadores, como en la Investigación Acción, o desde fuera imponiendo nuevas estructuras, conductas y conceptos? Las distintas posturas ante el fenómeno del cambio garantizaba la diatriba entre idealistas y pragmáticos o entre tradicionalistas y modernizadores.

Sin embargo, la tecnoantropología, al igual que las nuevas antropologías hechas por aquellos que antaño hubieran sido llamados indígenas, nativos o aborígenes surge de la propia sociedad objeto de estudio y, cuando observa las comunidades que le rodean, resulta que se está observando a sí mismas. Estos nuevos antropólogos y antropólogas son a la vez sujetos y objetos de estudio, son simultáneamente “ellos” y los “otros”. Cuando observan a los “otros” se están observando a sí mismos. Y cuando los describen no pueden evitar describirse a sí mismos. Es decir, sus etnografías son autoetnografías, son relatos implicados. Pero no en el solipsismo postmoderno de El otro por sí mismo (Baudrillard) sino de que el otro se ve a sí mismo porque realmente esta interpretando la misma cultura de la que procede y por lo tanto, lo que está proyectando en el otro tiene mucha más empatía que si perteneciera a una cultura realmente aliena a la suya.

En este punto la antropología clásica y de cuño positivista tiene una “solución”: prohibido hacer trabajo de campo en las comunidades a las que se pertenece. Esta condición de la antropología decimonónica no es aceptable per muchos motivos. Entre ellos porque insiste en un cientificismo y una presunta objetividad que Clifford Geertz desmitificó en Works and lives. The anthropologist as author (1988) y otros autores han descalificado desde una antropología postmoderna, la postcolonial y la crítica. Por lo tanto, la única solución de continuidad para una antropología contemporánea que busque el encage y anclaje en la propia sociedad es asumir su subjetividad de una manera optimista y con finalidades prácticas. En consecuencia, su objetivo es tratar de domesticar y sistematizar aquella subjetividad que durante un tiempo fue estigmatizada como “pecado” científico y que ahora se convierte en una esperanza para el conocimiento. Tanto la antropología hecha por los indígenas formados como antropólogos en las universidades como la tecnoantropología son antropologías fundamentalmente autoetnográficas y deberían reconocer y poder ofrecer como producto una subjetividad practica.

Sin embargo, la noción de subjetividad práctica tiene una antípoda, una subjetividad excesivamente intimista y descriptiva. En el mundo de las autoetnografías esta dicotomía se presenta con los términos autoetnografías analíticas (Leon Anderson) y autoetnografías evocativas (Carolyn Ellis y Arthur B. Buchner). Las autoetnografías evocativas continúan la tradición de la etnografía académica mientras que la tecnoantropología, como especialidad profesional, emplea autoetnografías analíticas y prácticas, así como autoetnografías colaborativas que se luego se contrastan entre los colaboradores. Cuando la autoexploración es dirigida, sistemática y crítica, y, además, tiene un componente de contraste colectivo, la fragilidad de una subjetividad individual se consolida en el grupo y da lugar a un conocimiento colectivo emergente, un conocimiento surgido del tanteo y el diálogo entre experiencias distintas que se inspiran unas a otras y cooperan para enriquecer sus percepciones.

En trabajos de tecnoantropología dedicados a conocer las experiencias de los usuarios esta fórmula metodológica resulta excepcionalmente útil. Los investigadores no sólo investigan sino que se implican como usuarios y actúan como usuarios-investigadores o investigadores-usuarios incluso investigadores-usuarios-consultores. Cada investigador tiene sus experiencias como usuario, pero, como investigador, documenta su experiencia y, como consultor, analiza tales experiencias sabiendo que tiene que presentar un informe final práctico. Al sumar las experiencias de los distintos investigadores se completan las tipologías generadas individualmente por cada investigador, se suman las ideas, se enriquecen los conceptos y los patrones identificados, las percepciones y las interpretaciones. Si la experiencia de las autoetnografías colaborativas se contrasta con las de usuarios no especializados recopiladas mediante otras técnicas de interrogación y observación, entonces, se confirman o refutan los resultados procedentes de las autoetnografías de los usuarios-investigadores, y se validan o se procede a enriquecer los resultados de la investigación.

Sobre autoetnografías prácticas puede consultarse:

Anderson, Leon (2006). “Analytic autoethnography” en Journal of Contemporary Ethnography, vol. 35, nº 4, pp. 373-395, disponible en https://cidocstudents2012.wikispaces.com/file/view/Anderson–Analytic+Autoethnography.pdf
Colobrans, Jordi (2013) “Autoetnografías aplicadas al mundo de la innovación. Usos de las autoetnografías analíticas en la exploración de plataformas informáticas, programas de formación innovadores e investigación de mercados”. En Actas del XI Congreso Español de Sociología. FES, Universidad Complutense de Madrid, 10-12 julio en http://www.fes-web.org/uploads/files/modules/congress/11/papers/386.pdf
Chang, Heewon (2008). Autoethnography as method, Left Coast Press, Walnut Creek, CA
Chang, Heewon; Ngunjiri, Faith, Wambura; Hernandez, Kathy-Ann C. (2013). Collaborative Autoethnography, Left Coast Press, Walnut Creek, CA

Taller de Tecnoantropología y eSalud. Nuevas Tecnologías para fomentar la movilidad entre la gente de edad

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FITXA TÈCNICA

Organitza: ACPA (Associació Catalana de Professionals de l’Antropologia)
Organismes participants: Livinglabing, i2Health Sant Pau, Projecte Com’on (Coopenhaguen LivingLab)
Lloc d’impartició: Barcelona, i2Healh-Sant Pau (Hospital de Sant Pau)
Títol: Certificant d’Assistant Research del projecte Com’on
Orientació: Taller de formació-professionalització
Durada del taller: Octubre-Novembre (semi-presencial)
Núm. places: Màxim 20
Requisits d’admisió: Graduats i estudiants universitaris
Requisits específics: SmartPhone tipus Android (Preferiblement un Samsung o que tingui una pantalla de 4,3’)

Más información

Tecnoantropología y Etnografía Rápida

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Los antropólogos hacen su trabajo de campo fundamentalmente utilizando técnicas etnográficas y cualitativas. El valor que aporta la etnografía es la presencia del investigador en el lugar y entre las personas que estudia. Por lo tanto, la etnografía permite el conocimiento de los fenómenos sociales y culturales a partir de la experiencia del investigador en el contexto en el que se producen tales fenómenos. La proximidad del investigador, la participación en el contexto y el intercambio con las personas y los objetos investigados proporcionan al etnógrafo una perspectiva característica. Conoce de primera voz y vive experiencias en primera persona.

Tradicionalmente la etnografía se empleó para el conocimiento de las culturas tradicionales, sin embargo, pronto se descubrieron sus bondades para el conocimiento de las culturas tecnológicamente desarrolladas. A partir de los años 80s hemos asistido a un creciente interés por la etnografía desde el mundo de las organizaciones, del diseño, de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (Las TIC), de la comunicación y la publicidad, del marketing y de los proyectos de innovación tecnocultural.

Sin embargo, la creciente demanda de informes etnográficos en el mundo de los negocios y del comercio así como en el mundo del diseño y desarrollo de nuevos productos y servicios está exigiendo a la etnografía una diligencia y formatos prácticos a la que no estaba acostumbrada. Históricamente, el trabajo de campo de los antropólogos requería una dedicación larga y prolongada. Incluso en la actualidad, desde el punto de vista académico, un trabajo de campo inferior a 6 de meses es visto con cierto recelo. Lo esperado por la comunidad de los antropólogos es que un trabajo de campo ocupe por lo menos dos o más años de la vida del investigador. Esta temporalidad académica resulta excesiva e incompatible con los tiempos y ritmos de los proyectos de I+D+i. La consecuencia ha sido que los diseñadores, los desarrolladores de software, los comunicólogos, los publicistas y, entre otros, los profesionales del marketing han desarrollado su propia etnografía funcional para satisfacer sus propias necesidades al margen de la etnografía académica, lo que ha dado lugar a una etnografía rápida, “exprés” o de “guerrilla”.

El fenómeno de la etnografía rápida, pues, con su aporte de foco y especificidad al trabajo etnográfico tradicional generalista y prolongado ha sido una manera de abrir (o liberar, o adaptar) la etnografía del entorno académico para aprovechar mejor su valor en el ciclo de la producción y el consumo. Para poder ser de utilidad al mundo de las empresas, las instituciones o a las entidades sociales y organizaciones no gubernamentales, la experiencia profesional demuestra que, con frecuencia, los informes etnográficos deben poder presentarse en semanas, a los sumo tres meses.

Sin embargo, la “rapidez” de estas nuevas formas funcionales de etnografía aplicada no deben asociarse a perdida de calidad. Más bien, todo lo contrario. Cuando los objetivos son funcionales y la demanda de información y conocimiento es concreta, se puede hacer una etnografía rápida en muy poco tiempo y dar respuestas muy precisas y satisfactorias para el cliente. Un equipo de antropólogos profesionales puede recopilar mucha información en muy poco tiempo. Por ejemplo, en el caso del proyecto de CultHunting liderado por aPortada, un grupo de cuatro antropólogos hizo una intervención durante una semana en una empresa de perfumes y productos de belleza y el informe sirvió para diseñar un programa de actividades sociales y culturales en la empresa orientado a la mejora del clima laboral y el dinamismo de la cultura organizativa (ver colaboración en el proyecto CultHunting). En el ámbito de la exploración de los objetos tecnológicos por parte de los usuarios, algunas etnografías llegan a realizarse en unas pocas horas o semanas, suficientes para identificar errores, necesidades, propuestas o perspectivas distintas (ver proyecto de música distribuida, proyecto de La Carpeta Personal de Salud, el de LivingLab4Careers o del rediseño del mando a distancia del televisor). En el ámbito de la creatividad puede verse el proyecto ¿Qué harías con un botón?), o en el de la innovación social (ver proyecto sobre cómo cambiar el sistema catalán de empleo), o de la creación de plataformas para eLearning a través de autoetnografías aplicadas (ver proyecto de Sefed Online) o de cambios en la oferta de servicios museísticos (ver proyecto de Arts Combinatòries) realizados mediante colaboraciones con el Citilab y la Fundación I2CAT

Un caso muy ejemplar de etnografía y autoetnografía rápida es un proyecto que tuvo lugar entre mayo y junio de 2014 liderado por Market ADD y Livinglabing para el Ayuntamiento de Barcelona dedicado a proporcionar bases conceptuales para la renovación de la web de la ciudad de Barcelona. En este proyecto se aplicaron varias técnicas etnográficas y cualitativas que permitieron recopilar grandes cantidades de información en muy poco tiempo y de manera distribuida. Por ejemplo, para conocer las necesidades de información de los ciudadanos, para explorar los conceptos de Barcelona, Barrio, Distrito y Ayuntamiento, para conocer las experiencias de los usuarios en el manejo de la web de Barcelona o para documentar sus estrategias de búsqueda y sus emociones y pensamientos durante el proceso de búsqueda. En este proyecto trabajó un equipo de 8 antropólogos durante un mes y medio. El proyecto empezó con un Taller de Autoetnografís Analíticas que se realizó a través del ACPA (Asociación Catalana de Profesionales de la Antropología) seguido de un contrato de trabajo para el proyecto con los participantes.

La etnografía rápida, pues, es una manera efectiva de introducir la investigación etnográfica en la cadena de valor la innovación y dar trabajo a las nuevas generaciones de antropólogos profesionales. Los informes etnográficos son un producto que pueden ofrecer tecnoantropólogos, antropólogos y todos aquellos que desarrollen habilidades y competencias para la etnografía y la investigación cualitativa profesional.

Ver bibliografia sobre etnografia rápida (Quick Ethnography) y aplicaciones de la etnografia al marketing

¿Cómo explicar qué es y qué hace la Tecnoantropología?

Hacer pedagogía de la Tecnoantropología no es fácil. Explicar qué es la Antropología como disciplina y qué hacen los antropólogos con sus conocimientos ya es, habitualmente, una tarea complicada. Complicada porque no hay una sola Antropología, sino muchas. Existe una Antropología Cultural clásica generalmente asociada al conocimiento del mundo tribal, la tradición, la identidad y el folklore. Hay un Antropología Social asociada al tema de las desigualdades, el bienestar y la cohesión social, y hay una Antropología crítica que a veces se convierte en Antropología militante y se posiciona como anticolonial, antiglobalización y/o, entre otros, anticapitalista y antisistema. Luego, hay una cuarta Antropología, la Antropología Aplicada generalmente cuestionada desde la Antropología crítica porque trabaja en proyectos con administraciones, empresas, centros de investigación y organizaciones alejadas del mundo académico. Es decir, la Antropología cubre un inmenso espacio social, de ahí las dificultades por explicar qué hace la Antropología en un mundo como este (Para conocer el alcance de la Antropología como disciplina, puede consultarse la obra de Veronica Strang (2009) What Anthropologist do). No es aquí el lugar para tratar de estas diatribas académico-profesionales. Baste añadir, que cuando al término Antropología le añadimos el prefijo Tecno, estamos complicando un poco más el imaginario de las gentes. Sin embargo, de la misma manera que hay una Business Anthropology, una Market Anthropology, una Organizational Anthropology, una Industrial Anthropology, una Digital Ethnography, una Military Anthropology o una Design Anthropology como especialidades profesionales de la Antropología Aplicada, hay también una Technoanthropology. La tecnoantropología trabaja con los fenómenos tecnoculturales, ya sea facilitándolos (por ejemplo contribuyendo al fomento de la cultura digital y diseñando cultura o espacios de innovación), estudiándolos (por ejemplo, explicando el fenómeno de la cultura digital) o explorándolos (por ejemplo, participando en proyectos de  innovación tecnológica para generar demanda tecnológica, identificar requerimientos de usuarios, co-diseñando conceptos, probando la usabilidad de las tecnologías o explorando los usos de los nuevos productos o servicios tecnológicos). Es decir, la tecnoantropología, como especialidad, se circunscribe en la intersección entre la tecnología y la cultura. Pero, en el s. XXI, cuando hablamos de esta intersección lo hacemos pensando fundamentalmente en las tecnologías digitales y las avanzadas (la que se incluyen en el cuarto sector de producción). La tecnoantropología, pues, se ocupa específicamente del fenómeno de la tecnocultura digital e industrial. Dentro de este campo, unas veces trabaja con diseñadores, desarrolladores, ingenieros y investigadores de mercado para domesticar los nuevos objetos y servicios tecnológicos para que sean realmente útiles a los usuarios (Usabilidad y User Experience Research) y, otras veces, diseña proyectos de investigación e innovación social o tecno-cultural, o concibe y potencia espacios de intersección entre la tecnología, la sociedad y la cultura así como programas de actividades de difusión de la cultura digital y de la innovación. Es decir, en ambos casos, la Tecnoantropología trabaja para el cambio y la transformación teniendo en cuenta la experiencia de las personas y sus necesidades reales. En este sentido, los tecnoantropólogos proporcionan una dosis de realismo al entusiasmo tecnológico de los diseñadores e  ingenieros porque contrastan sus diseños (o designios) y sus prototipos con personas reales y en condiciones de vida cotidiana. El resultado es una especie de validación social de la tecnología por parte de los usuarios que sirve para mejorar los prototipos o, cuando se considera oportuno, dar un viraje a los proyectos porque los usuarios no ven clara la utilidad de los nuevos objectos o servicios. A pesar de las diferencias manifiestas entre las distintas Antropologías, la tecnoantropología comparte con todas las otras Antropologías una misma herramienta, la etnografía y el análisis cualitativo. Es decir, que para conocer, por ejemplo, la interacción entre las personas y las máquinas, el tecnoantropólogo irá a los lugares donde se encuentran estas personas (o si es necesario creará y dinamizará una comunidad de usuarios), se implicará con ellos, y explorará esta interacción con ellos. Es decir, se utilizará a si mismo como fuente de conocimiento entendiendo que, si él (o ella) vive las mismas experiencias que los usuarios, entonces, les resultará más fácil entender a los usuarios. Esta manera de conocer a través de la etnografía y la autoetnografía es la mejor aportación que puede hacer el tecnoantropólogo a los proyectos de cambio y transformación.

Tres Tecnoantropologías

A veces, cuando discutimos acerca de la Tecnoantropología y los tecno-antropólogos cuentan sus experiencias se mezclan distintos tipos de proyectos. Cada una tiene la sensación y el convencimiento de que lo que hace tiene que ver con esta especialidad. Sin duda debe ser así. ¿Hay manera de ordenar estos proyectos? Por ejemplo, si tuviéramos que escribir un libro sobre Tecnoantropología en cuantas partes lo podríamos dividir para dar cabida a todos los sentidos atribuidos a la Tecnoantropología? Yo distinguiría tres usos distintos de la expresión Tecnoantropología:

  1. Una Tecnoantropología dedicada al fomento de la cultura del conocimiento, de la cultura digital y a la creación de infraestructuras para la vida y el trabajo en la sociedad creativa.
  2. Una Tecnoantropología dedicada a las necesidades de los usuarios de la tecnología, la usabilidad de los diseños, y a conocer los usos sociales de los nuevos productos, plataformas, servicios y aplicaciones
  3. Una Tecnoantropología académica

1) La Tecnoantropología dedicada al fomento de la cultura del conocimiento y de la cultura digital. Esta tiene que ver con todas aquellas iniciativas que promueven la actividad en un mundo que cada vez se digitaliza más. Esta Tecno-Antropología diseña, desarrolla y dinamiza infraestructuras y espacios de innovación muy a menudo con la ayuda de la administración pública. Por ejemplo, en la creación de redes de telecentros, o de espacios de difusión, interacción y usos de nuevas tecnologías como en el del citilab de Cornellà y otros living labs en Catalunya, España, Europa o el mundo. Estas infraestructuras, además de la difusión de la cultura de la innovación, fomentan la creación de comunidades de usuarios que luego puede aparecer participando en proyectos de I+D públicos, privados o público-privados.

2) La Tecnoantropología dedicada a las necesidades de los usuarios de la tecnología engloba lo que se conoce como User Experience Research y se dedica a explorar la usabilidad de productos, servicios, aplicaciones y plataformas. Esta Tecnoantropología a identificar necesidades, u oportunidades, requerimientos de uso, y propuestas, o deseos, de los usuarios. En los proyectos de Investigación, Desarrollo e innovación (I+D+i) participa en las fases de ideación y conceptualización, de diseño y de pruebas con los prototipos. Una vez el producto ha sido lanzado al mercado, también investiga el mercado para conocer los usos de estos productos en situaciones de usos real y vida cotidiana. Esta Tecnoantropología aporta la experiencia de la aproximación etnográfica a la realidad y proporciona una comprensión cualitativa de la experiencia de los usuarios. Esta Tecnoantropología colabora con diseñadores de todo tipo, ergonomistas, desarrolladores, investigadores de mercado y emprendedores. Los proyectos en los que colabora puede estar originados tanto en la empresa como en la administración como en el mundo asociativo.

3) Finalmente, existe una Tecnoantropología académica. Desde esta perspectiva, la Tecnoantropología, como especialidad interdisciplinar, tiene afinidad y afiliación con distintos estudios académicos. Entre estos destacan los estudios sobre Ciencia, Tecnología y Sociedad, los estudios sobre  Tecnología y Cultura, sobre Cultura Material, los estudios sobre la Innovación, y sobre la cultura del diseño. A diferencia de las dos tecno-anropologías aplicadas anteriores que generan informes, esta otra produce artículos y monografías. Aquí encontramos a los antropólogos estudiando y conceptualizando el fenómeno de la cultura digital, de la sociedad y economía del conocimiento, de la adaptación a las nuevas tecnologías, de las consecuencias de la fractura digital, de las desigualdades provocadas por el distinto acceso a las tecnologías, y los encontramos, también, reflexionando sobre la labor de la Tecno-Antropología profesional. Esta Tecnoantropología está vinculada al mundo académico y a la formación.

Es decir, la Tecnoantropología, tomada en su conjunto, ha sido capaz de crear un sistema lo suficientemente complejo como para ser capaz de diseñar sus propios espacios y herramientas para el cambio, dinamizar los procesos de cambio y contribuir al proceso de innovación, hacer una reflexión acerca del alcance de los cambios propiciados por el desempeño de su actividad profesional y transmitir sus conocimientos a las nuevas generaciones de tecno-antropólogos/as.

¿Qué son los Living Labs?

Descubrí el mundo de los living labs a mediados del 2009. Estaba terminando una colaboración en un proyecto europeo (EURODITE 2005-09) sobre las dinámicas de la innovación. Comparábamos estas dinámicas en varias regiones de la UE. Éramos 20 equipos de investigación coordinados. Desde el IGOP, de la UAB, yo estaba estudiando el Sistema Catalán de Innovación y su red de parques científicos, empezando por el Parque Científico de Barcelona. Como sector de aplicación, la biotecnología en Catalunya. En aquella época yo estaba tratando de entender de qué se hablaba cuando se hablaba de la innovación y terminé hablando de innovación tecnológico pero oyendo, también, de innovación social. ¿Qué era la innovación social? En una de las muchas entrevistas que hice a personas responsables de instituciones relacionadas con el mundo de la innovación fui a parar al citilab de Cornellà donde entrevisté a Artur Serra que estaba como director de investigación. Ya hacía años que nos conocíamos de otras investigaciones sobre Internet y redes sociales, los dos somos antropólogos, pero hacía unos cuantos años que no hablábamos. El reencuentro fue muy interesante. El citilab era un centro de innovación social y un living lab.

Al cabo de un par de meses estaba trabajando en el citilab. Estuve allí hasta el 2012. En paralelo, el 2010 empecé también empecé a colaborar con la Fundación i2CAT, otro living lab y, con Artur, creando y coordinando la Unidad de Living Labs hasta el 2013. Conocí Neápolis de Vilanova y la Geltrú, el Tecnocampus de Mataró, el 22@, Guifi.net y otros living labs. Todos estos living labs pertenecían a la EnOll, la red europea de living labs creada en el 2006. En la actualidad la EnOll tiene registrados 331 living labs. Desde el 2010 cada año se celebra una Summer School of Living Labs. La primera tuvo lugar en la Cité des Sciences de París, la segunda en el Citilab de Cornellà de Llobregat, Barcelona.

Pero ¿qué son los Living labs? Para entender el mundo de los living labs es recomendable empezar distinguiendo los distintos usos de la expresión. Esta expresión puede designar por lo menos cuatro tipos de fenómenos:

  • Espacios físicos nativos de la sociedad y economía del conocimiento dedicados al mundo de la innovación en alguna o algunas de sus expresiones tecnológicas, sociales, culturales o simplemente tecno-culturales (por ejemplo en el registro de la EnOll)
  • Formas híbridas de organización (que tienen en cuenta la fórmula del PPPP – Public Private People Partnership- y que se observa por ejemplo, en la composición de los patronatos de las fundaciones constituidos por gente del mundo de la administración, la empresa, la academia y el mundo asociativo, lo que se conoce como el ‘modelo de la cuádruple hélice’)
  • Una metodología de trabajo relacionada con el principio de la innovación centrada en la gente (People Centred Innovation), la innovación abierta (Open Innovation) y el empoderamiento y participación de los ciudadanos (empowerment)
  • Unos métodos de trabajo mayoritariamente cualitativos y etnográficos dedicados a conocer las experiencia de los usuarios con productos, servicios, plataformas, aplicaciones tanto en las fases de la I+D como en la etapa de mercadeo e innovación (que emplean a científicos sociales, diseñadores, desarrolladores e investigadores de mercado).

Es decir, la expresión ‘living lab’ funciona como una expresión paraguas que permite referirse a una serie de espacios físicos, sociales y/o simbólicos que facilitan el encuentro entre las iniciativas tecnológicas, sociales y culturales. De este encuentro pueden salir proyectos de cualquier tipo, de I+D o de innovación, con mayor o menor peso en la dimensión tecnológica, social o cultural  (generalmente se trata de proyectos tecno-culturales, es decir, de proyectos que combinan estos tres factores) y cada vez más, requiriendo algún modelo de negocio que asegure su sostenibilidad y continuidad en el tiempo.

En un living lab ideal encontraríamos, por ejemplo:

  • proyectos dedicados a la formación y difusión de la cultura digital, el arte y la creatividad, y las nuevas tecnologías,
  • proyectos dedicados a la creación y dinamización de comunidades de usuarios,
  • proyectos de I+D (cuando se conciben, diseñan y exploran nuevos productos o servicios con los usuarios),
  • proyectos de innovación (cuando estos productos o servicios se introducen en el mercado y la sociedad),
  • proyectos y eventos dedicados al networking,
  • proyectos de emprendeduría, y
  • servicios de co-working, viveros de empresa, ayuda a los emprendedores, a la impulsión de proyectos, etc.

Sin embargo, en el día a día de los living labs, la realidad es confusa y compleja y estos nuevos espacios no son fáciles de gestionar. Entre otras cosas porque, al ser nuevos, aún no hemos aprendido a manejarlos de manera efectiva y, como consecuencia, a veces, la pirotécnica, el humo y la palabrería se mezcla con los resultados. A veces s se ponderan las bellezas de unos nuevos vestidos imperiales que no son fáciles de percibir. Y no es que el emperador vaya necesariamente desnudo sino que como aún no ha descubierto el tipo de vestimenta que debe llevar para una ocasión llamada innovación  busca con qué podría vestirse.

En suma, que el mundo de los living labs deberíamos ser Atrevidos, Activos, Críticos y Pacientes. Atrevidos para descubrir y explorar territorios tecno-culturales nuevos y encontrar nuevos recursos y oportunidades. Activos porque el acto caminar se demuestra con la experiencia del andar. Críticos para separar el grano de la paja. Y Pacientes porque las contradicciones, las iluminaciones, las fantasías y la cosmética abundan tanto aquí como en cualquier otro territorio dorado y embellecido por las expectativas de cambio, pero sabiendo que los cambios reales acostumbran a ser lentos y que los frutos de la tierra crecen al ritmo de la naturaleza no de los sueños.

ARTICULOS:

RECURSOS

Taller de Autoetnografias aplicadas a proyectos tecno-culturales

TALLER D’AUTOETNOGRAFIES ANALÍTIQUES APLICADES A PROJECTES TECNO-CULTURALS
Què són les autoetnografies i com es poden aplicar professionalment a la recerca etnogràfica?

Barcelona, 22, 25 i 29 d’abril de 2014 (UB)

INFORMACIÓ PRÀCTICA

Impartit per: Dr. Jordi Colobrans Delgado
Dates: 22, 25 i 29 d’abril de 2014

Horari: de 16:00 a 19:00 h.

Lloc: 22/04 Aula 301, 25/04 Aula 312, 29/04 Aula 203, Departament d’Antropologia Cultural i Història d’Amèrica i Àfrica, Facultat de Geografia i Història (UB, Campus Raval) Montalegre 6-8, Barcelona

Informació: c/e acpa@antropologia.cat // Tel 93 410 37 77

Inscripció oberta: https://docs.google.com/forms/d/17EJs3C43E3vKfWJXUTUk-a0d6uIqBN2vIkbLoPelSmM/viewform (Màxim 15 persones)

Preus: Estudiants i socis ACPA: 55 €; No socis: 75 €

Organitza: Associació Catalana de Professionals de l’Antropologia (ACPA) / Livinglabing

Col·labora: Institut Català d’Antropologia (ICA), Departament d’Antropologia Cultural i Història d’Amèrica i Àfrica, Facultat de Geografia i Història (UB)

INTRODUCCIÓ I OBJECTIUS

Les autoetnografies analítiques són un mètode de treball, un tipus d’autoetnografies aplicades que permeten recollir, generar, ordenar i analitzar coneixements de manera focalitzada i selectiva. Pertanyen, doncs, al grup de les etnografies ràpides (Quick Ethnographies, Rapid Assessment) o de “guerrilla” (Guerrilla UX Research) que s’usen en la Business Anthropology, Design Anthropology, Market Anthropology i Techno-Anthropology.

Les autoetnografies analítiques permeten documentar i posar en valor l’experiència de l’observació participant, del diari de camp, i l‘organització de les notes de camp. Permeten gestionar de manera àgil el procés d’acumulació de coneixement al llarg d’una recerca.

Tal i com les desenvoluparem en aquest taller, les autoetnografies analítiques són escrites per investigadors que tenen un triple rol en la recerca. Fan d’usuaris, d’investigadors i de consultors. Com a usuaris procuren tenir les mateixes experiències que la resta d’usuaris, com investigadors observen als usuaris i s’observen a sí mateixos fent d’usuaris (observació participant) i, com a consultors, al final de la seva recerca, presenten un informe al client perque dissenyadors, desenvolupadors, comunicadors  i  els responsables del projecte puguin fer millor la seva feina.

L’instrument és aplicable a múltiples contextos. En aquest taller treballarem amb l’escenari concret del disseny i desenvolupament de plataformes informàtiques complexes i grans webs en línia.

L’objectiu d’aquest taller és capacitar als assistents en l’us de l’autoetnografia analítica com eina de treball professional en un context d’investigació real.

PROGRAMA

El taller és intensiu i es farà en tres sessions de tres hores.

Sessió 1: Presentació de l’instrument i aplicacions.
Sessió 2: Anàlisi d’experiències professionals amb autoetnografies.
Sessió 3: Treballar amb autoenografies de manera col·laborativa

Sessió 1: Les autoetnografies com a document i com a instrument de gestió de la recerca. Tipus d’autoetnografies i altres narratives personals. Aplicacions de les autoetnografies. Exemples recents. Les autoetnografies, eina dels usuaris-investigadors. La introspecció com a mètode.  La reflexivitat. Fonamentació teòrica: fenomenologia, constructivisme. Etnometodologies. Learning-by-doing. Treballar amb autoetnografies. Qüestions pràctiques. Exercicis.

Sessió 2: Repàs dels exercicis i comentaris. Anàlisi de 4 cassos de recerques realitzades amb autoetnografies analítiques: Scratch4Arduino al Citilab de Cornellà, Plataforma eLearning de Sefed On line de Fundació Inform, Carpeta Personal de Salut del CatSalut de La Generalitat de Catalunya, i Turisme BCN de Magma Cultura. Exercicis.

Sessió 3: Repàs dels exercicis i comentaris. La gestió del coneixement de les autoetnografies. El treball col·laboratiu. Qüestions pràctiques. L’informe final i els seus annexos. Valoració del taller.

***ATENCIÓ: Cal portar ordinador a l’aula

CERTIFICAT ACPA

El certificat d’assistència i aprofitament del taller s’expedirà a les persones que hagin assistit a les 3 sessions.

EXPERIÈNCIA PROFESSIONAL

En finalitzar el taller 5 alumnes tindran l’oportunitat de col·laborar en un projecte de recerca a temps parcial en el que utilitzarem aquest instrument juntament amb l’observació participant, entrevistes in situ i tallers amb usuaris com a principals fonts de recollida i generació de dades articulades des d’una autoetnografia analítica.

BIBLIOGRAFIA SELECCIONADA

  • Anderson, Leon (2006). “Analytic autoethnography” en Journal of Contemporary Ethnography, vol. 35, nº 4, pp. 373-395, disponible en https://cidocstudents2012.wikispaces.com/file/view/Anderson–Analytic+Autoethnography.pdf
  • Colobrans, Jordi (2013) “Autoetnografías aplicadas al mundo de la innovación. Usos de las autoetnografías analíticas en la exploración de plataformas informáticas, programas de formación innovadores e investigación de mercados”. En Actas del XI Congreso Español de Sociología. FES, Universidad Complutense de Madrid, 10-12 julio en  http://www.fes-web.org/uploads/files/modules/congress/11/papers/386.pdf
  • Chang, Heewon (2008). Autoethnography as method, Left Coast Press, Walnut Creek, CA
  • Chang, Heewon; Ngunjiri, Faith, Wambura; Hernandez, Kathy-Ann C. (2013). Collaborative Autoethnography, Left Coast Press, Walnut Creek, CA

Taller de Tecnoantropología (ACPA-UB)

Esta semana ha terminado el primer Taller de Tecnoantropología organizado por el ACPA e  impartido en la UB (marzo-abril 2014, 15 hs) por Jordi Colobrans.

Los talleres del ACPA (Associació Catalana de Professionals de l’Antropologia) son herramientas de profesionalización de la Antropología. En este taller se han desarrollado dos proyectos tecno-culturales, y se ha trabajado desde la generación y selección de ideas hasta la elaboración de la propuesta.

El mundo de las autoetnografías

Autoethnography

Las autoetnografías pueden ser evocadoras o analíticas. En la Tecno-Anthopología y otras antropologías profesionales utilizamos las autoentnografías aplicadas o analíticas como método de conocimiento. Las autoetnografías són la herramienta que utilizan los equipos de usuarios-investigadores. Estos equipos utilizan las autoetnografias de manera colaborativa (Collaborative autoethnography)

 

Artículos sobre Autoetnografías analíticas

La User Experience Research (UXR)

UXR

La User Experience (UX) y la User Experience Research (UXR) es una espacio de investigación que surge de la necesidad de conocer las experiencias de los usuarios. Científicos sociales, psicólogos, diseñadores, desarrolladores y comunicadores, entre otros, han ido desarrollando esta especialización profesional que se inserta fundamentalmente en la etapa de I+D de los proyectos de innovación. La User Experience Research está relacionada con la investigación sobre la Usabilidad (Usability) de los objetos, servicios y plataformas. Como práctica, la User Experience Research proporciona ideas, insights, deseos, identifica necesidades y requerimientos de los usuarios, y proporciona propuestas de mejora desde la perspectiva de los usuarios de los productos, servicios, aplicaciones y plataformas objeto de la investigación.

La experiencia de los usuarios se observa (Observing User Experience), se gestiona (Managing User Experience) y se comunica (Communicationg User Experience). Se observa básicamente utilizando técnicas cualitativas y de inspiración etnográfica. Se gestiona identificando usuarios, creando grupos y dinamizándolos para que puedan particiapr de manera efectiva en la generación de ideas, explorando prototipos y en pruebas piloto, y se comunica utilizando técnicas visuales y gráficas que facilitan la transmisión de la información y del conocimiento generados por la investigación de campo a los diseñadores, desarrolladores y comunicadores.

Libros interesantes sobre Quick Etnography

QuickEthnography

En el mundo de los negocios y de los proyectos de innovación, la etnografía debe ser selectiva y focalizada. El investigador no tiene demasiado tiempo para recopilar información y debe utilizar técnicas que le permitan ser ágil y gestionar el tiempo de manera eficiente. La Quick Etnography es la respuesta de la Antropología Aplicada a los ritmos y requerimientos  del mercado.

Libros interesantes sobre Design Anthropology

Algunos libros interesantes sobre Design Anthropology

La Design Anthropology, la Business Anthropology, la Industrial Anthropology, la Market Anthropology,  la Media Anthropology y la Techno-Anthropology  son especialidades de la Antropología Aplicada orientadas al mundo de los negocios, la industria, las TIC y la innovación. Las fronteras entre una y otra no están demasiado claras. Sin embargo todas ellas comparten la premisa de que, a diferencia de la Antropología descriptiva, tratan de intervenir, transformar y, en definitiva, cambiar la realidades sociales con las que se relacionan. Cada una de ellas pone el énfasis en un tópico distinto para delimitar su actividad pero, en la práctica, trabajan en proyectos similares que tienen componentes de negocio,  diseño, tecnología, materialidad, producción y mercadeo

¿Tres tipos de innovación?

El mundo de la innovación tiene su complejidad. Una manera de explicarlo es diferenciando entre:

  • La innovación tecnológica
  • La innovación social
  • La innovación cultural

La Internet como infraestructura es, por ejemplo,  una innovación tecnológica, como lo puede ser una holografía interactiva, la fibra óptica o una impresora en 3D.

Los usos sociales de la Internet, o las aplicaciones médicas del láser o de la realidad virtual en el  mundo del turismo son innovaciones sociales porque conllevan un cambio en la manera cómo las personas interaccionan con el mundo y hacen cosas, indistintamente de que lo hagan sea en el dominio personal, social o profesional.

En tercer lugar, los nuevos conceptos que surgen para explicar las nuevas relaciones sociales con las nuevas tecnologías pueden considerarse innovaciones culturales. El término “usuario activo”  define el grado de vitalidad que muestran algunos usuarios en, por ejemplo, las redes sociales. La expresión “tecno-cultura” permite identificar una serie de fenómenos que surgen de la interacción entre la tecnología y la cultura. La “User Experience Research” es una expresión que permite referenciar un tipo de investigación que surge a partir del momento en que la experiencia de los usuarios adquiere relieve a partir de la “innovación centrada en la gente”. Todas estas expresiones nuevas son innovaciones culturales en el sentido que tratan de identificar realidades que antes no eran tenidas en cuenta y que transmiten un sentido para quienes usan semejantes conceptos.

Es decir, podemos utilizar la expresión “innovación tecnológica” para identificar los cambios en el sistema de objetos que nos rodean, la de “innovación social” para referirnos a los cambios en las maneras que las personas se relacionan, interaccionan y comunican, y la de “innovación cultural” para documentar nuevos términos, expresiones, percepciones y maneras de dar nombre e identificar nuevas experiencias derivadas del cambio social y tecnológico.

Sin embargo, aunque esta diferenciación en tres tipos de innovación que distinguen los cambios en las infraestructuras, en las estructuras y en las superestructuras, parece que, dado que las innovaciones tecnológicas van acompañadas de cambios en lo social y en lo simbólico, todas estas innovaciones, en definitiva, acaban siendo innovaciones tecno-sociales o, más genéricamente, innovaciones tecno-culturales, de ahí que hablar e innovación tecno-cultural puede resultar más cómodo que tratar de distinguir lo material, lo social de lo simbólico en lo nuevo.

La Tecnoantropología y la innovación tecnocultural

Proyecto Specify: Tecno-Cultura

¿Qué es la Tecnoantropología y qué relación existe entre la Tecnoantropología y la innovación tecnocultural?

La Tecnoantropología es una especialidad profesional de la Antropología Social y Cultural. La innovación tecno-cultural es un fenómeno derivado de la innovación tecnológica, especialmente vinculada al fenómeno de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación). Alrededor de las TIC se ha estado desarrollando una nueva cultura que, para distinguirla, la llamamos tecno-cultura. Esta tecnocultura puede ser investigada desde la academia, como en los estudios sobre la Cultura Digital o la Cultura de Internet; puede ser fomentada desde las administraciones públicas, como en los proyectos de fomento de la sociedad del conocimiento; adoptada y utilizada por la población, como en el caso del consumo de productos multimedia o las creaciones tecno-artististas; o producida desde los proyectos de innovación. La Tecnoantropología, como especialidad profesional, contribuye a que los proyectos de investigación y desarrollo (I+D) para la tecno-cultura y de innovación tecnocultural se hagan realidad.

Imaginemos, por ejemplo, el caso de la creación de música mediante un sistema de videoconferencia múltiple en el que ocho músicos de cinco países distintos están interpretando una pieza musical unidos por Internet. El objetivo de este evento no es la interpretación de la pieza sino explorar si la tecnología de la videoconferencia múltiple podría tener algún tipo de interés para el mundo de la música. La interpretación es un contexto de uso con personas físicas reales que van a evaluar las fortalezas o debilidades así como las oportunidades que esta tecnología podría proporcionarles. Esta exploración se hace utilizando situaciones reales. Al final de la exploración los músicos valoran sus experiencias como usuarios de esta tecnología. En este caso, como sucedió en una pruebas que se hicieron en el proyecto Specify en la Fábrica de la Creatividad de Fabra i Coats en Barcelona,a mediados del 2013, aquellos músicos desestimaron rotundamente esta tecnología para dar conciertos, sin embargo, todos ellos estuvieron de acuerdo en que les resultaría de gran ayuda durante los ensayos. La videoconferencia múltiple les permitiría ensayar evitando desplazamientos. Si esto era así, ¿cómo se debería domesticar a esta tecnología para que, efectivamente, resultara fácil de utilizar para los músicos y se difundiera entre su colectivo?

En este proyecto la Tecnoantropología intervenía en distintos momentos. Cubría la etnografía del evento, entrevistaba a los músicos y proporcionaba una lista de requerimientos a los desarrolladores que, desde la perspectiva de los usuarios, la tecnología debería satisfacer para ser del agrado de los músicos. A partir de se inicia un proceso de co-diseño de la tecnología y pruebas de usabilidad con los usuarios que contribuye a la socialización de la tecnología, es decir, a la producción de una tecnología centrada en el usuario. En estos proyectos intervienen ingenieros, diseñadores e investigadores sociales. La Tecnoantropología es la encargada de crear el enlace y facilitar la interacción y la comunicación entre la parte tecnológica de estos proyectos y la parte humana. A este tipo de investigación se le llama User Experience Research. Los tecno-antropólogos son uno de los tantos perfiles profesionales que se han acercado a este tipo de investigaciones tecno-culturales. Para realizar su trabajo aplican sus conocimientos sobre las dinámicas de la cultura, la interacción, la comunicación y la cultura material, y aplican sus métodos de investigación cualitativa y etnográfica.

 

Artículo sobre Tecno-Antropología

Colobrans, Jordi; Artur Serra, Ricard Faura, Carlos Bezos, Iñaki Martin (2012). “La Tecno-Antropologia”, Revista de Antropología Experimental – Monográfico: Antropología en España: Nuevos Caminos Profesionales, pp. 137-146, Universidad de Jaén, Jaén. (Originalmente Comunicación presentada a XII Congreso de Antropología: Lugares, Tiempos, Memorias Simposio: “El sentido de la Antropología hoy: responsabilidades, dilemas y acciones” Leon, Universidad de León 6-9 Septiembre 2011, disponible en http://revistaselectronicas.ujaen.es/index.php/rae/article/download/1909/1659