Elogio del videojuego

ElogioVideojuego

(A propósito de una discusión con un diseñador de videojuegos)

La reacción a las novedades tecnológicas puede ser de tecnofília, de tecnofóbia o de tecnoescepticismo. Los tecnoescépticos acostumbran a observar, tocar, preguntar y a valorar los pros y los contras de lo nuevo y de lo viejo. Su reacción es la espera. 

Los tecnofóbos, en cambio, reaccionan decididamente sospechando lo peor de las innovaciones tecnológicas. Generalmente algo que conspira o que contamina. Los móviles parecía que iban a crear cáncer de hígado, o eso se dijo (mito de la contaminación). Y, por ejemplo, en el momento de escribir estas líneas, parece que el G5 da ventajas competitivas a los chinos en temas de espionaje (mito de la conspiración). Desde un punto de vista tecnófobo, los videojuegos periódicamente son cuestionados en los medios por su capacidad de alterar el equilibrio psicológico de los niños o, peor aún, su tierno sentido de la realidad. El alarmismo mediático es habitualmente tecnófobo. Interpreta los cambios como una amenaza para la salud o para la razón. El tecnófobo prefiere lo conocido a lo que está por conocer. Prefiere el orden que proporciona la costumbre a la improvisación y adaptación que requiere la innovación.

La perspectiva de los tecnofíleos, en cambio, es entusiasta. Les gusta lo nuevo, quieren probarlo y quieren estar al día. No temen a las novedades tecnológicas, las esperan. Hacen colas para ser los primeros en tener nuevos aparatos electrónicos. Desde un punto tecnofíleo, la incorporación de la realidad virtual, de las tecnologías hápticas, o de IA a los videojuegos es, sencillamente, una bendición. Cuanto más inmersiva resulta la experiencia del jugar mayor es el grado de satisfacción del jugador. Personajes con la cara del usuario, sensaciones corporales a través de guantes o petos pectorales, destellos luminosos y sonidos en 360º o tramas que le llevan por mundos y escenarios imaginarios, es algo que puede resultar trepidante. Sin embargo, los videojuegos, en estos momentos, no son solo juegos en video. En realidad son la entrada a mundos digitales en los que ocurren cosas que no ocurren en otras partes. 

Además, los videojuegos, como cualquier otro tipo de juego, cumplen una función socializadora. Y este aspecto no es trivial. Los videojuegos, por su naturaleza, enseñan a vivir en el mundo digital. Las nuevas generaciones aprenden a ser, a estar, a pensar, a comunicarse, a hacer y a tener cosas en modo digital a través de los videojuegos. Los videojuegos enseñan a comprender la lógica de los mundos digitales, la lógica del diseño y de la creatividad, la lógica de la cultura de la innovación y, sobretodo, la lógica del pensamiento computacional. Se puede pensar como un matemático, como un científico o como un programador. Los videojuegos son creaciones indígenas de la sociedad del conocimiento. A través de ellos, la sociedad del conocimiento educa a sus miembros. Al jugar, los usuarios se impregnan de la cultura digital, se crean y recrean a sí mismos como miembros de la sociedad digital, una sociedad que prima lo digital por sobre de lo analógico y que asume que lo normal es ser digital. Asumen la norma del digital first.

Las sociedades digitales, como las sociedades industriales, las sociedades agrícolas o las sociedades cazadoras-recolectoras tienen unas características propias, una manera particular de pensar el mundo. El universo de los videojuegos transmiten a los usuarios muchas de estas maneras de pensar y de actuar. A través del videojuego los usuarios aprenden a vivir en mundos mediatizados por el dígito. Esto no es sólo jugar. Esto es aprender a vivir en el mundo digital utilizando herramientas del propio mundo digital. 

Un videojuego no es solo una manera de jugar, es una manera de entender como funcionan los mundos digitales; unos mundos que se aprenden a través de la acción, de la estrategia, de la reflexión, de la toma de decisiones, del planteamiento de problemas, de asumir riesgos, de utilizar el tiempo o de pensar el espacio. Por detrás de los videojuegos circula la cultura digital en toda su envergadura. Las sociedades creativas utilizan los videojuegos para que sus miembros aprendan a ser digitales, creativos e innovadores. 

La evolución de los videojuegos y su capacidad para incorporar infotecnologías de todo tipo, está creando experiencias que antes no habían sido exploradas en sociedad. Los videojuegos no son un entretenimiento para los ociosos, son un territorio fronterizo donde la tecnología digital es absorbida e integrada para la sociedad digital. Los videojuegos son un laboratorio donde prospera la imaginación de la civilización digital. Son un espacio de investigación y de creación. Son la antesala de las experiencias que están por venir. Son un elemento clave de la civilización digital. Sin embargo, su papel fundamental pasa desapercibido por quienes ven en los videojuegos un simple juego en forma video.

Las texturas de los caracteres, la calidad de los escenarios, el diseño de las historias que cuentan y sus nuevas formulas narrativas y tipo de realidades y experiencias que plantean están logrando que los videojuegos se sitúen en un lugar cada vez más privilegiado dentro de las industrias culturales. Desde hace años, el cine, el teatro y los videojuegos se están encontrando y fusionando. Desde hace años, los videojuegos y los simuladores coinciden en lugares comunes. Desde hace años, los juegos serios están irrumpiendo en los espacios educativos. Aquí está ocurriendo algo muy complejo que aún se nos escapa. El videojuego es una caja de Pandora de algo que aún no acabamos de apreciar en toda su dimensión ¿Cuál es el destino reservado a esta cosa nueva que aún seguimos llamando ‘videojuegos’? La generación 1.0 de los videojuegos quizás eran juegos en video. Pero los videojuegos, llamémosles 5.0, por lo de la Sociedad 5.0 que están construyendo los Japoneses, ya no son juegos en video. Son algo mucho más complejo. Son creaciones de realidades y de experiencias como nunca antes había podido crear la sociedad. En la sociedad de la imaginación dicotomías como trabajo-ocio, vocación-profesión, analógico-digital o real-imaginario, se tambalean. Seguramente el mundo de los “videojuegos” nos das pistas acerca de cómo evolucionará la sociedad digital. Los que están jugando hoy son los que un día estarán creando cultura digital. Lo que ocurre en el mundo de los videojuegos marca tendencia en la civilización digital. Lo que ocurre ahí pasará en otras esferas de la realidad. Hay que ver los videojuegos con optimismo y, como dice un dicho oriental, no habría que despreciar a la culebra por no tener cuernos. Podría crecer y convertirse en dragón. Los ‘videojuegos’ se están convirtiendo en dragones. De manera sutil están orquestando nuevas maneras de aproximarse a la realidad. 

Este es mi elogio de los videojuegos y mi visión de ellos desde una tecnoantropología tecnooptimista.

Publicado el Libro: Cultura, Diseño y Tecnología. Ensayos de Tecno-Antropología

EnsayosTecnoantropologia

Ha sido publicado un nuevo libro sobre tecno-Antropología:

Max Matús, Jordi Colobrans y Artur Serra (Coords) (2019) “Cultura, Diseño y Tecnologia. Ensayos de Tecno-Antropología”. COLEF,  México DF, México

Este libro sigue la anterior publicación sobre Libro de casos de Tecno-Antropología (Casos de Estudio. Especial de Tecno-Antropología)

Indice del libro

  • Introducción: El proyecto de la tecnoantropología. Maximino Matus Ruiz, Jordi Colobrans Delgado y Artur Serra Hurtado 
  • HISTORIA Y FUTURO DE LA TECNOANTROPOLOGÍA 
  • Etnógrafos y diseñadores culturales en la era de la alta tecnologíaю Artur Serra Hurtado 
  • Fundamentos epistemológicos y práctica futura de la tecnoantropología: Ontologías planas y conexiones híbridas en la síntesis entre humano y máquinaю Maximino Matus Ruiz 
  • La tecnoantropología como profesión: Antropólogos en el mundo de la innovaciónю  Jordi Colobrans Delgado 
  • EL MÉTODO DE LA TECNOANTROPOLOGÍA 
  • Delimitar el problema de diseño mediante la heurística del comportamientoююNora A. Morales Zaragoza 
  • Preocupaciones metodológicas de la etnografía digitalю Maya Georgieva Ninova 
  • Aplicaciones del método autoetnográfico en proyectos de tecnoantropologíaю Jordi Colobrans Delgado 
  • PRÁCTICA DE LA TECNOANTROPOLOGÍA 
  • ¿Qué es prototipar en tecnoantropología? J. Iñaki Martín Bermejo 
  • Puesta en marcha de un centro de habilidades digitales: Tecnoantropología para la adopción de las TIC .Rodrigo Ramírez Autrán
  • PROPUESTAS TEÓRICAS EN TORNO A LA TECNOANTROPOLOGÍA 
  • Ciborgología: Cuerpo, imagen y mediaciones digitalesю Rafael Alarcón Medina
  • El nanolítico y el paradigma de la alta tecnología inteligenteю J. Iñaki Martín Bermejo 
  • La tecnoantropología como alta tecnología culturalюArtur Serra Hurtado 
  • ACERCA DE LOS AUTORES

Ver el libro Cultura, Diseño y Tecnología. Ensayos de Tecno-Antropología o clic aquí

Living labs y ecosistemas tecno-culturales para la innovación centrada en los usuarios

EcosystemModel

Introducción

Aquí estamos hablando de la dificultad de manejar los procesos de innovación y de un tipo de solución: la de los modelos de innovación abierta y centrados en la gente, basados en la metodología de los living labs, y que requieren la creación de ecosistemas tecno-culturales. La innovación abierta tiene sentido en la medida en que democratiza la innovación (ver el trabajo de von Hippel), en que fomenta los procesos de innovación centrados en o dirigidos por los usuarios (ver el trabajo de Eskelinen, García, Lindy, Marsh y Muente-Kunigami), y aplica la metodología de los living labs. Un ecosistema tecno-cultural es un conjunto de elementos relacionados que cooperan para crear un determinado dinamismo. En este artículo se presenta un modelo de ecosistema tecno-cultural basado en el modelo de living labs desde la perspectiva de la innovación abierta y centrada en los usuarios. ¿Qué hay que tener en cuenta para crear un ecosistema tecno-cultural de estas características?

La idea del proyecto, los socios y el proyecto

En estos ecosistemas hay una motivación y una propuesta de cambio (léase una idea de proyecto basada en una necesidad u oportunidad, y un proyecto respaldado por un grupo de socios) El diseño del grupo de socios debe ser estratégico (es decir, debe haber una razón convincente para la presencia de cada socio) y, en consecuencia, debería tener en cuenta los distintos elementos del ecosistema que se quiere crear y dinamizar para poder repartir las responsabilidades y tareas de un modo razonable. Una manera de diseñar el grupo de socios es a partir del modelo de la cuádruple hélice (léase: cómo hacer para que administraciones, empresas, académicos, asociaciones y ciudadanos cooperen con mayor facilidad) Es decir, en el grupo de socios debería haber representantes de los distintos sectores institucionales para asegurar la conexión entre los distintos agentes que intervienen en los procesos de cambio: los que defienden los intereses públicos, los intereses privados, los intereses académicos, los intereses sociales y los personales.

El living lab, la tecnología y la comunidad de usuarios 

(Léase el espacio de I+D en el que se encuentran la tecnología, la sociedad y la cultura para lograr que la innovación sea una innovación centrada en los usuarios)

La sociedad industrial ponía su atención en los sistemas de producción. La sociedad del conocimiento ha desplazado esta atención a los sistemas de investigación, las actividades creativas y otros servicios. De ahí que el espacio de Investigación y desarrollo (I+D; léase todo tipo de investigación fundamental o aplicada sea científica, tecnológica, social o cultural-humanista) sea el espacio que debe tomarse como referencia para el diseño de este tipo de ecosistemas tecno-culturales. Hay mucha literatura sobre los livings labs, sin embargo, baste decir que en un living lab siempre debemos atender dos grandes necesidades: la tecnológica y la cultural. En la parte operativa de un living lab se encuentran los ingenieros o los científicos con las personas y los usuarios. Para hacer la conexión entre ambos intervienen los diseñadores y los científicos sociales prácticos, también los investigadores de mercado. Lo que hacen estos perfiles en un living lab es investigar, crear y probar con la ayuda de usuarios. Con esto se consigue enriquecer las ideas, los conceptos, los diseños y los prototipos y mejorar su funcionalidad (la funcione técnicamente) y su usabilidad (que sea fácil de usar). 

Pero, para poder investigar, crear, probar y validar con la ayuda de usuarios, un living lab necesita crear y dinamizar una comunidad de usuarios. De ahí la doble cara de los living labs: la tecnológica orientada a la I+D del producto, servicio, plataforma, app con el que se quiere innovar, y la socio-cultural (la comunidad de usuarios) que formará una asociación de personas interesadas en un determinado tema y participará en las tareas de socialización y adaptación de este producto a las necesidades del mercado o la sociedad. 

Pero, para que esta comunidad esté disponible, habrá que diseñarla, motivarla y dinamizarla. Diseñarla significa combinar las necesidades del proyecto con las necesidades de las personas dispuestas a participar en esta comunidad. Motivarla significa ofrecerle algo (por ejemplo, información y actividades, contactos, e incluso remuneración económica). El tipo de información y actividades dependerá del tipo de living lab específico que necesitemos (por ejemplo para transformar el espacio urbano, disminuir el consumo de energía, cambiar determinados hábitos culturales o las maneras de interaccionar en la sociedad, innovar en las plataformas de gestión de turismo, adaptar la industria del automóvil al mundo digital, etc.) Y estas comunidades de usuarios estará formadas por personas interesadas, implicadas y motivadas en estos tópicos específicos. 

La innovación

La innovación es el resultado de la actividad llevada a caba en el living lab es un producto, servicio, plataforma, app que antes no existía. A esto le llamamos una innovación. Esta innovación será social o comercial, o será tecnológica o cultural dependiendo del proyecto. Se ha hablado tanto de la innovación que aquí ya no le daremos más vueltas. Más sobre innovación a partir de los trabajos de Benoit Godin

La organización para el uso y consumo de la innovación

La innovación tiene un doble-doble propósito. Por un lado, o se lleva a cabo para competir en el mercado o para contribuir a la cohesión y a la justicia social (léase, su propósito cuando trabajamos desde el eje socio-económico). Y, por el otro, o se lleva a cabo para introducir más tecnología o para proporcionar nuevas experiencias a los usuarios a partir de los usos de los productos y servicios innovadores (léase, su propósito cuando trabajamos desde el eje tecno-cultural). En cualquiera de ambos dobles propósitos siempre necesitaremos una organización que se encargue de producir y difundir la innovación en el mercado o en la sociedad. Estas organizaciones serán empresas, asociaciones, administraciones, academias y centros de investigación que funcionarán como organizaciones (léase lo necesario para hacer llegar la innovación al destino para el que ha sido creado) y como instituciones (léase el proyecto de la organización, el trabajo que genera y lo que representa para la gente de la organización y la vinculada a ella)

En este sentido, la organización es la encargada de generar trabajo, generar consumo y de hacer sostenible el proyecto a través de ingresos comerciales, sociales o culturales (léase: capital económico, capital social y capital cultural; por ejemplo: dinero y similares, contactos e interacciones, y contenidos y experiencias). La habilidad y originalidad para manejar el equilibrio y la transformación de estos tres capitales será clave para garantizar la sostenibilidad del proyecto.

La plataforma

Internet y las TIC están en la base de la transformación del orden de una sociedad industrial al orden de una sociedad mediatizada por las tecnologías en un mundo globalizado. Para la creación de un ecosistema tecno-cultural es necesaria una plataforma que tenga por lo menos un triple uso: para investigar y desarrollar, para organizar una comunidad de usuarios, y para gestionar una organización y comerciar. Para que estas plataformas resulten satisfactorias deben organizarse teniendo en cuenta esta triple dimensión. 

La primera es el grupo de funcionalidades dedicadas a la investigación. La plataforma debe dar soporte a la organización y gestión de la I+D del proyecto. Debe servir para poder informar (léase la web en la que se explica el proyecto y el sentido del living lab) y, especialmente, para trabajar en el proyecto de innovación y transformar las ideas en cosas (léase la creación y gestión del conocimiento generado en el living lab durante la I+D)

La segunda es el grupo de funcionalidades dedicadas a la creación, dinamización y gestión de la comunidad de usuarios. Debe servir para poder informar (léase la web en la que se habla del tema para el que se convoca a los usuarios, por ejemplo, un living lab social para la prevención del terrorismo), y, especialmente, para crear un vínculo, un identidad y una predisposición a la colaboración con la investigación (léase, por ejemplo, un blog, unos foros y un programa de actividades entre las que se incluyen las tareas de I+D objeto del proyecto; es decir, que proporcione contenidos y experiencias a sus participantes)

La tercera es el grupo de funcionalidades dedicadas a la organización. Debe tener una triple vertiente: Debe servir para poder informar (léase, por ejemplo, la web corporativa), para comercializar (por ejemplo, incluir aplicaciones de eCommerce), y para obtener una doble información: 1) la del rastro que dejan los usuarios en su transito por la web corporativa, durante sus procesos de compra y su resonancia en las redes sociales y 2) el rastro de los flujos de información de los procesos internos de la organización.

Pero, además,  y dado que detrás de la creación de este ecosistema tecno-cultural hay un proyecto y un grupo promotor que tiene unos determinados conocimientos e intereses, la plataforma debe servir a un cuarto propósito, el de poder manejar el conjunto del ecosistema tecno-cultural para retroalimentar el proyecto y servir de base para la creación de nuevos proyectos.

En resumen

El modelo de innovación basada en living labs tiene su complejidad pero es una manera de asegurar la sostenibilidad de los proyectos de innovación. Requiere:

  • un proyecto que integre la cuádruple hélice desde una perspectiva de innovación abierta y de Innovación Centrada en las Personas, 
  • un living lab para hacer I+D, 
  • una comunidad de usuarios para socializar la futura innovación antes de que salga al mercado o se introduzca en la sociedad, 
  • una organización que se ocupe de la innovación y 
  • una plataforma integrada que sirva 1.1.) al living lab y sus actividades, 1.2) a la comunidad y a sus actividades, 1.3) a la organización y a sus actividades, y 2) al proyecto y a sus actividades.

En este modelo lo importante es darse cuenta de que tenemos que manejar varias realidades en paralelo: 

  • la del proyecto
  • la del living lab
  • la de la comunidad
  • la de la organización
  • la del comercio, y
  • la de la plataforma tecnológica

Y, sobretodo, tener en cuenta que la realidad tecnológica es transversal a todas las demás realidades y que, por lo tanto, actúa en paralelo sobre los elementos del sistema (léase la gestión de cada una de las realidades dentro del ecosistema) y, a la vez, sobre el sistema como conjunto integrado (léase la gestión del ecosistema como meta-realidad)

¿Qué se puede hacer con un living lab? 

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A propósito de una conversación con Gemma, del Ayuntamiento de Gavà


¿Qué se puede hacer con un living lab?

Un living lab es un concepto, una metodología y un espacio relacionado con el mundo de la investigación que promueve una manera de hacer y de pensar el fenómeno de la innovación. Los living labs se emplean para añadir valor al proceso de innovación.

En su sentido original depende de tres condiciones fundamentales: 1) Tiene que ver con la estrategia (competitiva o solidaria) de la innovación abierta, 2) con la aproximación metodológica de la innovación (o el diseño) centrado en los usuarios, los ciudadanos o las personas, y 3) con la creación de un espacio de pensamiento y acción transversal que reúne a los distintos agentes que participan en un ecosistema socio-económico y tecno-cultural. Es decir, la expresión living lab va acompañada de una manera particular de entender y trabajar el fenómeno de la innovación: una innovación abierta, centrada en las personas, sistémica y transversal. Abierta para poder incluir a los usuarios y otros agentes en el proceso de investigación y diseño del producto o servicio, y sistémica y transversal para poder coordinar los intereses de los agentes implicados.


Abierta y con los usuarios ¿Por qué innovar de manera abierta y centrándose en las personas?

Originalmente, los living labs surgen en un momento en el que la oferta de productos supera la demanda y las empresas tienen que adaptar sus estrategias de mercado y empezar a competir en innovación y calidad de producto (situémonos en la década de los 70s y los 80s, el momento en el cual se empieza a hablar de una sociedad post-industrial y de la emergencia de la sociedad de la información). ‘Innovar’, aquí, significa la capacidad para ofrecer nuevos productos a la curiosidad del consumidor y ‘calidad del producto’ debe interpretarse como la posibilidad de satisfacer y fidelizar el consumidor a través de la reputación de un producto o marca. Pero, para innovar, hacen falta ideas y, para mejorar la calidad de un producto, se necesita información sobre la experiencia de sus usuarios que lo van a utilizar en sus circunstancias particulares. 

En ambos casos, algunas empresas se dan cuenta de que el tradicional secretismo inherente al mundo industrial y a su sistema de patentes necesita una revisión o, por lo menos, cierta flexibilidad o ‘apertura’. Mantener un producto en secreto hasta el momento de introducirlo en el mercado como había sido habitual en los momentos en los que la oferta era inferior a la demanda, resultaba demasiado arriesgado en un mercado donde los consumidores fácilmente podían elegir otros productos, los de la competencia. Por lo tanto, algunos exploraron de qué maneras podían disminuir los riesgos de fracaso de los productos en el mercado. Una de las soluciones que encontraron fue ‘abriendo’ un poco la investigación de producto (o servicio) a los potenciales consumidores, y renunciando un poco al genio de los inventores y diseñadores para adaptarlos a las necesidades reales de los consumidores. Este giro social en la estrategia de investigación de producto permitía socializar el nuevo producto antes de lanzarlo al mercado. En esta ecuación, si los usuarios o potenciales consumidores podían compartir sus experiencias con una idea, concepto, prototipo o diseño de un producto, los promotores del proyecto aún estarían a tiempo de corregir y re-diseñar el producto para que encajara mejor con los requerimientos del futuro mercado y, así, disminuir los riesgos de rechazo. De esta manera, al explorar las experiencias de los usuarios en el proceso de I+D del producto se podían detectar sus puntos débiles y se tenía tiempo de adaptar el producto teniendo en cuenta los usos reales en la relaciones cotidiana con los objetos o los servicios. A esto se le llamó innovación abierta (Open Innovation) e innovación (o diseño) centrado en los usuarios (o las personas) (People Centred Innovation, User Centred Desgin).

Qualitative Open Data

QualitativeOpenData

El jueves 17 de marzo tuvimos una reunión del Grupo de Diseño de Ecosistemas Tecnoculturales (UB-i2CAT) en el i2CAT. A la reunión asistimos Artur Serra, Marc Aguilar, Cristina Nieto y Jordi Colobrans. En un momento dado hicimos una conexión. Funcione este post como Acta de la Reunión.

La narrativa actual sobre la Open Data pone el énfasis en la dimensión cuantitativa de los datos. Se supone que los datos a los que hay que acceder son fundamentalmente de origen estadísticos. ¿Por qué es así y no de otra manera? ¿Por qué no es habitual aún pensar en una Open Data Cualitativa?

Estábamos reflexionando sobre el acceso y el uso de los datos abiertos y salía el tema de la Big Data. En un momento dado, caímos en la cuenta de que estábamos hablando de Open Data y pensando únicamente en datos cuantitativos. Y esto no es necesariamente verdadero. Alguna vez, frente a la Open Data, los tecnoantropólogos hemos reaccionado reivindicando una Thick Data, datos densos, significativos, datos etnográficos. Es decir, puestos a abrir los datos, podemos abrir tanto los datos estadístcios como los contenidos textuales. La Open Data, pues, también puede ser cualitativa. Puede haber una Qualitative Open Data y, en realidad, una Qualitative Open Data resulta fundamental cuando estamos hablando de información que tenga relevancia a escala local, pensando en el uso que de ella puedan hacer los ciudadanos en sus vidas cotidianas personales, sociales, laborales o profesionales.

¿Cómo llegamos a esta conclusión? Estábamos discutiendo sobre un nuevo proyecto financiado por la UE, el OpenData4Citizens y en el que intervienen varios países. El kick off de este proyecto empieza el mes de abril. Los impulsores de este proyecto ponían el énfasis en la apertura de los datos. Sin embargo, algunos, desde la experiencia del análisis de contenidos, replicábamos que de poco sirve tener datos si, luego, no hay manera de extraer nada útil de ellos. Además, añadíamos, ¿Cuál podría ser el valor real de acceder a bancos de datos generados por la administración para un ciudadano? Hemos vivido tantas experiencias de datos inútiles puestos a disposición del mundo, que nos rebelábamos ante la idea de una Open Data simplista e ingenua. Si el argumento del proyecto es ayudar a los ciudadanos en algo, tenemos que partir no d los datos, sino de los ciudadanos. ¿Y para qué quieren datos los ciudadanos? Hagamos el ejercicio de contextualizar. ¿Quienes son los ciudadanos? El tendero del mercado, el propietario de la tienda de bolsos que está a punto de cerrar, el profesor de escuela implicado en la cultura digital, el monitor de un centro de jóvenes que prepara los campamentos de verano, el programador de actividades de un centro cívico, el funcionario del ayuntamiento de barrio encargado de dinamizar el tejido asociativo, el presidente de una asociación de, por ejemplo, pintores o músicos o amigos de los trenes, el responsable de la biblioteca del instituto de secundaria, el padre, la madre, el hijo, el estudiante, el que anda por la calle o hace gimnasia en el parque, el comprador, el vendedor, el usuario del Centro de Asistencia Primaria… Los ciudadanos son las identidades y los roles que desempeñan las personas (por lo menos desde una perspectiva antropológica). Por lo tanto, una Open Data para los Ciudadanos debería ser un instrumento que ayude a estos roles e identidades a ser lo que son y a hacer lo que hacen.

Una Open Data Top-Down, para nosotros, resultaba criticable. Tiene escaso sentido en la escala local. No se trata de volcar datos en Internet, aunque estén algo indexados. Hacer públicas las bases de datos de administraciones, investigadores y otros puede ser una acción quizás encomiable desde la perspectiva de la cultura de la apertura y la transparencia, pero si estos datos carecen de interés, no están optimizados, ordenados, indexados y no se acompañan de herramientas para su explotación y aplicación, estamos ante un simulacro de servicio. El destinatario de la Open Data deben ser los ciudadanos, no el mundo digital. La Open Data no debería ser un fin en sí mismo.

Por lo tanto, si de verdad estamos pensando en los ciudadanos habría que hacer algo distinto. Habría que conocer qué necesidades de información tiene la gente a escala local y, a partir de ahí, solicitar el tipo de datos que necesitan para mejorar el desempeño y la calidad de su vida cotidiana. Por ejemplo, la chica sin estudios que quiere quiere montar una peluquería para ganarse la vida y no se puede costear un estudio de mercado ni de imagen, quizás estaría encantada de poder consultar una web que le permitiera localizar el mejor lugar para ubicar su peluquería en su barrio y encontrar pistas para decidir el aspecto de su tienda y los productos que podría ofrecer a sus futuros clientes. Cualquiera de los perfiles locales mencionados dos párrafos más arriba serían candidatos a explicar sus necesidades. Habría que hacer una Etnografía de las Necesidades de los Ciudadanos en los Barrios para saber qué información necesitan y para requerir a quienes van a abrir sus datos, los tipos de datos y qué quieren hacer con ellos. Y, luego, tratando de resolver algunos de estos casos desde el principio hasta el fin, habría que ir modelando la estructura de estos espacios que se ofrecen abiertos al ciudadano. De otra manera, sucede lo que tantas veces sucede: magníficos aeropuertos sin aviones, lujosos trenes de alta velocidad sin pasajeros, costosos archivos digitalizados que jamás se van a utilizar. ¿Es esto lo que queremos para el mundo de la Open Data? ¿Datos y datos sin usuarios? ¿Datos que están ahí, abiertos, pero sin usuarios? Si se hace hay que hacerlo bien. No se vale esto de ‘Yo ya he puesto los datos’ ahora te toca a ti. Esto sería como darle un volante, un sillón, unas ruedas y un bidón de gasolina al usuario y decirle ‘Anda conduce’. Todos sabemos que no va a conducir en estas condiciones. Por lo tanto, ahí hay engaño y esto no puede ser.

A partir de ahí nos planteamos qué tipos de datos esperan los ciudadanos y nos percatamos de que no son precisamente datos numéricos los que espera el ciudadano sino consejos, conocimientos, experiencias y conceptos con los que pueda pensar y que, a continuación, pueda aplicar. El ciudadano, por ejemplo, no quiere saber la densidad del flujo en las calles de Barcelona, quiere saber si aquel día saliendo a tal hora de su casa va a llegar puntual al trabajo. No se descargará una base de datos para analizar las tendencias del tránsito o visualizar la disponibilidad de las zonas azules o verdes para aparcar en el Área Metropolitana de Barcelona. Quiere saber si el recorrido que prevé hacer aquél día será fluido o le resultará un calvario. Quiere saber si acierta en sus decisiones. Querrá saber cosas como si en aquella calle en la que ahora se encuentra y está pensando en aparcar en doble fila para descargar algo tiene un riesgo real de que le multen. El ciudadano local no pide sólo números quiere, sobretodo, conocimientos y experiencias.

El Ayuntamiento de Barcelona, por ejemplo, dentro del Plan de Actuación Municipal 2016-2019, está impulsando iniciativas participativas a nivel de ciudad organizadas por distritos. Entre ellas la plataforma Decidim Barcelona, una plataforma en la que se fomenta un diálogo entre el soporte ciudadano a las propuestas del Ayuntamiento y las propuestas de los ciudadanos. Las intervenciones de los ciudadanos también son Datos Abiertos. Está abierto el tipo de información que el Ayuntamiento necesita del ciudadano para mejorar la gobernanza de la ciudad. Pero ¿en qué plataforma están las recomendaciones que necesitan los ciudadanos? ¿Dónde se encuentran las devoluciones del Ayuntamiento a la información y experiencias que comparten los ciudadanos con la institución que los representa? Esto es algo que los ciudadanos también necesitan en su día a día. Información para decidir ellos sus cosas, al igual que hace el Ayuntamiento con las suyas. Aquí haría falta un trabajo de coordinación de los muchos foros, blogs y espacios de interacción en los que los ciudadanos comparten sus experiencias y conocimientos.  La Open Data que necesita el ciudadano no es tanto una Open Data numérica sino una que le aporte síntesis y guías de muchos datos que ya están en Internet y que la escala personal y humana tiene dificultades para procesar. Esto sería una verdadera Open Data for Citizens, una Open Data no solo estadística sino cualitativa., una Open Data de ayuda al ciudadano, no para el estadista o el investigador académico. El ciudadano no necesita demasiadas tablas con datos o listas con información, sino bancos de conocimientos tipificados y de saberes surgidos de las experiencias de sus conciudadanos.

Como es habitual, el camino a recorrer es muy largo. Pero, en aquél debate que duró más de dos horas por lo menos hicimos algunas conexiones que nos habían pasado desapercibidas. Y aquí están, compartidas con el mundo mundial.

¡Gracias a todo/as por aquél magnífico debate!

De la Brecha Digital en Tiempos de la Open Data

Digital_Divide

En la foto: Research Report: Digital divide, nube de etiquetas generada desde el  Ultimate Research Assistant


Hace unos años cuando se empezó hablar de la brecha digital (Digital Divide) el significado de esta expresión era muy concreto. Hablar de brecha digital significaba plantear problemas y soluciones ante las dificultades que algunos colectivos tenían para disponer de tecnología para la computación y de acceso a Internet (1). la brecha digital fue la metáfora que se utilizó para llamar la atención y destacar un nuevo fenómeno: el desigual acceso a las herramientas del mundo digital y para plantear los riesgos de las nuevas formas que tomaba la desigualdad y la exclusión social ante el avance tecnológico. La tecnología ¿Tiene que servir para unir o para dividir y excluir? se preguntaron unos. Debería unir, respondieron otros. Ver l concepto clásico de brecha digital en una Infografia.

Para solventar este problema se llevaron a cabo varias iniciativas que proporcionaban acceso a ordenadores y conectividad a los ciudadanos, por ejemplo impulsando la creación de Telecentros (2) y otras iniciativas para el fomento de la sociedad del conocimiento y el fomento de la cultura digital a escala local. En Catalunya, se dio un caso singular, abrió sus puertas el Citilab de Cornellá en el 2007 con una magnífica sala de ordenadores abiertos al público, un atractivo programa de formación para el mundo digital y un ambicioso mapa de proyectos tecnoculturales (mapa del 2009). En el 2009, Vicens Badenes, su entonces director, observó que la frecuencia de visitas de los usuarios del Citilab a la sala de los ordenadores estaba disminuyendo. ¿Por qué sucedía esto? Se hizo un estudio de las motivaciones de sus usuarios y se descubrió que estaban dejando de acudir al Citilab porque, precisamente, al haber estado acudiendo al Citilab, manejando ordenadores conectados a Internet y descubierto sus posibilidades con la formación que se les ofrecía, se habían ido acostumbrando a ellos y, finalmente, habían decidido ir comprado su propio ordenador y dado de alta una conexión a Internet en casa. Los usuarios del Citilab ya no pedían acceso, pedían formación y proyectos en red para moverse en una sociedad que progresivamente se digitaliza. Aquella brecha se había desplazado. Ahora que tenían tecnología quería saber qué más podían hacer con ella.

En la actualidad en la UE se habla mucho de Big Data y de Smart Cities, de Open Data y de Open Government. Y ha ido emergiendo un movimiento de cultura abierta y cultura del común  (commons) que pide al gobierno y a las instituciones educativas financiadas con dinero público que haga públicas sus bancos de datos. ¿No ha sido con dinero público que se han generado estos datos?, se preguntan algunos, entonces públicos deben ser los datos en una sociedad de derecho, infieren. Detrás de esta demanda hay una exigencia latente de transparencia a la gestión pública y una cierta cultura de la sospecha hacia ciertas tradicions de gobernantes, además de la concepción discutible de que la información es un fin en sí misma. Una alternativa conciliadora de este enfoque sería ¿Cómo, al abrir los datos, los gobiernos podrían crear sinergías para mejorar la gobernabilidad con la ayuda de los ciudadanos? (4).

Supongamos que un proyecto de Open Data para los ciudadanos ha logrado sus objetivos y que tenemos millares de bancos de datos abiertos disponibles para hacer algo con ellos, lo que queramos. ¿Y ahora qué? ¿Cómo podría su publicación empoderar de alguna manera a los ciudadanos? ¿En qué ayuda esto, por ejemplo, a la gente de un barrio, distrito o población? ¿Y de una calle, de un edificio y de una casa? ¿O al miembro de una familia, a un estudiante, a un trabajador, a un tendero, a un empresario o funcionario local? ¿Quien sabe en la dimensión de la vida cotidiana del ciudadano cómo extraer algún conocimiento de aquella información? La minería de datos y la gestión de conocimientos es algo muy complicado. Más aún cuando las fuentes de la información son diversas. Se requieren no sólo conocimientos especializados sino tiempo y dinero. Si esto es así, tendremos datos abiertos pero el problema será otro. ¿Qué tienen que ver estos datos con los intereses reales de los ciudadanos? Aquí la brecha digital es otra. En tiempos de la Open Data los que saben analizar los datos tienen ventaja sobre los que no saben cómo. Hay otra brecha digital. Parece, pues, que la brecha avanza a medida que la sociedad va consiguiendo logros en el mundo digital.

Posiblemente con el tiempo aparecerán programas que reordenen, analicen e interpretan toda esta información en lenguaje natural y proporciones aplicaciones contextualizadas del conocimiento adquirido a los ciudadanos, a los colectivos, a las empresas, a las universidades y a la misma administración, y que la Big Data (o la Thinck Data) podrán ser explotadas para algo. Pero, para cuando esto suceda, la brecha digital se habrá desplazado a otro lugar. Esto es, precisamente, ir hacia el futuro, vivir en un mundo que se digitaliza. Para que la Open Data sea funcional no debe limitarse a ser un repositorio. El ciudadano no tienen tiempo para tratar con el banco de datos, necesita el sumario ejecutivo para poder tomar sus decisiones. Esto es una de las cosas que habría que pedir a la Open Data, los datos y algo para poder hacer algo con ella, de otra manera, la brecha digital para muchos personas seguirá ahí.

[1] Para una breve introducción a la historia de la brecha digital ver el post de Michale Rapaport (2009) A Short History of the Digital Divide , o el de  Kevin Bulger (2007) A brief history of digital divide

[2] Por ejemplo, ver Telecentre Europe, la red de Punt Tic en Catalunya, La Asociación Comunidad de Redes de Telecentros en España, o la TCF-Telecentre Foundation)

[3] Ver el post de Pamela Martineau (2015) Open Data Evolution: From Increasing Transparency to Engaging Citizens. Small, medium and large cities share how open data efforts are evolving in their communities

[4] Ver, por ejemplo, el programa del Center for Government Excellence (GovEx) 

“FORO INTERNACIONAL DE INVESTIGACIÓN 2016: TECNO-ANTROPOLOGÍA”

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Entre los días 11 y 13 de enero del 2016 ha tenido lugar el Foro Internacional de Investigación 2016: Tecno-Antropología en la Escuela de Ciencias de la Ingeniería y Tecnología (ECITEC), Unidad Valle de las Palmas, Universidad Autónoma de Baja California, México, en colaboración con el CONACYT y el Colegio de la Frontera Norte. Agradecemos a  Max Matus y Evrvey Leonel Hernandez la organización del evento.  En este foro ingenieros y algunos tecnoantropólogos (Max Matus, Iñaki Martin y Jordi Colobrans) debatimos sobre los principios, perspectivas y métodos de la tecnoantropología como profesión.

¿Todos somos managers? ¿Y también diseñadores?

Pensando en la tecnoantropología como profesión (II)

En el último post llegaba a una conclusión curiosa: No hay una verdadera oposición entre ciencia y tecnología, sino maneras de hacer ingeniería. Las ciencias y las humanidades son conocimientos que se apegan a las soluciones tecnológicas para hacerlas, además de prácticas, significativas. El ser humano es un ingeniero y ha sobrevivido en el mundo y en la sociedad haciendo de ingeniero. Pero esta ingeniería no sólo se aplica a las cosas sino, y también, a las palabras. Visto así, incluso un teólogo es un ingeniero. Sus reflexiones metafísicas son, igualmente, el fruto de un procedimiento ingeniero. Quizás no construya una catedral, pero cuando construye un argumento en favor del significado de la vida está, sin duda, haciendo ingeniería con las palabras. El esfuerzo de sobrevivir en el mundo requiere al ser humano un continuo acto de ingeniería, sea cual sea su escala de aplicación. Ser humano es ser ingeniero. Cuando lleno una cuchara con sopa y me la llevo a la boca sin derramarla, estoy haciendo de ingeniero, no de científico.

Hoy añado una coletilla. No solo todos somos ingenieros y nuestra vida ha sido ingeniada en lo físico, lo social y lo simbólico sino que, además, todos somos managers, somos gestores de nuestro ser y de nuestro estar. El razonamiento es el mismo. No podemos dejar de organizarnos para poder vivir en el mundo. Hagamos lo que hagamos estamos todo el día gestionando nuestra vida. Incluso, cuando aparentemente no hacemos nada, sí que hacemos, estamos no-haciendo algo. De la misma manera que los comunicólogos de Palo Alto insistieron en que por el hecho de estar vivos y de percibir no podemos nunca dejar de comunicar, tampoco podemos dejar de hacer, porque, hagamos o no hagamos, seguimos siendo y, si somos,  lo que no podemos, es dejar de ser mientras somos. Visto así, el dilema filosófico del ‘ser o no ser’ que tanta tinta ha consumido carece, en realidad, de sentido. Es una falacia. Mientras sigamos con vida no podremos dejar de ser ni de estar. No podremos dejar de manejar nuestra realidad ingeniera porque, desde el momento que tenemos consciencia de nuestra interacción con el mundo no podemos dejar de administrarlo. Podremos manejar la realidad que nos rodea con mayor o menor grado de planificación, organización, capacidad de mando y herramientas de control pero, por el simple hecho de ser y estar en el mundo con nuestro cuerpo, nuestra mente y nuestra consciencia, ya somos managers. El cuerpo que se mueve con la ayuda de la mente nos hace ingenieros. La consciencia nos hace ser managers.

Somos ingenieros y somos managers. ¿Somos también diseñadores? Yo diría que también. Nos pasamos el día tratando de manejar y de gestionar nuestra vida, y, con frecuencia, la de los otros. Por el simple hecho de querer algo y hacer algo para conseguir lo que queremos estamos planificando como vamos a emplear nuestro ingenio y, al hacerlo, estamos manejando recursos más o menos abundantes. Si esto tiene una forma, sea cual sea su grado de definición, esta forma es un diseño. Por lo tanto, al manejar nuestras competencias ingenieras estamos diseñando nuestro futuro. Será más cercano o lejano, será el resultado de un proceso más o menos consciente, pero por el simple hecho de proyectar estamos haciendo un acto de diseño, o mejor aún, de designio. Somos diseñadores pero no por adopción, sino porque estamos interpretando continuamente nuestra experiencia y re-diseñando nuestra concepción del mundo cada vez que añadimos información y conocimientos a nuestra memoria. Desde el momento que nos comunicamos tampoco podemos dejar de diseñar.

Entonces, si resulta que somos ingenieros, managers y diseñadores ¿por qué en la académica aún se enseña que los antropólogos son científicos y no ingenieros? Al querer hacer ciencia contraponiéndola a la ingeniera, el management y el diseño se confunden los términos. Y, al confundir los términos, se acaban haciendo juicios de valor sobre la naturaleza de la profesión que recuerdan la pretendida antinomia medieval entre filósofos (o teólogos) y artesanos. 

Puede que el lector de este blog se pregunte ¿Cuál es el por qué de estos dos últimos posts sobre  identidad en un blog de tecnoantropología? Pues, que hablando con los tecnoantropólogos al final resulta que nos consideramos más ingenieros, managers y diseñadores que ‘científicos’. Analizamos e interpretamos el mundo para construir algo distinto a él, ya tenga forma de cosa, de relación o de idea. Una teoría científica es una obra de ingeniería, tiene un diseño y sirve para manejar el mundo en el que vivimos. Si esto es así, parece que la ciencia no es lo que pretende ser. Atendiendo a los resultados,  lo que hacemos los tecnoantropólogos es más ingeniería que ‘ciencia’. Sin embargo, estamos demasiado acostumbrados a dar por innegable el estatuto de la ciencia den nuestra profesión. Pero, los tecnoantropólogos con los que me relaciono, no tenemos ningún problema en pensar nuestra actividad como ingeniera. Y, con frecuencia, coincidimos en que los tecnonatropólogos deberíamos estas más próximos a las universidades politécnicas que a las científicas.

Big Data, Medium Data, Thick Data y experiencia humana

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¿Por qué hablar de una Thick Data (información densa, etnográfica) cuando parece que la Big Data es la solución a (los) problema de la humanidad en un mundo globalizado?

La Big Data es el nombre que se ha dado a una nueva generación de datos que se incorporan al mundo digital de manera masiva. El volumen de estos datos es inmenso, pero, deben procesarse a velocidades formidables. Ahí empieza el reto de la Big Data y ahí se distingue de los sistemas informáticos habituales que han estado generando, almacenando, analizando y visualizando datos a otras magnitudes y velocidades. Los que hablan de Big Data son las Agencias Nacionales de Seguridad, como la ANS en los US, las grandes corporaciones como Microsoft, Google, eBay, Amazon, Facebook, los bancos y entidades financieras, las grandes ciudades, los grandes proyectos científicos como el del genoma humano, la meteorología o el rastreo del espacio. Se diría que la Big Data es la herramienta que utiliza el mundo globalizado para globalizarse cada vez más.

Pero hay otros que también hablan de Big Data en una escala no (tan) global. Son todos aquellos que generan o acceden nuevos tipos de datos procedentes de la Internet de las Cosas y sus aparatos inteligentes (Smart Technologies) y necesitan procesar la información en tiempo real para dar feedback a los usuarios. Se trata de emprendedores, empresas tecnológicas que, por ejemplo, crean plataformas o apps para móvil, o wearables y todo tipo de sensores que detectan cambios en el estado de las cosas o fenómenos y generan multitud de datos. La naturaleza de esta información no es la misma que la de la Big Data, sin embargo, emplean el término porque se ha popularizado y tiene cierto atractivo comercial. Y, como responde a una necesidad real de conocer al usuario, al consumidor o al ciudadano para tomar decisiones con mayor conocimiento de causa, se ha creado un entorno en el que la Big Data significa más que Data pero menos que la Big Data de las grandes multinacionales. Es decir, se le podría llamar una Medium Data y así habría un poco más de realismo y un poco menos de pretensión. En común con la Big Data tendría el hecho de que no se analiza una muestra de los datos, sino la totalidad, y que se analizan en tiempo real. Otra característica que compartiría la Medium Data, aunque no siempre, sería que fusionan datos de distinta naturaleza (texto, imagen, video, audio). La diferencia la hallaríamos en el volumen de datos que manejan y la complejidad del análisis que hacen de los datos. Pero, un problema común a ambos es el la veracidad de los datos. ¿Sobre qué datos se lleva a cabo el análisis? ¿Qué datos son estos? ¿Son suficientes para garantizar un conocimiento de lo que sucede al otro lado del mundo digital? Los datos cuantitativos proporcionan información sobre determinados fenómenos, por ejemplo, sobre la trazabilidad de la conducta de un usuario dentro de una plataforma que, al cruzar datos, pueden prioporcionar una cierta predictibilidad. Pero, ¿hay alguna manera de conocer mas a pesar de la Big Data y la Medium Data? ¿Se podría se más veraz?

Etnografía y Thick Data

La relación entre la estadística y la etnografía no es de oposición, sino de complementariedad. La estadística proporciona datos numéricos, cuantitativos, sobre distribución de conductas o de declaraciones de una población determinada. La etnografía, en cambio, proporciona información contextual. El trabajo de campo etnográfico es intensivo. Observa sobre el terreno, entrevista a los informantes en profundidad, participa activamente de las actividades de la comunidad para empatizar con sus miembros y comprender su experiencias e interpretaciones y, a veces, los confronta activamente con situaciones y escenarios retadores para entender mejor cómo piensan las personas y qué razones dan a su conducta. La estadística busca explicaciones mientras que la etnografía busca comprender, interpretar y, en definitiva, introducirse en el mundo de los conceptos, significados y experiencias vividas por las personas y que emplean para dar sentido a sus vidas. A este sentido los antropólogos le llaman cultura y, en este sentido, explican los fenómenos sociales utilizando el término cultura; culturas ingenieras, culturas informáticas, tecnoculturas, cultura del trabajo, de la eficiencia, del ocio o cultura de las setas cuando la información que proporcionan tiene que ver con la organización, las relaciones, los objetos y el sentido de esta práctica recolectora. Para conocer y entender las culturas los antropólogos acostumbran a utilizar una de sus herramientas favoritas, la etnografía. ¿Cómo pueden cooperar la estadística, los sistemas complejos y la etnografía?

La difusión de la Internet de las Cosas con su innumerables apps que registran la actividad humana está introduciendo un tipo de conocimiento sobre el cuerpo y la conducta que nunca antes se había tenido a disposición. La geolocalización permite mapear el desplazamiento y la permanencia de los cuerpos en el espacio y el tiempo. Los sensores corporales pueden captar y registrar señales del cuerpo humano de manera continua y registrar sus cambio, incluso los cambios de humor pueden ser monitorizados. Pero ¿Qué se puede hacer con todos estos datos? física social como propone Alex Pentland en su libro Social Physics? ¿Un mundo mejor como proponen Nathan Eagle y Kate Greene en su libro Reality Mining? ¿Incrementar las ventas? ¿Disminuir riesgos? ¿Economizar energía? ¿Recomendar oportunidades o tendencias? ¿Prever escenarios o desenlaces problemáticos? ¿Predecir crisis sanitarias? ¿Tomar decisiones? ¿Ser más eficientes o productivos? ¿Educar, comunicar o socializar mejor? ¿Lograr una política más transparente? En la actualidad abundan las promesas sobre las bondades y posibilidades de la Big Data y sus analíticas de un mundo smart(izado).

Sin embargo, desde el punto de vista de la comprensión de la experiencia humana, a la Big Data y mucho más a la Medium Data, le falta algo. La Big Data y la Medium Data debería estar contrapesadas por una Thick Data, por una información ‘densa’ en el sentido que le dio Clifford Geertz en The Interpretation of Cultures. Una cosa es tener la posibilidad de, por ejemplo, trazar la experiencia humana pero otra es entender relacionar los datos numéricos y las visualizaciones con significados. Los análisis de la Big y la Medium Data deben ser interpretados y, para ayudar a ello, la información numérica debería ser correlacionada con información con rostro y voz humana, con información ‘densa’ (Thick Data) que proporcione otros sentidos a los datos analíticos. Podemos, por ejemplo, monitorizar a un grupo de excursionistas y trazar sus desplazamientos y permanencias en el transcurso de una travesía. ¿Cómo explicamos sus cambios de ritmo? ¿Por qué en un determinado lugar, si seguían una ruta señalizada, cambiaron de dirección? ¿Se perdieron, fueron a ver alguna cosa o fueron a esconder un tesoro? ¿Por qué había zonas por las que transitaban tan lentamente sin que fuera subida o bajada? ¿Acaso estaba enfangado el terreno? ¿Acaso había animales sueltos y tenían que avanzar con precaución? ¿Acaso estaban recogiendo castañas del suelo? ¿Buscaban setas? ¿Insectos? ¿Muestras de tierra? ¿Acaso alguien se había lesionado y demoraba el grupo? ¿O había niños jugando? Estas experiencias cotidianas, contrariamente a lo que se podría pensar, no son infinitas, pero, para conocerlas hay que documentarlas sobre el terreno. Hay que reunir información etnográfica que, por lo menos al principio de los usos de una aplicación de tales características proporcione pistas sobre cómo interpretar los datos analíticos. Una vez los analistas dispongan de una ‘cartera de interpretaciones’, podrán releer la información proporcionada por este tipo de aplicaciones y, dado el caso, sabremos si hay que enviar a un equipo de rescate o encontrarnos con ellos a una determinada hora en el restaurante que hay al lado de un santuario cercano al final del camino. 

Por lo tanto, aquí hay una tarea de antropólogos y tecnoantropólogos por hacer. La Thick Data proporciona a los emprendedores insights acerca de los usos reales de sus aplicaciones, plataformas y aparatos inteligentes. Con lo cual, la Thick Data acaba proporcionando una ‘cartera’ o ‘banco’ de explicaciones que pueden ayudar a los interpretes de las analíticas de la Big y Medium Data a añadir una dimensión significativa a sus analíticas. Por otro lado, y llevando la etnografía un poco más allá de la simple descripción contextual, se pueden recopilar requerimientos específicos que hacen los usuarios de tales tecnologías durante su uso.

Artículos de interés

Burrell, Jenna (2012) The Ethnographer’s Complete Guide to Big Data: Small Data People in a Big Data World (part 1 of 3). En Ethnography Matters. Disponible en http://ethnographymatters.net/blog/2012/05/28/small-data-people-in-a-big-data-world/

Wang, Tricia (2013) Big Data Needs Thick Data. En Ethnography Matters. Disponible en http://ethnographymatters.net/blog/2013/05/13/big-data-needs-thick-data/

Nova, Nicolas (2013): Ethnomining and the combination of qualitative & quantitative data. En Ethnography Matters. Disponible en http://ethnographymatters.net/blog/2013/04/02/april-2013-ethnomining-and-the-combination-of-qualitative-quantitative-data/ 

Madsbjerg, Christian And  Rasmussen, Mikkel B. (2014) The Power of ‘Thick’ Data Businesses need to know how a product or service fits into the emotional lives of their customers. En The Wall Street Journal. Disponible en http://www.wsj.com/articles/SB10001424052702304256404579449254114659882 

¿Qué es lo profesional y lo académico en una Tecnoantropología?

academica-professionalAyer tuve un debate muy interesante con Artur Serra en el i2CAT. Estamos preparando un libro sobre la fundamentación de la Tecnoantropología con Iñaki y nuestros colegas mexicanos como corolario del seminario en el COLEF que tuvo lugar en Tijuana el pasado mes de septiembre. 

Yo le había pasado un borrador de mi capítulo sobre Antropología y Tecnoantropología en el mundo de la innovación y el me respondió que había un punto en el que discrepábamos. En el artículo yo distinguía la antropología profesional de la académica en términos de cual es el destino de su actividad (y bromeábamos con la imagen de que el despacho del antropólogo académico se encuentra en la universidad, y el del profesional en una consultoría). Estábamos de acuerdo en que la antropología académica distingue con fuerza la teoría de la práctica mientras que, en la profesional, prima más una estrategia mixta de learning by doing. En la instrucción académica es habitual que, primero, se fundamente la disciplina y, luego, se lleve a la práctica. La  teoría guiará la practica y la practica hará repensar la teoría. Esta dinámica forma un ciclo de conocimiento que retroalimenta el sistema. Las tesis doctorales de Antropología Social y Cultural, por ejemplo, acostumbran a proceder de esta manera. El estado del arte es el punto de partida de la investigación y, con su investigación, el académico aportará alguna cosa al banco de conocimientos y experiencias de la profesión. Es decir, a través de la legitimidad que le proporciona el trabajo de campo hará una contribución al corpus teórico de la disciplina.

Siguiendo los trabajos de Watzlawick, Beavin y Jakson sobre El lenguaje del cambio, yo comentaba a Artur que en la antropología académica la secuencia de la relación entre teoría (T) y práctica (P) se puntúa T-P-T (Léase: La teoría proporciona la guía para la práctica y la practica proporciona estímulos para repensar y mejorar la teoría). En cambio, desde una antropología profesional, la secuencia de la relación entre teoría y práctica se formula de otra manera: P-T-P (La práctica hace repensar la teoría para mejorar la siguiente práctica). Desde luego que en toda práctica siempre hay una teoría previa o implícita de la misma manera que en todo teoría hay una práctica previa. La realidad siempre es más compleja de como la explicamos. Así que, en rigor deberíamos escribir (P)-T-P-T en el primer caso y (T)-P-T-P en el segundo. Pero no hace falta complicarlo tanto porque el resultado es el mismo. O empezamos y terminamos por una teoría o por una practica. Era en este escenario comparativo que yo relacionaba a la Tecnoantropología con la secuencia P-T-P.

Pero, Artur, me recordaba que la narrativa sobre la diferencia entre un conocimiento teórico y un conocimiento práctico viene de la división entre filósofos y artesanos de la tradición griega. Y que esta división ha dado lugar a la actual división entre Ciencia y Tecnología, entre lo que son las universidades y las ingenierías. Y que, en un momento dado, las ingenierías necesitaron ir más allá del marco de su aplicación y empezaron a teorizar sobre lo que estaban haciendo. Es decir, una actividad ingeniera que era eminentemente práctica tuvo que hacer un esfuerzo de fundamentación teórica para mejorar su práctica. Cuando esto sucedió crearon sus propias universidad,es pero se trataba de (universidades) tecnológicas o politécnicas. Por otro lado, la búsqueda de una teoría del conocimiento tecnológico dio lugar al surgimiento de las Ciencias del Diseño o de lo Artificial (en referencia al libro de Herbert Simon: The Sciences of the Artificial, específicamente el cap. 5), que son distintas a las Ciencias Naturales. En los US, ponía Artur como ejemplo, esta distinción ha dado lugar a universidades ‘científicas’ fundadas, por un lado, por pastores protestantes como la de Harvard y Yale o cuáqueros como la de Cornell y, por el otro, universidades tecnológicas fundadas por industriales como el MIT o Carnegie Mellon donde Artur hizo su tesis sobre Design Culture. Por lo tanto, efectivamente, estamos antes dos tradiciones de conocimiento uno racionalista y/o empírico y el otro práctico y pragmático. Hasta aquí estábamos de acuerdo.

A partir de aquí la pregunta era: Cuando los tecnonatropólogos reflexionan sobre su experiencia, ¿Qué tipo de antropología hacen? ¿Una que es propia de la antropología académica o de la profesional? Artur postulaba que aquello era antropología propia de la academia y discrepaba conmigo porque yo había ubicado la teoría de la Tecnoantropología en el terreno de lo profesional. ¿Por qué habíamos discrepado en este punto? ¿Qué dábamos por supuesto en nuestros argumentos que llegábamos a dos polos distintos?

Al final, después de darle varias vueltas, concluimos que lo que había era, en realidad, dos maneras de hacer teoría. Que la teoría que se hace desde la práctica profesional no era la misma que la elaborada desde la práctica académica. Había una teoría académica y una teoría profesional. Una era la teoría de la ciencia natural (para la ciencia) y otra la teoría de las ciencias del diseño (para la tecnología). Y que, en adelante, teníamos que hablar de teoría para las ciencias naturales y de teoría para las ciencias del diseño. En definitiva, que, como tecnoantropólogos, cuando hacíamos teoría de la tecnoantropología seguíamos manteniendo el estatus de profesionales porque, el contexto en el que surgía esta reflexión, venía inducido por las necesidades de expandir la práctica de una actividad, la de una etnografía para el desarrollo del mundo y la cultura de la innovación.

Esta conclusión a la que llegamos a través del diálogo tuvo tenía sentido para nosotros porque nos permitía distinguir algunos aspectos que, a mi entender, necesitan una clarificación urgente ya que son una continua fuente de malentendidos. A continuación planteo una síntesis como contribución a esta clarificación. Lo hago en forma casi de corolario y utilizando el escenario del diseño y la tecnología:

  • Hay unos estudios académicos sobre Cultura Material y sobre Ciencia, Tecnología y Sociedad que pueden ser abordados desde una teoría más o menos funcionalista, naturalista, crítica, feminista u otras.
  • Hay una Antropología (del mundo) de la Tecnología. Esta Antropología es igualmente académica porque estudia la tecnología como fenómeno en el mundo.
  • Hay una Antropología del (mundo del) Diseño. Esta Antropología también es académica porque estudia el fenómeno del diseño como fenómeno especifico. Su objetivo no es diseñar sino entender el mundo del diseño con sus objetos, agentes y sus prácticas.
  • Pero, luego, hay una Antropología para el (trabajo de) diseñar. Esta Antropología hace una etnografía orientada a la investigación de los usuarios (User Research) con la finalidad de mejorar la usabilidad y aceptabilidad de los productos. Esta Antropología es profesional, aplicada y practica, es empírica y tiene una orientación naturalista. Su objetivo es resolver problemas. Esta antropología es una Tecnoantropología.
  • Hay una Antropología (desde las ciencias del diseño o sea, concebida como ingeniería) que diseña realidades sociales y culturales. Esta Antropología es profesional y requiere una Antropología para el diseño y el desarrollo que contraste sus diseños y prototipos con la realidad. Esta antropología es sintética (como a Artur le gusta llamarla por analogía con la biología sintética) y anticipadora o futurista (como le llamó Margared Mead en Culture and Commitment) o especulativa. Es una antropología que se ocupa no de lo que son las cosas sino de lo que podrían ser las cosas. Es un antropología que identifica posibles problemas y se explora qué sucedería si tal o cual cosa fuera real. Esta Antropología es también una Tecnoantropología.

A veces, estas cinco maneras de hacer antropología se plantean como excluyentes, como sucede en las diatribas de salón entre académicos y profesionales. Pero, en realidad, son complementarias y deben integrarse como parte de un proceso de formación y profesionalización de los antropólogos. Los tecnoantropólogos para poder ser consultores y tener las competencias profesionales requeridas deberían tener en su currículum formación y  trabajo de campo en proyectos académicos de Antropología de la Tecnología y Antropología del Diseño para, luego, poner en práctica una etnografía para la innovación y una tecnoantropología profesional. Es decir, deben conocer el modelo T-P-T para, luego, llevar a la práctica el modelo P-T-P. Y, aquí es donde los tecnoantropólogos se distinguen  de los antropólogos que siguen utilizando el modelo T-P-T. Cuando hacen teoría lo hacen para enriquecer el corpus de conocimientos prácticos de la Tecnoantropología.

Articulo Autoetnografías Analíticas Aplicadas a Proyectos de Innovación

Cuelgo aquí mi artículo sobre Autoetnografías Analíticas aplicadas a Proyectos de Innovación que presenté en  el Grupo de Trabajo de Metodología del XI Congreso Español de Sociología de la FES, Universidad Complutense de Madrid, Madrid, Julio 2013 porque parece que se ha perdido el enlace original en http://www.fes-web.org/uploads/files/modules/congress/11/papers/386.pdf

FES_XI_Colobrans_Autoetnografias (Versión para imprimir)


AUTOETNOGRAFÍAS APLICADAS A PROYECTOS DE INNOVACIÓN

Usos de las autoetnografías analíticas en la exploración de plataformas informáticas, nuevos programas de formación e investigación de mercados

Dr. Jordi Colobrans (UB y Fundación i2CAT)
Departamento de Sociología y Análisis de las Organizaciones
Universidad de Barcelona
jcolobransd@ub.edu

Comunicación presentada al
XI Congreso Español de Sociología de la FES
Universidad Complutense de Madrid,
Madrid, Julio 2013

Resumen

Generalmente, dentro del abanico de técnicas cualitativas de investigación, los cuaderno de campo (donde el investigador toma notas de sus observaciones participantes), los diarios personales y de bitácora (donde registra los acontecimientos diarios o sus reflexiones personales durante una investigación etnográfica), así como los diversos cuadernos de notas (donde apunta ideas, interpretaciones y dibuja diagramas diversos sobre representaciones de la investigación), se consideran instrumentos marginales, o de apoyo, del proceso de investigación. Sin embargo, su provecho es mucho mayor de lo que parecen cuando se agrupan y se conciben desde la perspectiva de las autoetnografías analíticas (Analytic Autoethnography).

Las autoetnografías (Autoethnographies) son un instrumento que permiten al investigador capitalizar y usar su propia experiencia personal para profundizar en la compresión del objeto de estudio. Esta técnica adquiere relevancia cuando se aplica al estudio de la propia cultura, especialmente cuando se trata de proyectos de innovación tecnológica y social donde el investigador no es una entidad aliena al objeto de estudio sino parte integrante de él. Y, precisamente, por haber sido socializado en una cultura tecnológica y estar familiarizado con el mundo digital, de la innovación o de la creatividad, su propia experiencia como ciudadano y usuario deviene una importante fuente de información primaria de la investigación en la que participa.

Dentro del género de las autoetnografías cabe distinguir las evocativas de las analíticas. En ambas el investigador es a la vez sujeto y objeto de estudio. Las primeras se han desarrollado preferentemente en entornos académicos, mientras que las segundas han proliferado en entornos de investigación etnográfica aplicada (Applied Ethnography), rápida (Quick Ethnographies), y estudios cualitativos de mercado (Qualitative Market Research). En las autoetnografías analíticas aplicadas el investigador adopta el doble rol de usuario-investigador.

En este artículo se reflexiona sobre los usos de las autoetnografías analíticas en tres investigaciones aplicadas: en el piloto de un curso de robótica y programación divulgativa, en el piloto de una plataforma de formación en línea del programa SEFED de simulación de empresas con finalidades educativas, y en unas pruebas de un proyecto de eHealth, la CPS, impulsado por la Consejería de Salud de la Generalitat de Catalunya. En los tres casos el informe de la investigación sirvió para rediseñar los productos, adaptarlos mejor a los usuarios, y facilitar la comunicación del producto y servicio.

La conclusión es que las autoetnografías resultan útiles para generar hipótesis etnográficas, adquirir y ordenar conocimientos, documentar e ilustrar experiencias de usuarios y hacer explícitas experiencias personales. Los informes de autoetnografías analíticas aportan conocimiento a la fase de exploración y prueba de productos y/o servicios innovadores, y pueden emplearse satisfactoriamente para la mejora del diseño y la comunicación del producto. Por otro lado, integradas en un programa de investigación pueden hacer una sinergía con otras técnicas y proporcionar un hilo conductor de gran utilidad en los estudios cualitativos de mercado.

Palabras clave

Investigación Cualitativa, Autoetnografías analíticas, User Experience Research, Innovación, Usuarios-investigadores, Investigación de mercados


De la innovación centrada en el usuario al usuario-investigador

Algunos autores utilizan expresiones como User-Centred Design (Norman 2002), User-Centred Innovation (Wakeford, 2004) o Human-Centred Design (IDEO 2011) para recordar la importancia de que la tecnología se adapte a los usuarios y no a la inversa (Vannini, 2009). Con esta perspectiva, en las escuelas de diseño y las facultades de ingeniería se trabaja con el concepto de usabilidad (usability). La usabilidad de un producto o servicio es el resultado de adaptar la tecnología a las necesidades de los usuarios. Para llegar a esta situación, se llevan a cabo pruebas de usabilidad (Rubin et al., 2008). Algunas de estas pruebas están reguladas internacionalmente por normas ISO. Sin embargo, esta sensibilidad no surge espontáneamente. A mediados de los años 80s se produce lo que se ha llamado un giro social y etnográfico en el diseño (Randall et al., 2007) que impulsa la práctica de escuchar e implicar al usuario en el diseño para poder comprender mejor sus necesidades.

Para llevar a cabo las pruebas de usabilidad se utilizan diversas técnicas desde diversas aproximaciones que, en la actualidad, se engloban bajo la denominación de User Experience Research (Kuniavsky, 2003; Goodman et al., 2012). A grandes rasgos pueden distinguirse dos aproximaciones, una de inspiración positivista y, otra, fenomenológica. En el primer caso hallamos la aproximación estadística (Sauro y Lewis, 2012) y la neurocientífica en aproximaciones recientes como el neuromarketing (Zurawicki, 2010) o el neurodiseño (Jung, 2011) fundamentalmente basadas en monitorizar las reacciones del individuo e inferir conductas generales obviando la dimensión social y la actividad simbólica de las personas. Por ejemplo, conectando electrodos a la cabeza de los sujetos para registrar su actividad cerebral y presentándoles una serie de diseños de páginas web a intervalos regulares mientras una cámara registra la dirección de la mirada y la dilatación de las pupilas. De los datos recopilados y analizados estadísticamente se deducen las zonas que biológicamente resultan más atractivas al sujeto a pesar de las percepciones que como persona pueda comunicar a través del lenguaje.

La exploración fenomenológica de la usabilidad de los prototipos tecnológicos ha dado lugar a un conjunto de prácticas distintas basadas en la interacción, la comunicación y la comprensión de las realidades simbólicas de las personas. Esta aproximación vincula la investigación cualitativa con la práctica del co-diseño con los usuarios, el diseño participativo, contextual o cooperativo (según la tradición americana o escandinava) que incluyen de manera activa al usuario. Dentro del proceso de innovación, esta participación puede concretarse tanto en la fase inicial de generación de ideas y exploración de deseos, necesidades, y/o selección de propuestas, como en la exploración de un concepto e identificación de requerimientos, el diseño del prototipo del producto o servicio, o en la evaluación de los usos sociales de estos productos o servicios y propuestas de mejor adaptación a las realidades sociales y personales. A estos usuarios que participan se les llama usuarios activos, activos en el sentido de implicados y que, activamente, participan de los procesos y aportan sus experiencias, conocimientos e interpretaciones que contribuyen a un mejor encaje social del producto (Colobrans 2010).

Algunos autores hablan de usuarios líderes (lead users) como un género de usuarios (von Hippel 1986; von Hippel et al., 2009). Los lead users son personas que han tenido una necesidad y, al no hallar una solución en el mercado a su problema, ellos mismos han inventado su solución. El interés por conocer las experiencias de los lead users resulta obvio puesto que anticipan necesidades que el mercado podría satisfacer. En este contexto, el término “líder” debe interpretarse en el sentido de personas que detectan o descubren necesidades nuevas. Son una fuente de experiencias y conocimientos que podría dar lugar a la creación de nuevos productos o servicios en el mercado (innovaciones). Los usuarios líderes son escasos y, en consecuencia, están muy buscados.

En este artículo hablaré de usuarios-investigadores que hacen autoetnografías analíticas. Los usuarios-investigadores utilizan las autoetnografías analíticas como instrumento para documentar, analizar e interpretar sus propias experiencias de exploración y evaluación de la usabilidad los productos, servicios o plataformas con el objetivo de identificar ideas, necesidades, requerimientos, propuestas, contextos, tipologías, patrones, etc. que resulten de utilidad a diseñadores, desarrolladores, investigadores de mercado o comunicadores. Empezaré por los ejemplos y, a partir de ellos, me centraré en la herramienta.

Autoetnografías aplicadas a la mejora de productos y servicios

El primer contacto con el concepto de autoetnografía

Mi primer contacto con las autoetnografías fue en el año 2003 cuando escribí una “Autoetnografía de mi yo informatizado 1992-2002” En aquél momento me preguntaba ¿Cómo se socializan las personas en la sociedad de la información? Me planteé tres opciones: podía seguir leyendo sobre la Sociedad de la Información y el impacto de la tecnología en la sociedad y la cultura, podía hacer un trabajo de campo basado en historias de vida para conocer como distintas personas se habían ido introduciendo en el mundo digital, o podía empezar preguntándome a mi mismo cómo había vivido este proceso. Yo mismo era un científico social que descubrió el mundo de la microinformática cuando hacía una tesis sobre culturas organizativas y que decidió incorporar el desarrollo de aplicaciones informáticas para la gestión documental, el análisis, la interpretación de contenidos y la visualización de la información como herramientas habituales de trabajo. Al terminar la tesis, durante un tiempo, se dedicó a crear aplicaciones informáticas a medida para investigadores y grupos de investigación para facilitar la gestión documental, el análisis de la información y la gestión del conocimiento. ¿Cómo había llegado a convertirme yo en un tecno-científico social? Yo mismo era una fuente de información, era un investigador-informante. ¿Por qué no podía interrogarme a mi mismo? Ante mí se abría el debate académico sobre la objetividad y la subjetividad en investigación en las ciencias sociales (Letherby, 2013), la auto-conciencia en Antropología (Cohen, 1992; Cohen, 1994) pero también el de las nuevas etnografías experimentales con sus giros literarios (Davies, 1999; Buchner y Ellis, 2002) y una especialidad llamada tecno-antropología (Colobrans et al. 2012). Acepté los riesgos de los sesgos de la autoría, los problemas de la reflexividad, del método introspectivo y opté por seguir la máxima grabada en el frontispicio del oráculo de Delfos. Trataría de conocerme a mi mismo como punto de partida para empezar a conocer a los demás. Al fin y al cabo, todos habíamos sido socializados en la sociedad de la información. Para solucionar el dilema del sujeto-objeto de estudio decidí plantear la experiencia desde la teoría de los roles (Biddle y Thomas, 1966). En este sentido yo no me concebía como un sujeto único sino un sujeto que ejecuta diversos roles en su vida cotidiana. De esta manera, llegué a la conclusión de que, desde mi rol de yo-investigador podía hacer el seguimiento de mi rol de yo-informatizado. Al cabo de unos meses había escrito una “Autoetnografía de mi yo informatizado” de cerca de doscientas páginas.

La conclusión de esta experiencia fue que, sin duda, uno podía ser, a la vez, investigador e investigado. En realidad no era un gran descubrimiento. Los diarios personales de los investigadores, las memorias, los libros de viajes de los exploradores, las notas de campo están llenas de introspecciones, episodios de reflexividad y experimentos con identidades múltiples, poliédricas, líquidas y otras metáforas. La Antropología lleva practicando la observación participante desde sus inicios y, desde los años 60s y 70s hay toda una nueva línea de Sociología y Antropología de la modernidad que se construye a partir de la crisis de las representaciones desencadenada por los trabajos de Khun, Rorty, Toulmin, Lyotard, Derrida y otros, que se reflejará en obras como Writting Culture (Clifford y Marcús, 1986) o El Surgimiento de la Antropología Posmoderna (Geertz et al., 1991) junto al inicio de un renovado interés por las Investigación Cualitativa como los trabajos sobre el Interaccionismo Simbólico de Herbert Blumer, el desarrollo de la Grounded Theory de Barney Glaser y Anselm Strauss, o los manuales de etnografía de James Spradley.

La experiencia de Scratch4Arduino

Unos años más tarde (2009) inicié una colaboración como investigador en el Citilab de Cornellà, un centro de innovación social ubicado en el Área Metropolitana de Barcelona dedicado al fomento de la sociedad del conocimiento y de la cultura digital. En uno de los proyectos me plantearon llevar a cabo un estudio etnográfico de las actividades de difusión del centro con la intención de descubrir cuáles podían ser las mejores prácticas para difundir los conocimientos (2011). ¿Cómo había que investigar aquello? Recordé la experiencia con la “Autoetnografía de mi yo informatizado” y propuse crear un equipo de alumnos-investigadores que, además, harían de consultores. ¿Qué era esto? me preguntaron. Un mecanismo etnográfico diseñado para aprovechar al máximo el trabajo de campo, respondí. Trabajaríamos con un triple rol. Como alumnos, nos comprometeríamos a seguir el programa de los talleres y alcanzar los mismos objetivos que el resto de las personas inscritas. Como investigadores tendríamos el encargo de documentar, analizar e interpretar aquella experiencia. Como consultores, propondríamos mejoras a partir de la experiencia. La aproximación desde el usuario-investigador que proponíamos era una respuesta a la necesidad de adaptar las etnografías y el trabajo de campo a los requerimientos de tiempo y calidad que pide el mercado (Agafonoff, 2006).

Organizamos un equipo de cuatro investigadores, nos repartimos los talleres y participamos de manera activa en ellos en calidad de alumnos-investigadores y con el compromiso de generar un informe de evaluación de las actividades acompañado de propuestas de mejora para las próximas ediciones de los talleres. Estas exploraciones se realizaron entre los meses de setiembre-diciembre del 2011 y se incluyeron talleres de primer contacto con Internet, de primer contacto con la informática, de programación divulgativa y, un taller experimental que se impartía por primera vez sobre robótica divulgativa con un lenguaje de programación específico que habían desarrollado los programadores del Citilab para manejar la placa lógica de Arduino. El programa se llamaba Scratch4Arduino. Scratch porque utilizaba el lenguaje Scratch para comunicarse con la placa de Arduino y sus componentes electrónicos.

El Scratch es un entorno de programación que los desarrolladores del MIT (Massachusetts Institute of Technology) habían creado con el fin de democratizar el acceso a la programación. Con Scratch los niños, los jóvenes y otros públicos crean videojuegos, animaciones, arte interactivo y música. Desde su presentación en público en el 2007 el lenguaje Scratch se ha expandido por todo el mundo. En abril del 2013 había registrados más de 3,250.000 proyectos en la página oficial de Scratch. En Catalunya, por ejemplo, hay todo un movimiento de Scratch. En el Citilab, con Scratch4Arduino, los niños y los jóvenes aprenden a dar instrucciones a los robots (http://seaside.citilab.eu/scratch/arduino). En septiembre del 2010 el Scratch4Arduino se presentó ante la comunidad internacional durante el Congreso del ESUG (European Smalltalk User Group) que, aquel año se celebró en el mismo Citilab. El Smalltalk es el lenguaje con el que se programó tanto el Scratch como el Scratch4Arduino.

Para organizar el trabajo etnográfico utilizamos la metáfora del “viaje” y el concepto de “mundo” habituales en la Antropología (Clifford, 1997) que está resultando muy útil en el mundo de la innovación (Colobrans, 2012) Éramos conscientes del problema de la localización de la cultura (Buzard, 2003) y de que podíamos haber elegido otra de las muchas maneras de representar esta experiencia (Muncey, 2005). Operativamente supusimos que detrás de cada uno de estos talleres había un mundo característico que teníamos que descubrir. Los viajes nos permitirían ir descubriendo este mundo. Cada viaje sería la exploración de algún aspecto de aquel mundo. Al final tendríamos un libro de viajes. Dada la estructura de los talleres, en principio, cada lección o sesión permitía hacer una exploración. Más adelante fuimos incorporando viajes no relacionados directamente con las sesiones. Esta estrategia se basaba en el supuesto básico de la observación participante de que, al participar directamente de la experiencia junto al resto de miembros del grupo, era más fácil empatizar con el conocimiento. El conocimiento adquirido a través de la experiencia (learning by doing) tiene otro valor que el adquirido a través de la simple observación. Las distintas prácticas del taller nos proporcionaban un punto de partida a partir del cual reflexionar. De esta manera al comprometernos a aprender podíamos explicar lo que aprendíamos, lo que estábamos aprendiendo y lo que ocurría en el contexto de lo que estábamos aprendiendo. En el libro de viajes a cada uno de estos mundos explicaríamos como nos convertíamos en habitantes de aquellos, para nosotros, nuevos mundos.

Yo escogí el taller de Scratch4Arduino porque desconocía que se podía hacer con Scratch y la placa de Arduino. Como era un ignorante del tema podría construir un relato de mi primer contacto y evolución con aquellas tecnologías. El problema de acceder, adquirir, organizar, gestionar y asimilar aquellos conocimientos nuevos no era sólo mío sino de todos los que, como yo, querían aprender. Mi relato autoetnográfico documentaba estas dificultades, reflexionaba sobre ellas y planteaba soluciones a los problemas que yo había tenido. Como alumno-investigador hacía una cosa que, como simple alumno, nunca habría hecho, una etnografía sobre mi proceso de descubrimiento y aproximación al mundo de Arduino.

Aquí, la idea de documentar el primer contacto y seguir la evolución de esta experiencia era fundamental. ¿En qué se fijan los neófitos? ¿Qué preguntan? ¿Qué dudas tienen? ¿Cómo se van organizando para orientarse en este nuevo panorama de saber que se abre ante ellos? ¿Cómo van adquiriendo los conocimientos? El primer contacto va a producirse una sola vez. Es una experiencia única. Hay que documentarla bien porque durante los primeros encuentros se establecen las condiciones iniciales del proceso de aprendizaje. ¿Qué condiciones iniciales son éstas? Documentar el proceso de aprender a aprender (learn-to-learn) permite identificar contextos, relaciones, secuencias, tipologías y patrones que pueden emplearse para mejorar las estrategias de enseñanza-aprendizaje y contribuir a mejorar la transmisión, la adquisición y la apropiación del conocimiento. Es decir, la situación de aprendizaje activo nos ponía en una situación de primer contacto con un mundo mientras que, la autoetnografía, en forma de Viaje al Mundo de… Nos proporcionaba el instrumento vertebrador que nos permitía explorar y documentar esta experiencia.

En este proyecto autoetnográfico trabajamos Roser Santamaría, Anna Rigola, Aleix Molina y yo mismo. La etnografía necesita herramientas para trabajos focalizados y rápidos (Handwerker, 2001; Beebe, 2001). Aleix y yo viajamos cada uno por nuestra cuenta al mundo de Arduino y, luego, comparamos nuestras experiencias. Finalmente presenté mi libro de viajes con un anexo en el que se incluían índices y una lista de propuestas de mejora del taller. El proyecto había terminado pero me quedaba una duda. ¿No se podrían hacer autoetnografías colaborativas? ¿Qué pasaría si tuviéramos todo un grupo de usuarios-investigadores? ¿Podríamos hacer mejor nuestro trabajo de investigación) Unos meses después llegó el proyecto del Sefed On line en el que tendríamos ocasión de hacer una autoetnografía colaborativa.

La experiencia del Sefed On line

El proyecto Sefed On Line (2011) permitió explorar el prototipo de una plataforma de eLearning con un grupo de cinco usuarios-investigadores y aplicar las autoetnografías en un formato colaborativo.

La Fundación Inform gestiona en Catalunya el programa SEFED -Simulación de Empresas con Finalidades Educativas. Esta fundación forma parte de la asociación Pen International, la red mundial de empresas simuladas que, a mediados del 2013 estaba activa en 42 países y agrupaba más de 7800 empresas virtuales. En los cursos de Sefed, entre otras especialidades, los alumnos aprenden administración de empresas y comercio interaccionando con empresas virtuales y utilizando la simulación como metodología de aprendizaje.

En aquel momento la Fundación Inform estaba desarrollando una plataforma de eLearning para ampliar su oferta formativa y quería probar la plataforma con usuarios reales. ¿Cómo podíamos hacer aquello? Propuse la creación de un grupo de alumnos-investigadores que seguiríamos los cursos como cualquier otro alumno pero que, en paralelo, haríamos un trabajo de investigación y llevaríamos un diario de investigación en el que registraríamos nuestras experiencias en todos los niveles: funcionalidad del entorno, usos de los contenidos, interacción con los consultores, calidad de los contenidos, diseño de la plataforma, usabilidad y todo lo que nos sorprendiera como usuarios noveles. El resultado del proyecto sería un informe de la interacción con esta plataforma a partir de la experiencia de los alumnos-investigadores. Cada uno de nosotros escribiría su Viaje al Mundo del Sefed On Line y, a la vez, nos iríamos coordinando para compilar ideas, observaciones, propuestas, incidencias, tipos de interacciones, contextos, situaciones, secuencias y dinámicas generadas a partir de este entorno, así como percepciones y requerimientos desde el punto de vista de los usuarios.

La propuesta fue aceptada y creamos un grupo mixto con varios especialistas que actuaron como alumnos-investigadores, Cefa Boria, profesora de estudios empresariales; Joan Martínez, informático; Eli Sierra, especialista en marketing y consumo: Cristina Diez, etnógrafa y yo mismo en calidad de tecno-antropólogo. Formamos un grupo al que llamamos GAP (Grupo de Evaluación de Plataformas). A partir de aquí seguimos todos los procesos en la plataforma como seguiría cualquier alumno inscrito en el curso. Tuvimos que darnos de alta, descubrir el entorno, orientarnos, aprender a trabajar con él, interaccionar entre nosotros para hacer los trabajos del curso: promocionar nuestros productos, hacer albaranes, facturar, y hacer las pruebas de evaluación del curso para demostrar que habíamos adquirido aquellos conocimientos a la vez que explorábamos la aplicación de evaluación, sus contenidos y la interfaz con el usuario. Durante este proceso documentábamos e interpretábamos nuestras experiencias. Por ejemplo, la complejidad de algunos procesos, la desorientación en algunos espacios, las contradicciones que observábamos en el diseño de algunas pantallas, la ambigüedades en algunos materiales docentes, algunas dificultades en la comunicación con el consultor, nuestras expectativas como alumnos, las sensaciones que teníamos durante la evaluación del rendimiento del curso, las situaciones de navegación y orientación, el descubrimiento de funciones duplicadas o, entre otras cosas, las incidencia de la plataforma y sus aplicaciones. Era una aproximación inductiva. Construíamos la evaluación de la plataforma y de la experiencia desde las bases (Grounded Theory). El trabajo etnográfico proporcionaba el conocimiento para detectar el estado y la naturaleza de la plataforma, y la relación con el usuario.

En este proyecto, el trabajo colaborativo fue fundamental para enriquecer y orquestar las distintas experiencias individuales. El hecho de que cada uno de nosotros abriera su experiencia a los demás generaba una sinergía. Al trabajar en equipo, los sesgos personales se visibilizaban, se hacían transparentes y se compartían, lo que nos ayudaba a ser más conscientes de las percepciones e interpretaciones. Al final del proceso generamos un informe cuyas observaciones y propuestas estaban siempre argumentadas por una o varias referencias de los usuarios-investigadores tomadas de sus diarios personales de viajes al mundo del Sefed on line.

Esta experiencia fue muy enriquecedora. ¿Habíamos encontrado en la figura de los usuarios-investigadores que viajan a mundos el mecanismo que nos permitiría hacer etnografías focalizadas de calidad y adaptadas a los ritmos del mercado? ¿Podían contribuir a dinamizar los procesos de innovación? ¿Cómo quedaba el recurso de los usuarios rutinarios? ¿Cuál era el rendimiento de los usuarios-investigadores comparado con los usuarios rutinarios? ¿Se podría hacer oficio del usuario-investigador? ¿Estábamos descubriendo una nueva ocupación? Parecía que sí, pero, antes había que demostrar que los usuarios-investigadores eran rápidos y diligentes trabajando, y más eficientes que los usuarios rutinarios. Esta oportunidad llegaría con el proyecto de la Carpeta Personal de Salut con el CatSalut de la Generalitat de Catalunya.

La experiencia de la Carpeta Personal de Salut (CatSalut)

La Carpeta Personal de Salud (CPS) es uno de los proyectos de eHealth que está desarrollando el Servicio Catalan de la Salud, el órgano que gestiona la sanidad pública en Catalunya, para la adaptación del sistema catalán de salud a la gestión electrónica. El argumento social que hay detrás de este proyecto es que los datos personales relacionados con la salud de cada ciudadano son, en primera instancia, suyos y, por lo tanto, debería poder saber qué datos tiene la sanidad pública sobre él o ella y poder estar en condiciones de consultarlos para su información y uso. Por ejemplo, su historial médico, su programa de vacunaciones, o el acceso a sus recetas a través de la consulta de las recetas electrónicas en línea.

El Servicio Catalan de la Salud (CatSalut) se puso en contacto con el i2Health-Sant Pau, el living lab de salud que habían creado entre la Fundación i2CAT y el Hospital de Sant Pau de Barcelona para explorar las tecnologías médico-sanitarias y los servicios públicos con los usuarios, y le propuso participar en la exploración de la CPS. Había que explorar la usuabilidad y los usos de esta nueva plataforma. En aquel momento yo estaba al cargo de la Unidad de Living Labs del i2CAT y me invitaron a coordinar la investigación. Fue la ocasión para explorar una plataforma desde la doble perspectiva de los usuarios y la de los usuarios-investigadores y comparar el rendimiento.

Creamos dos grupos, uno reclutado en un Centro de Asistencia Primaria (CAP) y otro con un grupo de doce doctorandos de Sociología de un curso que yo impartía en el Máster de Sociología de la Universidad de Barcelona (UB) y en el que estábamos trabajando el estudio de la innovación y la técnica de las autoetnografías. Al final del proyecto se confirmó la hipótesis de que el trabajo colaborativo de los usuarios-investigadores proporcionaba más insights (ideas, conocimientos, percepciones, propuestas, requerimientos, etc.) y detectaba más incidencias, anomalías y contradicciones que los usuarios no especializados. A pesar de que ambos grupos dedicaron el mismo tiempo a la exploración, la eficacia de los usuarios-investigadores fue 20 veces superior (teniendo en cuenta la cantidad de texto e ideas generados). Para la logística del acontecimiento, en el plazo de una semana, los usuarios-investigadores exploraron individualmente la plataforma y generaron un documento compartido en el que fueron introduciendo sus experiencias de manera estructurada. El reclutamiento de usuarios a través del CAP, la coordinación y adecuación de la sala de exploración así como el seguimiento de cada caso requirió un esfuerzo de coordinación mucho mayor. La documentación que generaron los usuarios rutinarios fue mucho menor y de menor calidad.

Metodológicamente confirmamos que, en este contexto, la figura del usuario-investigador podría ser una manera eficaz, eficiente y económica de acceder y generar conocimiento. La técnica de la autoetnografía en forma de “Viajes de usuarios-investigadores al mundo de…” funcionaba satisfactoriamente para recopilar información de manera sistemática y generar propuestas de cambio, de mejoras o información comentada sobre necesidades, deseos, requerimientos y propuestas de los usuarios. Parecía que habíamos encontrado una manera de aplicar la etnografía a los proyectos de innovación (Colobrans, 2012). Estas autoetnografías mostraban cómo la gente se desenvolvía durante la primera etapa de contacto con una tecnología desconocida, cómo aprendía a comprender conceptos nuevos, por ejemplo, el de una CPS, y permitía observar cómo se iniciaban los procesos de adaptación o rechazo de la innovaciones, como se aprendía a descubrir nuevos entornos y a integrar lo nuevo en lo habitual, a hacer explícitas las percepciones, emociones y preferencias y, entre otras cosas, a detectar incidencias, contradicciones y aspectos a mejorar de la plataforma. Es decir, con las autoetnografías podíamos añadir valor al proceso de innovación. Desde la investigación cualitativa podíamos ayudar a los diseñadores, desarrolladores y comunicadores a seguir haciendo su trabajo. Cada uno participaba con su especialidad para impulsar proyectos complejos e interdisciplinarios.

El mundo de las autoetnografías

En el año 2003 cuando escribí mi primera autoetnografía no había demasiada literatura sobre el tema y la que había, ni la conocía ni tuve ocasión de consultarla. Jerome Bruner había estado reflexionando sobre el proceso autobiográfico (Bruner, 1993). Ellis y Bochner (1996) habían estado explorando formas alternativas de escritura etnográfica mientras que, Reed-Danahay (1997), investigaba la identidad del yo y experimentaba con nuevas formulas narrativas. Otros ya habían considerado las autoetnografías como un concepto clave de la Antropología Social y Cultural (Rapport y Overing, 2000), defendido el uso de las autoetnografías para facilitar la autocomprensión (Bochner, 2001) o abierto un debate sobre la autoridad autoetnográfica y el lugar en el que se encuentra la cultura (Buzard, 2003) ¿Hasta qué punto se puede seguir el propio rastro cultural en las autoetnografías? Pero yo desconocía estos trabajos. Inicialmente había relacionado las autoetnografías, por un lado, con la escritura de los diarios de investigación y la conversión de las notas de campo en monografías (Sanjek, 1990) y, por el otro, con la nueva escritura etnográfica (Goodall, 2000), las nuevas maneras de representar la identidad (Coffey, 1999) y lo que algunos habían llamado la “cultura de la autobiografía” (Folkenflik, 1993).

En aquél momento había buscado el término “autoetnografía” en el Google, pero hallé pocos trabajos con los que no me identifiqué. Parecía que yo no hablaba de las autoetnografías de la misma manera. Los textos que consulté a través de internet me parecieron excesivamente intimistas y emocionales. Me recordaron lo que van Maanen (1988) había tipificado con el epíteto de “etnografía confesional” y que, como observan Ellis y Bochner (2000), dejan al lector el trabajo de creación de significado que debería haber hecho el autor. Eran lo que Ellis llamaría autoetnografías evocativas (Ellis, 1997, 2002, 2004). Más tarde, Paul Akinson y Sara Delamont, darían un toque de atención a las autoetnografías demasiado espontáneas y replegadas sobre sí mismas y harían una llamada al rigor. Para incorporar las narrativas como método de conocimiento y dar valora a la investigación cualitativa hacía falta un esfuerzo sistemático que diera valor real al esfuerzo realizado (Atkinson, 2006; Atkinson y Delamont, 2006: Delamont, 2009).

Espontáneamente había descartado las autoetnografías “evocativas” porque yo necesitaba algo diferente para mi trabajo profesional relacionada con la investigación de la experiencia de los usuarios. No necesitaba autoetnografías demasiado emocionales, ni académicas, estéticas, educativas o terapéuticas. Tampoco autoetnografías con impacto político (Holman, 2005), ni tan siquiera autoetnografias-memorias como la de mi yo informatizado. Tenían que ser autoetnografías aplicadas y operativas que contribuyeran al dinamismo de los procesos de innovación y añadieran valor a lo que Michel Porter llamó la “cadena de valor” en el libro Competitive Advantage .

Cuando empecé la investigación en el Citilab y se me ocurrió lo de plantear viajes de usuarios-investigadores a mundos particulares no pensé en volver a buscar el término. Aún no me había percatado de que las autoetnografías había saltado a la palestra de la investigación cualitativa y de que se estaba creando una comunidad de investigadores que ya utilizaban esta herramienta de manera habitual y sistemática. Finalmente descubrí que el mundo de las narrativas personales había experimentado un creciente dinamismo y que todas estas experiencias con las que yo me había encontrado a partir de mi práctica profesional en el mundo de la user-centered-design, de los living labs, de la tecno-cultura, de la innovación abierta y de los usuarios, se designaban con diversos términos que acabaron normalizándose en el de autoetnografía (ver Ellis y Bochner, 2000: 739 i ss)

A partir del 2008 aparecieron varias obras de referencia. Ellis publicó The Ethnographic I: A Methodological Novel About Autoethnography (Ellis, 2008). Simultáneamente, empezaron a aparecer manuales que planteaban la autoetnografía como un método para entender al yo, al otro y a la cultura (Chang 2008), sobre cómo crear autoetnografías (Muncey, 2010) o sobre las autoetnografías colaborativas (Chang et al., 2013). que revalorizaba la importancia de la propia experiencia en la investigación (Collins y Gallinat, 2010). Finalmente apareció el Handbook of Autoethnography (Holman et al., 2013) como culminación de un esfuerzo por dar entidad a esta técnica. Para conocer la evolución de las autoetnografías pueden consultarse el capítulo y el artículo de Ellis y Bochner (2000, 2011). La normalización de las autoetnografías ha corrido paralela a la de la investigación cualitativa a la que han contribuido de manera fundamental las compilaciones de Denzing y Lincoln (1994, 2000, 2005, 2007a 2007b, 2008, 2011 y 2013)

Finalmente, descubrí que había algunos autores que hablaban de autoetnografías analíticas (Anderson, 2006; Vryan, 2006, Chang, 2008) y de “introspección personal subjetiva” en el contexto del estudio de la conducta del consumidor (Holbrook, 2005 y 2006), y que, desde la Qualitative Marketing Research, se buscaban maneras de entender mejor la realidad de los usuarios y de los consumidores (Carson et al., 2001; Mariampolski, 2006; Belk 2006) e incorporar la práctica de las autoetnografías (Valtonen, 2004; Moisander y Valtonen, 2006). Por otro lado, parece que las autoetnografías empiezan a hacerse un lugar entre las audiencias de negocios y management en el mundo de las organizaciones (Parry y Boyle, 2009; Doloriert y Sambrook, 2012)

Las autoetnografías aplicadas como parte de un programa de investigación

Las autoetnografías aplicadas, en su formato simple o colaborativo, se han demostrado útiles en las tres investigaciones mencionadas ya que permiten una rápida recopilación y sistematización de experiencias y conocimientos. Sin embargo, deberíamos seguir explorando su utilidad en el mundo de las investigaciones de mercado y de la investigación de la experiencia de los usuarios. Al pensar en estos escenarios y recordando las tipologías de proyectos pensamos que habría que utilizar simultáneamente las autoetnografías con otros métodos como entrevistas, grupos focales y talleres con el fin de ampliar y enriquecer el conocimiento inicial generado por los usuarios-investigadores. En este proceso las autoetnografías en forma de “Diarios de viaje de usuarios-investigadores al mundo de…” pueden funcionar como los ejes vertebradores de una investigación, como el repositorio de conocimientos y el espacio de trabajo donde se concentran, ordenan, analizan e interpretan los conocimientos adquiridos por medio de la auto-interrogación, la interrogación, la observación, la proyeccióin imaginativa y la lectura de documentos.

En este proceso, al principio de la investigación, los usuarios-investigadores deberían hacer explícitos sus conocimientos previos, proyectar sus expectativas y generar hipótesis a partir de lo que saben y de las ideas que les sobreviene durante la interacción con las nuevas realidades. En este sentido, su primera misión debería ser un vaciado de su memoria y una proyección de su imaginación para generar hipótesis etnográficas y contribuir a la imaginación sociológica. Los esfuerzos posteriores tendrían por objetivo aumentar los conocimientos iniciales con los de otros usuarios. De esta manera, lo que se consigue es incrementar progresivamente el conocimiento inicial.

Cabe destacar que, en este contexto, lo importante no son las técnicas utilizadas per se sino el conocimiento que se genera con la ayuda tanto de las autoetnografías como de otras técnicas que permiten aumentar, mejorar y estructurar acumulativamente los conocimientos. Por lo tanto, el foco no debería ser la autoetnografía del investigador sino la generación de conocimiento integrando distintas técnicas. El investigar es un instrumento de conocimiento. Todas las técnicas funcionan como vehículos que ayudan al usuario-investigador a recordar o generar conocimientos y contribuyen a que el conocimiento implícito o tácito que poseen los usuarios consiga hacerse explícito. Tomar consciencia de lo obvio es difícil. Necesitamos distancia para poder contrastar lo obvio y apreciar lo que produce sorpresa. Una gran parte del esfuerzo del investigador cualitativo consiste en ayudar al otro a recordar y a interpretar sus experiencias. El proceso también puede ser inverso.

Por ejemplo, si una asociación sectorial quiere innovar en los puntos de venta de productos frescos del mar, dado que el objetivo del proyecto es conseguir ideas para facilitar el consumo de este tipo de productos, el grupo de usuarios-investigadores empezaría explorando y documentando sus propias experiencias e ideas antes de iniciar el trabajo documental y el trabajo de campo. ¿Cómo compran ellos? ¿En qué piensan mientras compran? ¿Qué experiencias suyas están relacionadas con el antes y el después de la compra? ¿De qué otras maneras podrían comprar? ¿Qué sucede en los distintos lugares en los que compran o han comprado? ¿Por qué han dejado de comprar en unos sitios y han ido a otros? Si ellos y ellas fueran los propietarios de un punto de venta específico ¿Qué harían para innovar concretamente en aquel punto de venta?

En esta etapa de imaginación etnográfica y creatividad toda idea es bienvenida porque ayuda a construir un relato. Se puede pensar en comprar pescado por Internet, utilizando máquinas expendedoras de pescado, en repartidores de pescado a domicilio y en compras compartidas, o en vender vino blanco en los puntos de venta, o poner a disposición del consumidor paquetes de complementos del pescado, salsas y recetas del día o la semana. Se puede pensar en ofrecer talleres en los que se enseñe a cocinar pescado para fidelizar a los consumidores y crear un sentimiento de reciprocidad y deuda con el punto de venta. El investigador debería ser animado a aportar su capacidad creativa a la investigación, a incorporarse y participar activamente en el proceso con todos sus recursos personales. La autoetnografía es un instrumento que facilita este proceso.

Posteriormente, se podría contrastar y enriquecer estas ideas con las de usuarios proporcionadas en series de observaciones participantes, entrevistas en profundidad, talleres con usuarios así como cualquier otra técnica dedicada a reunir y analizar ideas. El resultado es que las ideas se van acumulando a lo largo del proceso de investigación, van madurando y, al final, ayudan a identificar tipologías y patrones.

La estrategia consiste en generar una primera base de conocimientos que, luego se pueda utilizar para hacer evolucionar las ideas, probar y desarrollar conceptos y cartografiar el universo de posibilidades de innovación. El problema de fondo siempre es cómo llenar la hoja en blanco con ideas. La experiencia demuestra que cuantas más ideas circulan más ideas se generan. Por lo tanto, en estas investigaciones hay premura para tener ideas que ayuden a pensar. Por ejemplo, si en lo que hay que innovar es en las tiendas de muebles se puede cruzar los muebles con la tecnología, o los muebles con las redes sociales. En el primer caso se podría pensar en toda una generación de tecno-muebles ¿Cómo serian, por ejemplo, unos muebles conectados al ordenador y accesibles a través de internet? ¿o fabricados con nuevos materiales que rompieran el concepto clásico de mueble fijo, estático y sólido? ¿O una aplicación en línea que permitiera diseñarse los propios muebles y encargarlos a la fábrica? Las autoetnografías, en medio de esta explosión creativa, funcionan como un punto de anclaje y un registro de ideas. Permiten llevar a cabo una trazabilidad, una genealogía o una arqueología de las ideas. Cuando esta información analiza se observan patrones, escenarios y tendencias que ayudan a plantear problemas y a tomar decisiones.

Es decir, estamos ante una herramienta que se está demostrando útil y que podría ayudarnos aún más en el mundo profesional. Las autoetnografías de los usuarios-investigadores debería seguir explorándose, desarrollándose y consolidándose. Habría que probarlas en otros espacios. Parece que tiene un largo camino que recorrer no solo en el entorno académico, sino en el mundo de la innovación y como mecanismo de gestión del trabajo intelectual. La fórmula literaria de crear “Libros de viajes de usuarios-investigadores al mundo de…” podrían proporcionar un eje vertebrador que facilitara la gestión del proceso de investigación y la producción de significados.

Bibliografía

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Proyectos de Tecnoantropología y proyectos de investigación social

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Los proyectos de tecnoantropología son distintos de los de la antropología social o cultural, o de los de la sociología académica. El esquema de un proyecto académico, una tesis en ciencias sociales, el de una monografía o el de un informe de campo, pasa por una serie de etapas delimitadas:

  1. Elaboración de la propuesta,
  2. Recopilación de datos,
  3. Análisis e interpretación, y,
  4. Redacción de la monografía, el artículo o informe.

Ver los manuales de investigación en Ciencias Sociales (por ejemplo el clásico de Raymond Quivy y Luc van Campenhoudt, o mi libro: El Doctorando Organizado sobre como hacer una tesis en ciencias sociales y no morir en el intento.

Sin embargo los proyectos de tecnoantropología están relacionados con el mundo de la innovación, son interdisciplinarios y, por lo tanto, tienen otra complejidad. Siguen un esquema distinto, un esquema típico de los proyectos de I+D+i.

Las etapas de un proyecto de I+D+i varían en función del tipo proyecto y del grado de desarrollo de la necesidad, la idea, el concepto o el producto. Sin embargo un proyecto de I+D+i en el que intervienen las TIC para crear algún producto o servicio tecno-cultural, y que empiece desde cero, acostumbran a seguir un patrón parecido al siguiente:

  1. Fase de exploración de las necesidades (y oportunidades)
  2. Fase creativa (ideación y conceptuación del producto o servicio)
  3. Fase de diseño (o co-diseño con los usuarios, a veces incluida en la fase creativa)
  4. Fase de desarrollo (incluye desarrollo de prototipos y pruebas de validación)
  5. Fase piloto
  6. Fase de producción
  7. Fase de implementación
  8. Fase de impulsión y comunicación
  9. Fase de impacto y evaluación el proyecto

Dentro de este esquema, la tecnoantropología aporta valor al proyecto de I+D+i en varios momentos del proceso. “Aportar valor” aquí significa realizar trabajo de campo y generar informes que sirven para que los distintos agentes que participan en el proyecto puedan hacer su trabajo (o mejorarlo).

En la fase de exploración de las necesidades la tecnoantropología, a través del trabajo de campo, aporta informes etnográficos sobre las necesidades de determinados colectivos. Por ejemplo, ¿qué necesidades tiene la gente de edad en sus desplazamientos cotidianos?

En la fase creativa, tecnoantropólogos, diseñadores e investigadores de mercado, incluso los mismos ingenieros o responsables de organizaciones, cooperan en la identificación y en hacer explícitas de las ideas y conceptos que tienen o utilizan determinados colectivos (por ejemplo, mediante la etnografía), o generando escenarios (por ejemplo mediante talleres-laboratorio) que impulsen la creatividad de los usuarios o colectivos implicados en el proyecto. (Por ejemplo, ¿Qué ideas nos ayudan a pensar en una solución a estas necesidades?)

En la fase de diseño, los tecnoantropólogos ayudan a los diseñadores, y a veces a los desarrolladores polifacéticos y a la gente de marketing, explorando el impacto de los esbozos, croquis, apuntes y, en definitiva, toda clase de propuesta sobre papel o maqueta que servirá para adecuar la propuesta del diseño a las necesidades reales de los usuarios. A medida que se avanza en esta fase y se suceden las versiones del diseño y se enriquecen las propuestas con el feedback de los usuarios, el diseño va madurando. La tecnoantropología interviene directamente gestionando el impacto de estas propuestas y las valoraciones y requerimientos de los usuarios sobre el diseño o los usos potenciales o esperados del diseño que se va generando (¿Cuáles son los requerimientos que hacen los usuarios a la tecnología?). Con frecuencia a este tipo de investigación se le llama User Experience Research y se definen escenarios y casos de uso, procesos, etc.

En la fase de desarrollo, los diseñadores trabajan con los desarrolladores y, ambos, trabajan con los tecnoantropólogos. El diseñador debe asegurarse de que el desarrollador interprete correctamente los diseños. Aquí se inicia un diálogo entre el diseñador y el desarrollador. El resultado de este diálogo es la creación de un primer prototipo. Sin embargo este prototipo debe explorarse i validarse. Esto se hace con la ayuda de los usuarios. En este punto los tecnoantropólogos vuelven a intervenir en lo que se llama User Experience Research y pruebas de usabilidad. Generalmente los diseñadores, y a veces los desarrolladores están interesados en participar en los talleres, entrevistas y actividades que permiten conocer la experiencia y las impresiones de los usuarios. Durante la fase de desarrollo los prototipos se suceden hasta alcanzar una cierta madurez (¿Satisface las expectativas de los usuarios?) Cuando esto sucede se procede a realizar el piloto. El piloto es una prueba en la que se trabaja con un prototipo avanzado y en el que se reproducen las condiciones reales del uso de la tecnología. El piloto es una especie de prueba de fuego del producto o servicio.

En la fase piloto hay una fuerte presión tecnológica. Sin embargo, los tecnoantropólogos son quienes recuerdan a la tecnología que además de la funcionalidad los productos o servicios deben tener usabilidad (usability) y satisfacer realmente las necesidades de los usuarios. Una vez terminado el piloto, se pule el desarrollo del producto. Si es necesario se realiza un segundo y un tercer piloto. (¿Funciona, proporciona la solución esperada?) Cuando el desarrollo está maduro, entonces se envía a producción.

En la fase de producción los tecnoantropológos y los diseñadores no intervienen.

En la fase de implantación aparecen los técnicos instaladores. Aquí los tecnoantropólogos acostumbran a intervenir acompañando a los técnicos y haciendo el seguimiento de los usuarios en su primer contacto con la solución tecnológica. Estas primeras impresiones de los usuarios son importantes porque son únicas.

En la fase de impulsión y comunicación los tecnoantropólogos asesoran a los de marketing y comunicación y realizan investigaciones puntuales sobre determinados aspectos de los productos y servicios que podrían ser promocionados en las campañas de comunicación (publicidad, periodismo, relaciones públicas). Los tecnoantropólogos deben transmitir a los comunicólogos su conocimiento sobre la experiencia de los usuarios para facilitar el encaje de la comunicación con las necesidades de los usuarios.

Finalmente, en la fase de impacto y evaluación, los tecnoantropólogos, estudian el impacto social de la tecnología e informan de las interacciones, situaciones, usos, usos inesperados de la tecnología y recaban información útil para la segunda versión del producto o servicio y aumentar el grado de satisfacción de los usuarios. En cuanto a la evaluación del proyecto, al haber estado presentes a lo largo del proceso desde el inicio, los tecnoantropólogos, por su continua transversalidad e interdisciplinariedad, han adquirido una visión de conjunto del proyecto y están bien preparados para ocuparse de hacer (o participa activamente) en la valoración y evaluación de los resultados del proyecto y de las dinámicas que se han producido. Su informe sirve para incrementar la calidad del siguiente proyecto de innovación.

 

Por lo tanto, vemos que el esquema clásico de investigación en ciencias sociales lo que hace es adaptarse a cada una de las fases del proyecto de I+D+i. La estructura clásica de: planteamiento del proyecto, recopilación, análisis e interpretación de datos, e informe es una estructura que se repite en cada una de las fases y actividades que los tecnoantropólogos realizan en un proyecto de innovación. Es decir, la estructura de investigación académica queda asumida en una estructura de proyecto de I+D+i. Por lo tanto, cuando los científicos sociales plantean un proyecto de innovación deberían pensar en la estructura de los proyectos de innovación, no en la de las actividades de investigación social dentro de los proyectos de I+D+i. Su herramientas tiene sentido dentro del proyecto de I+D+i, pero no para concebir los proyectos de I+D+i.

Sin embargo, esta observación no significa que los científicos sociales no puedan plantear proyectos de I+D+i, sólo que deben utilizar el esquema apropiado cuando se dedican a tal menester. Precisamente su perspectiva holística y comprensiva de la realidad tecno-social pueden ser un poderoso activo que garantice que los proyectos de I+D+i avancen adecuadamente hacia su resolución teniendo en cuenta las dos fuerzas fundamentales del cambio: la tecnificación de la experiencia humana y la socialización de la tecnología.

Especialidades de la Tecnoantropología

(A Iñaki Martin con quien he discutido muchas horas sobre el tema. Algunas ideas que aquí expongo son el producto de nuestras conversaciones)

En general a la Tecnoantropología se la identifica como una especialidad profesional de la Antropología y se la ubica en ámbito de la Antropología Aplicada o Práctica. Esto nos invita a creer que la Tecnoantropología constituye una especialidad coherente y unitaria, aunque, en realidad, la Tecnoantropología adolece, como la misma Antropología, de cierta confusión. La Tecnoantropología puede explicarse como si fuera un sólido platónico, sino más bien como una comunidad de intereses en constante interacción.

Dado que tanto el mundo tecnológico como el mundo cultural son transversales a la experiencia humana, la Tecnoantropología se encuentra en la misma posición de duda en la que se encuentra la Antropología. Podría estar en todo y, por lo tanto, no puede estar en todas partes. Aunque, a diferencia de la Antropología genérica, la Tecnoantropología tiene algo en lo que agarrarse, la cultura material y sus circunstancias. Sin embargo su interés por la tecnología nos lleva a pensar que quizás la Tecnoantropología, en realidad, no sea tanto una especialidad técnica de la Antropología sino una especialidad de la ingeniería social o del diseño cultural. Es decir, sospechar que el origen (o el detonante) de la eclosión de la Tecnoantropología no es la evolución de las ciencias sociales sino la necesidad de expansión de las ingenierías y el diseño en el territorio social en el que se implantan las tecnologías. Los ingenieros y los diseñadores hace mucho tiempo que se han dado cuenta de que las tecnologías y los diseños no sólo deben ser producidas sino también socializadas.

Sin embargo, no acostumbramos a verlo desde esta perspectiva porque aquellos que nos definimos como tecnoantropólogos tenemos la carrera de Antropología. Los antropólogos somos gente que hemos estudiado ciencias sociales y/o humanidades, y ésta es nuestra identidad. De todas maneras, las biografías personales de los tecnantropólogos demuestran que, mayormente, se trata de antropólogos disidentes del grupo mayoritario de la Antropología, de antropólogos situados en las fronteras de la Antropología, de gente que, en realidad, ha aprendido a articular una doble lógica, la de los antropologos-ingenieros y que, desde su nueva idiosincracia, adapta o crea y aplica al mundo de la innovación tecnocultural sus herramientas de antropólogo: la etnografía y otras formas de investigación cualitativa para participar, así, en el proceso de transformación del mundo en el que viven.

Por lo tanto, podría ser que la genealogía de la tecnoantropología debería buscarse en la tradición no de la sofós, sino de la tekné, una tradición compartida por los ingenieros y los diseñadores que proporciona a la Tecnoantropología su anclaje con la realidad profesional , un anclage que, a veces, resulta esquivo a la Antropología general.

Al alinearse con las ingenierías y el mundo del diseño, la Tecnoantropología puede intervenir en distintos momentos del proceso de innovación tecnocultural (o en la llamada cadena de valor de la innovación, o de I+D+i) o bien, centrarse en una tecnología específica para ofrecer algún tipo de servicio al mundo. Para el primer escenario puede consultarse algunos post anteriores de este blog (ver ¿Cómo explicar qué es y qué hace la Tecnoantropología?, Tres Tecnoantropologías, La Tecnoantropología y la innovación tecno-cultural o Tecnoantropología, etnografía y autoetnografía). Para el segundo escenario voy proporcionar una lista de algunas tecnologías que están transformando efectivamente el mundo y en las que inclusión de la dimensión social y cultural puede contribuir a cambiar las cosas. Esta lista no es exhaustiva.

Tecnoantropología y TIC

Habitualmente se menciona a las TIC como uno de los escenarios en los que la Tecnoantropología puede desplegarse y aplicar sus herramientas. Este es uno de los escenarios más habituales en los que trabajan los tecnoantropólogs. Sin embargo, las TIC deben leerse no como una tecnología sino como un conjunto de tecnologías. Más apropiado seria hablar de Internet, de ordenadores y otros dispositivos electrónicos, de aplicaciones o de plataformas, de realidad augmentada, de multiconferencia, de holografías o de simuladores. Estos objetos electrónicos, este programario o estas tecnologías está cambiando la manera de comunicarse, de hacer , de ser, de tener y de pensar el mundo. Es habitual que los tecnoantropólogos participen en la creación de experiencias nuevas y que participen conectando la tecnología con la sociedad, es decir, investigando las experiencias de los usuarios con durante las etapas creativas, la exploración de los prototipos o los usos de las tecnologías en la vida cotidiana de los usuarios, o diseñando proyectos que impliquen la coordinación de varios agentes para impulsar proyectos tecnoculturales.

Como la Tecnoantropología, las TIC son transversales. No son un sector industrial más, deberían considerarse un metasector, un sector de sectores, un sector sectorizador. Un sector que se une a otros sectores y, a través de esta unión, crea hibridaciones nuevas que cambian la manera de hacer, de percibir y de conocer el mundo.

Tecnoantropología y tecnología de la replicación (3D)

Dado que las nuevas tecnologías pretenden introducirse en la sociedad, mientras haya I+D+i los tecnoantropólogos siempre tendrán oportunidades de investigar los procesos de cambio propiciados por la introducción de los nuevos objetos tecnoculturales o de participar activamente en el diseño de sistemas tecnosociales en los que los objetos tecnoculturales adquieren valor. Por ejemplo, diseñando un sistema de relaciones socio-económicas a partir de la introducción de impresoras 3D en una comunidad, lo que crea un ecosistema tecno-cultural y social en el que la introducción de estos objetos da lugar a la creación de relaciones entre productores y proveedores que crean nuevas oportunidades de producción y consumo y, un ciclo de trabajo, servicio y enriquecimiento de la comunidad. En este tipo de proyectos la Tecnoantropología participa no solo explorando los usos de la impresión 3D, sino, diseñando ecosistemas tecnoculturales, creando relaciones y significados, y proporcionando experiencias y nuevas dinámicas tecnoculturales a partir del usos de nuevos objetos tecnológicos.

El mundo de la impresión en 3D se basa en una revolución conceptual, en la substitución del proceso de fabricación por piezas y posterior montaje por el de la replicación mediante impresión. Además de objetos de difícil creación por medios mecánicos o moldes ya se estan imprimiendo muchas cosas, desde bombones, piezas de todo tipo y figuras impossibles, hasta coches, y edificios. Parece que ni el tamaño, ni la complejidad, ni el tipo de material es un problema. Los nanomateriales, por ejemplo, proporcionan soluciones que antes no eran viables como imprimir la cubierta de un estadio con materiales que pesan un 0,3% de lo que hubieran pesado originalmente.

La tecnología de la replicación ya hace unos que empezó a revolucionar el sistema industrial. Para la Tecnoantropología, además de explorar los usos de estas tecnologías, hay una interesante tarea prospectiva por hacer, ¿como podría ser un mundo en el que la producción no sea lograda por ensamblaje de piezas moldeadas o torneadas sino por impresión? ¿Qué sucederá en los hogares, los talleres y las fábricas a medida que se perfeccione este tipo de impresiones y mejore su funcionalidad y prestaciones? ¿Qué sucederá cuando el común de las personas tengan acceso a esta tecnología y la empleen para las reparaciones de sus objetos personales? ¿Qué harán con ella? ¿Qué sucederá con las relaciones de dependencia con el sistema de producción y mantenimiento, o de consumo? Todo esto debe estudiarse y evaluarse y, para ello, son necesarios espacios de investigación.

Desde muy temprano la Tecnoantropología ha destacado la necesidad de crear estos espacios específicos a los que ha llamado living labs (¿Qué son los Living Labs?) y de metodologías para la observación de las conductas y los pensamientos en situaciones de vida cotidiana, profesional o recreativa. Aquí los tecnoantropólogos se encargan de diseñar y dinamizar estos espacios de investigación desde los que se informa de las percepciones, usos reales o imaginarios relacionados con estas novedades tecnológicas. Mientras que la tecnología abre nuevas posibilidades, alguien tiene que imaginar o ayudar a imaginar usos de estas tecnologías.

Tecnoantropología y nuevos materiales

¿Qué se podría hacer con el grafeno? ¿O con la fibra óptica aplicada al textil o a la arquitectura? El grafeno es un nuevo material tan sumamanete resistente y, a la vez, tan sumamente ligero que desafía nuestra experiencia. ¿Cómo podría ser un mundo en el que objetos tradicionalmente pesados han sido substituidos por objetos de grafeno? ¿Como seria una casa, un coche o una bicicleta de grafeno? ¿Cómo cambia las constricciones tradicionales del mundo de la arquitectura, de la industria aeroespacial o de la ingeniería naval? ¿Cómo podría cambiar las cosas, por ejemplo, la materia inteligente aplicada a la robótica? Hay ideas originadas en la ciencia ficción  que se convierten en retos del sistema de I+D real.  ¿Qué sucederá en la industria alimentaria y con los hábitos del consumidor, o las percepciones de la sociedad cuando el replicador de comida de la Next Generation de Star Trek sea una tecnología común? ¿O cuando los hologramas de la holocubierta de la Next Generation permitan crear simulaciones sólidas inteligentes?

Todo esto hay que ir imaginándolo y probandolo pero no sólo técnicamente desde el punto de vista ingeniero (el como funciona) sino social y cultural (el como se usa desde el punto de vista de los usuarios y los científicos sociales). Dado que los proyectos de cambio son cambios tecnoculturales, ahí donde haya un proyecto tecnológico debe haber un proyecto social y cultural. Las innovaciones son proyectos tecnoculturales (ver La Tecnoantropología y la innovación tecno-cultural)

Tecnoantropología y el mundo smart

El fenómeno de las smart cities, regions, island o countries, los smart buidings, houses o hotels, los smart cars o cualquier tipo de objeto “inteligente” que genera información digital y la transmiten a través de Internet (la Internet de los Objetos) abre un abanico de posibilidades a la Tecnoantropología. ¿Como se vive en lugares así? Vivir en un espacio rodeado de beacons, sensores o emisores de radiofrecuencia entre otros cacharros conectados a Internet y cuya información emitida se procesa mediante máquinas capaces de manejar grandes cantidades de información (ahora llamada big data para los ordenadores cuánticos) cambian el tipo de conocimientos que tenemos acerca del funcionamiento de la ciudad u otro ente inteligente. Una ciudad que puede “pensarse” a si misma porque está toda ella conectada a Internet o en la que las farolas informan en tiempo real de lo que está sucediendo a las alcantarillas de la ciudad, su red eléctrica, de  suministro de gas, de telecomunicaciones, la circulación, los aparcamientos, el tráfico, los accidentes, los problemas de seguridad, el estado de las vías publicas, de los parques y jardines, el estado de los contenedores, la circulación de los transportes públicas, la relación con el ciudadano, etc. es una ciudad “inteligente”. Esta inteligencia sirve tanto para mejorar la planificación y la gestión eficiente de la ciudad como para incrementar la calidad de vida o la seguridad del ciudadano. Pero, ¿cómo se vive en una ciudad inteligente? ¿Como se aprende a ser un ciudadano conectado a una ciudad inteligente? ¿Y si alguien no quiere? ¿Será el dispositivo móvil el instrumento que utilizaremos para interaccionar con la ciudad inteligente? Técnicamente tanto el mundo como las ciudades “inteligentes” tienen un largo recorrido por delante, de tecnificar la sociedad y de socializar la tecnología.

Tecnoantropología y robótica

Otra ámbito de sumo interés para la Tecnoantropología es el mundo de la robótica, especialmente el de la robótica humanoide. Aquí hay varios temas de interés tecnocultural. Por ejemplo el de la convivencia con los robots en la vida cotidiana de las personas, y el de la inteligenbcia artificial. Para conocer estas reacciones y tenerlas en cuenta para la democratización de nuevos seres dotados de inteligencia y movimiento articular, los tecnoantropólogos tienen muchos deberes por hacer. Deberían ser los primeros en aprender a convivir con los robots humanoides e informar de como se construye esta convivencia y qué nuevas experiencias nacen de ella. En estos ámbitos hay magníficas etnografías aplicadas por hacer sobre experiencias fascinantes. La convivencia con robots humanoides hace tiempo que ha dejado de ser ciencia ficción. Los robots humanoides proliferan como maestros, acompañantes, cuidadores, médicos, cirujanos e informadores, interpretes musicales, jugadores de balonpié, militares, bailarinas, o actrices.

Tecnoantropología y cibercuerpos

Otro ámbito no menos trascedente por sus implicaciones biotecnoculturales es el de los ciborgs o la interacción entre cuerpos humanos y tecnología. Aquí no se trata sólo de las prótesis tecnológicas que restituyen al cuerpo humano su apariencia antes de un accidente. Sino de prótesis para incrementar la movilidad, las sensaciones o las percepciones humanas más allá de sus atributos naturales. Tanto la biotecnología como la manipulación genética como la bioimpresión o la substitución (o añadido) de prótesis tecnológicas al cuerpo humano plantea una nueva presencia en la sociedad, la de la comunidad de los cibercuerpos o los ciberorganismos (ciborg). ¿Cómo serán los humanos aumentados o alterados genéticamente? ¿Y los que incorporen implantes tecnológicos en sus cuerpos para mejorar sus funciones naturales como sucede con la vista, la oído o el olfato? Alguien tendrá que estudiar estar novedades en el género humano y valorarlas, ver qué sucede cuando los ciborgs convivan con otras personas. Aquí la Tecnoantropología con sus técnicas etnográficas tiene muchas situaciones que documentar y mucho material sobre el que reflexionar. La vida en el espacio, por ejemplo, dependerá no sólo de proteger el cuerpo humano de la radiación, de los efectos de la ausencia de la gravedad, la hibernación prolongada o los viajes de larga duración, sino de la adaptación del cuerpo humano a los viajes espaciales.

Antropología y Tecnoantropología

Hay otras posibilidades para la Tecnoantropología, para identificarlas hay que estar atentos a las innovaciones tecnológicas e interrogarse sobre su impacto socio-cultural. En el pasado, la Antropología buscó la diferencia en el pasado y en la lejanía geográfica. En el presente, la Tecnoantropología encuentra las diferencias en las límites de la propia sociedad y cultura, justo ahí donde la imaginación tecnocultural empieza a cristalizar, ahí donde la ciencia ficción deja de ser ficción y empieza a proporcionar las primeras manifestaciones de realidad. Estos territorios fronterizos del tiempo poblados por comunidades de científicos y tecnólogos creativos, emprendedores, visionarios e idealistas varios, atraen a los tecnoantropólogos como antaño las comunidades tradicionales atraían a los antropólogos.

Taller de Tecnoantropología y eSalud. Nuevas Tecnologías para fomentar la movilidad entre la gente de edad

Comon_Taller

FITXA TÈCNICA

Organitza: ACPA (Associació Catalana de Professionals de l’Antropologia)
Organismes participants: Livinglabing, i2Health Sant Pau, Projecte Com’on (Coopenhaguen LivingLab)
Lloc d’impartició: Barcelona, i2Healh-Sant Pau (Hospital de Sant Pau)
Títol: Certificant d’Assistant Research del projecte Com’on
Orientació: Taller de formació-professionalització
Durada del taller: Octubre-Novembre (semi-presencial)
Núm. places: Màxim 20
Requisits d’admisió: Graduats i estudiants universitaris
Requisits específics: SmartPhone tipus Android (Preferiblement un Samsung o que tingui una pantalla de 4,3’)

Más información

Tres Tecnoantropologías

A veces, cuando discutimos acerca de la Tecnoantropología y los tecno-antropólogos cuentan sus experiencias se mezclan distintos tipos de proyectos. Cada una tiene la sensación y el convencimiento de que lo que hace tiene que ver con esta especialidad. Sin duda debe ser así. ¿Hay manera de ordenar estos proyectos? Por ejemplo, si tuviéramos que escribir un libro sobre Tecnoantropología en cuantas partes lo podríamos dividir para dar cabida a todos los sentidos atribuidos a la Tecnoantropología? Yo distinguiría tres usos distintos de la expresión Tecnoantropología:

  1. Una Tecnoantropología dedicada al fomento de la cultura del conocimiento, de la cultura digital y a la creación de infraestructuras para la vida y el trabajo en la sociedad creativa.
  2. Una Tecnoantropología dedicada a las necesidades de los usuarios de la tecnología, la usabilidad de los diseños, y a conocer los usos sociales de los nuevos productos, plataformas, servicios y aplicaciones
  3. Una Tecnoantropología académica

1) La Tecnoantropología dedicada al fomento de la cultura del conocimiento y de la cultura digital. Esta tiene que ver con todas aquellas iniciativas que promueven la actividad en un mundo que cada vez se digitaliza más. Esta Tecno-Antropología diseña, desarrolla y dinamiza infraestructuras y espacios de innovación muy a menudo con la ayuda de la administración pública. Por ejemplo, en la creación de redes de telecentros, o de espacios de difusión, interacción y usos de nuevas tecnologías como en el del citilab de Cornellà y otros living labs en Catalunya, España, Europa o el mundo. Estas infraestructuras, además de la difusión de la cultura de la innovación, fomentan la creación de comunidades de usuarios que luego puede aparecer participando en proyectos de I+D públicos, privados o público-privados.

2) La Tecnoantropología dedicada a las necesidades de los usuarios de la tecnología engloba lo que se conoce como User Experience Research y se dedica a explorar la usabilidad de productos, servicios, aplicaciones y plataformas. Esta Tecnoantropología a identificar necesidades, u oportunidades, requerimientos de uso, y propuestas, o deseos, de los usuarios. En los proyectos de Investigación, Desarrollo e innovación (I+D+i) participa en las fases de ideación y conceptualización, de diseño y de pruebas con los prototipos. Una vez el producto ha sido lanzado al mercado, también investiga el mercado para conocer los usos de estos productos en situaciones de usos real y vida cotidiana. Esta Tecnoantropología aporta la experiencia de la aproximación etnográfica a la realidad y proporciona una comprensión cualitativa de la experiencia de los usuarios. Esta Tecnoantropología colabora con diseñadores de todo tipo, ergonomistas, desarrolladores, investigadores de mercado y emprendedores. Los proyectos en los que colabora puede estar originados tanto en la empresa como en la administración como en el mundo asociativo.

3) Finalmente, existe una Tecnoantropología académica. Desde esta perspectiva, la Tecnoantropología, como especialidad interdisciplinar, tiene afinidad y afiliación con distintos estudios académicos. Entre estos destacan los estudios sobre Ciencia, Tecnología y Sociedad, los estudios sobre  Tecnología y Cultura, sobre Cultura Material, los estudios sobre la Innovación, y sobre la cultura del diseño. A diferencia de las dos tecno-anropologías aplicadas anteriores que generan informes, esta otra produce artículos y monografías. Aquí encontramos a los antropólogos estudiando y conceptualizando el fenómeno de la cultura digital, de la sociedad y economía del conocimiento, de la adaptación a las nuevas tecnologías, de las consecuencias de la fractura digital, de las desigualdades provocadas por el distinto acceso a las tecnologías, y los encontramos, también, reflexionando sobre la labor de la Tecno-Antropología profesional. Esta Tecnoantropología está vinculada al mundo académico y a la formación.

Es decir, la Tecnoantropología, tomada en su conjunto, ha sido capaz de crear un sistema lo suficientemente complejo como para ser capaz de diseñar sus propios espacios y herramientas para el cambio, dinamizar los procesos de cambio y contribuir al proceso de innovación, hacer una reflexión acerca del alcance de los cambios propiciados por el desempeño de su actividad profesional y transmitir sus conocimientos a las nuevas generaciones de tecno-antropólogos/as.

El mundo de las autoetnografías

Autoethnography

Las autoetnografías pueden ser evocadoras o analíticas. En la Tecno-Anthopología y otras antropologías profesionales utilizamos las autoentnografías aplicadas o analíticas como método de conocimiento. Las autoetnografías són la herramienta que utilizan los equipos de usuarios-investigadores. Estos equipos utilizan las autoetnografias de manera colaborativa (Collaborative autoethnography)

 

Artículos sobre Autoetnografías analíticas

La Tecnoantropología y la innovación tecnocultural

Proyecto Specify: Tecno-Cultura

¿Qué es la Tecnoantropología y qué relación existe entre la Tecnoantropología y la innovación tecnocultural?

La Tecnoantropología es una especialidad profesional de la Antropología Social y Cultural. La innovación tecno-cultural es un fenómeno derivado de la innovación tecnológica, especialmente vinculada al fenómeno de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación). Alrededor de las TIC se ha estado desarrollando una nueva cultura que, para distinguirla, la llamamos tecno-cultura. Esta tecnocultura puede ser investigada desde la academia, como en los estudios sobre la Cultura Digital o la Cultura de Internet; puede ser fomentada desde las administraciones públicas, como en los proyectos de fomento de la sociedad del conocimiento; adoptada y utilizada por la población, como en el caso del consumo de productos multimedia o las creaciones tecno-artististas; o producida desde los proyectos de innovación. La Tecnoantropología, como especialidad profesional, contribuye a que los proyectos de investigación y desarrollo (I+D) para la tecno-cultura y de innovación tecnocultural se hagan realidad.

Imaginemos, por ejemplo, el caso de la creación de música mediante un sistema de videoconferencia múltiple en el que ocho músicos de cinco países distintos están interpretando una pieza musical unidos por Internet. El objetivo de este evento no es la interpretación de la pieza sino explorar si la tecnología de la videoconferencia múltiple podría tener algún tipo de interés para el mundo de la música. La interpretación es un contexto de uso con personas físicas reales que van a evaluar las fortalezas o debilidades así como las oportunidades que esta tecnología podría proporcionarles. Esta exploración se hace utilizando situaciones reales. Al final de la exploración los músicos valoran sus experiencias como usuarios de esta tecnología. En este caso, como sucedió en una pruebas que se hicieron en el proyecto Specify en la Fábrica de la Creatividad de Fabra i Coats en Barcelona,a mediados del 2013, aquellos músicos desestimaron rotundamente esta tecnología para dar conciertos, sin embargo, todos ellos estuvieron de acuerdo en que les resultaría de gran ayuda durante los ensayos. La videoconferencia múltiple les permitiría ensayar evitando desplazamientos. Si esto era así, ¿cómo se debería domesticar a esta tecnología para que, efectivamente, resultara fácil de utilizar para los músicos y se difundiera entre su colectivo?

En este proyecto la Tecnoantropología intervenía en distintos momentos. Cubría la etnografía del evento, entrevistaba a los músicos y proporcionaba una lista de requerimientos a los desarrolladores que, desde la perspectiva de los usuarios, la tecnología debería satisfacer para ser del agrado de los músicos. A partir de se inicia un proceso de co-diseño de la tecnología y pruebas de usabilidad con los usuarios que contribuye a la socialización de la tecnología, es decir, a la producción de una tecnología centrada en el usuario. En estos proyectos intervienen ingenieros, diseñadores e investigadores sociales. La Tecnoantropología es la encargada de crear el enlace y facilitar la interacción y la comunicación entre la parte tecnológica de estos proyectos y la parte humana. A este tipo de investigación se le llama User Experience Research. Los tecno-antropólogos son uno de los tantos perfiles profesionales que se han acercado a este tipo de investigaciones tecno-culturales. Para realizar su trabajo aplican sus conocimientos sobre las dinámicas de la cultura, la interacción, la comunicación y la cultura material, y aplican sus métodos de investigación cualitativa y etnográfica.

 

Artículo sobre Tecno-Antropología

Colobrans, Jordi; Artur Serra, Ricard Faura, Carlos Bezos, Iñaki Martin (2012). “La Tecno-Antropologia”, Revista de Antropología Experimental – Monográfico: Antropología en España: Nuevos Caminos Profesionales, pp. 137-146, Universidad de Jaén, Jaén. (Originalmente Comunicación presentada a XII Congreso de Antropología: Lugares, Tiempos, Memorias Simposio: “El sentido de la Antropología hoy: responsabilidades, dilemas y acciones” Leon, Universidad de León 6-9 Septiembre 2011, disponible en http://revistaselectronicas.ujaen.es/index.php/rae/article/download/1909/1659