Living labs territoriales y living labs científico-tecnológicos

Territoriales-cientificotecnologicos.001

Quienes quieren dedicarse a dinamizar el mundo de los living labs tienen la posibilidad de especializarse en living labs territoriales o en living labs científico-tecnológicos. Los perfiles profesionales y las dinámicas que se dan en cada uno de ellos son distintas. Entre uno y otro modelo de living lab hay semblanzas y hay diferencias.

Living labs territoriales 

Los living labs territoriales están comprometidos con el desarrollo local, el fomento de la cultura digital, la cultura de la innovación, el emprendimiento a escala local, la creación de redes de ciudadanos digitales, la participación ciudadana en el gobierno local, el descubrimiento de las nuevas tecnologías y de los usos que pueden tener para la ciudadanía. El primer caso de living lab territorial en Catalunya fue el del Citilab de Cornellà (2007). Fue un prototipo que ha inspirado a toda una generación de living labs territoriales. Los living labs territoriales se organizan por proyectos que tienen en común la tarea de contribuir a innovar socio-digitalmente el territorio en el que actúan. Entre los proyectos del citilab destacan, por ejemplo, el ThinkLab, el EduLab, el Col.laboratori y el LaborLab. 

En los living lab territoriales con mayor disponibilidad de espacio también se organizan eventos dedicados a dar visibilidad, coordinar y dinamizar los distintos agentes del territorio y, en algunos casos, más allá del propio territorio. Una de las funciones de los living labs territoriales es el de promover la coordinación entre los agentes territoriales para mejorar el bienestar, la calidad de vida de la población y contribuir, de esta manera, al desarrollo y sostenibilidad del territorio. Cuando el espacio lo permite, los living labs también funcionan como incubadoras de empresas y, a veces, acuden empresas externas a los living labs en busca de usuarios para validar prototipos.

Dentro de la órbita de los living labs territoriales coexisten una serie de nuevas estructuras como los fablabs, las bibliolabs, los telecentros y puntos TIC que prestan servicios a la ciudadanía. Todas estas estructuras surgen de la revolución digital y contribuyen a divulgar el mundo digital, a sensibilizar y dinamizar a los ciudadanos digitales, a despertar aficiones, vocaciones, ocupaciones y emprendimientos propios de la sociedad digital entre los ciudadanos, y, sobretodo, conectan espacios distintos, hibridan y crean sociedad digital. 

Todas estas tareas son más complejas de lo que parecen. Articular los distintos agentes del territorio implica un gran esfuerzo por crear nuevos tipos de estructuras sociales, relaciones, dinámicas, redes, conceptos y proyectos. El marco conceptual que define los living labs territoriales es el de la cohesión social y la sostenibilidad del territorio. 

Living labs científico-tecnológicos

Los living labs científico-tecnológicos se originan en otro marco conceptual, el de la competitividad y la sostenibilidad de los negocios. En los living labs científico-tecnológicos se habla de Open Innovation, de User Centred Design, de Usability y de User Experience (UX). Algunos de los living labs científico-tecnológicos son empresas que ofrecen servicios de validación de productos tecnológicos durante las fases de diseño y desarrollo de productos a empresas de distintos sectores. Estos living  labs científico-tecnológicos ofrecen instalaciones para probar prototipos de productos y servicios, ofrecen acceso a comunidades de usuarios especializados y, a veces, incluso organizan shows rooms interactivos para empresas. Otros incluyen servicios de consultoría para facilitar los procesos de transformación o aceleración digital de algunas organizaciones, o para dar apoyo a proyectos de despliegue de infraestructuras digitales. 

Otros living labs científico-tecnológicos surgen en los entornos de los parques científicos y tecnológicos para ayudar a los investigadores de las universidades, startups y empresas vinculadas a ellos y, además, para facilitar la transferencia de sus tecnologías. Estos espacios relacionan los Living labs con la Open Innovation y las universidades. Estos living labs siguen articulando el modelo de la triple hélice (la universidad investiga, la administración financia la investigación, y la empresa explota los resultados de la investigación. En este esquema, el parque científico gestiona las patentes y se encarga de la transferencia de la tecnología de la universidad a las empresas). A las tres hélices anteriores, pues, añaden una cuarta, la de los ciudadanos (que validan los usos sociales de la tecnología). Esta variante del modelo de cuádruple hélice no es el mismo que el que se desarrolla en los living labs territoriales. En el modelo de la cuádruple hélice de los parques científicos y tecnológicos el living lab pende de una de las hélices, la de la universidad. Por lo tanto, en rigor, no forma un ecosistema de cuádruple hélice sino de casi una cuádruple hélice. (Para profundizar en el modelo de triple, cúadruple y quíntuple helice ver el artículo de Carayannis y Campbell)

Similitudes y diferencias

Entre ambos tipos de living labs existen algunas similitudes, aunque a veces, sólo sean lexicales. Por ejemplo, ambos están comprometidos con la sostenibilidad, aunque unos lo hacen desde la perspectiva del territorio (para el bien común) y otros teniendo en cuenta la perspectiva empresarial (dentro del marco del ánimo de lucro). Ambos usan la narrativa de la Open Innovation pero los living lab territoriales convocan y apoderan a los ciudadanos para que participen en proyectos de interés público, mientras que los living labs científico-tecnológicos generalmente ven en la participación de los usuarios una parte de su negocio. Con frecuencia los living labs territoriales se conectan con planes de desarrollo local (Economía), de ocupación (Trabajo) y de bienestar social (Sociedad) mientras que los living labs científico-tecnológicos conectan con empresa, industria 4.0, competitividad e innovación. Sin embargo, ambos crean espacios para potenciar la creación de empresas (viveros, semilleros e incubadoras de negocios, coworkings y aceleradoras de proyectos); aunque los living lab territoriales lo hacen a una escala menor.

Una diferencia fundamental entre los living labs territoriales y los living labs científicos-tecnológicos es que, los primeros, tratan de atraer a los distintos agentes del territorio al living lab y procuran incluirlos en sus consorcios, es decir, crean nuevas estructuras sociales dedicadas al servicio del territorio. Estos living labs, habitualmente, se constituyen como fundaciones o asociaciones sin ánimo de lucro. Mientras que los living labs científico-tecnológicos y empresariales se crean como servicios a la empresa, y se dirigen al mercado de I+D+i. Por otro lado, otra diferencia es su manera de financiarse. En Catalunya, por ejemplo, es frecuente que los living labs reciban ayuda de los municipios y diputaciones, o que, algunos, participen en los PECT (Proyectos de Especialización y Competitividad Local) mientras que los living labs científico-tecnológicos y empresariales se acogen a los Planes de I+D nacionales (o regionales), a los proyectos europeos y al capital de inversiones privadas, además de la venta por sus productos y servicios.

La casuística en el mundo de los living labs es compleja y muy variada (explórese la web de la ENoLL para tomar buena conciencia de ello). Pero, ahí dejo esta contribución por si puede servir para clarificar o comprender un poco más su complejidad. Crear living labs es crear estructuras indígenas de la sociedad digital para la sociedad digital. Cada día, haciéndolos, aprendemos un poco acerca de más cómo hay que hacerlos.

Living labs y ecosistemas tecno-culturales para la innovación centrada en los usuarios

EcosystemModel

Introducción

Aquí estamos hablando de la dificultad de manejar los procesos de innovación y de un tipo de solución: la de los modelos de innovación abierta y centrados en la gente, basados en la metodología de los living labs, y que requieren la creación de ecosistemas tecno-culturales. La innovación abierta tiene sentido en la medida en que democratiza la innovación (ver el trabajo de von Hippel), en que fomenta los procesos de innovación centrados en o dirigidos por los usuarios (ver el trabajo de Eskelinen, García, Lindy, Marsh y Muente-Kunigami), y aplica la metodología de los living labs. Un ecosistema tecno-cultural es un conjunto de elementos relacionados que cooperan para crear un determinado dinamismo. En este artículo se presenta un modelo de ecosistema tecno-cultural basado en el modelo de living labs desde la perspectiva de la innovación abierta y centrada en los usuarios. ¿Qué hay que tener en cuenta para crear un ecosistema tecno-cultural de estas características?

La idea del proyecto, los socios y el proyecto

En estos ecosistemas hay una motivación y una propuesta de cambio (léase una idea de proyecto basada en una necesidad u oportunidad, y un proyecto respaldado por un grupo de socios) El diseño del grupo de socios debe ser estratégico (es decir, debe haber una razón convincente para la presencia de cada socio) y, en consecuencia, debería tener en cuenta los distintos elementos del ecosistema que se quiere crear y dinamizar para poder repartir las responsabilidades y tareas de un modo razonable. Una manera de diseñar el grupo de socios es a partir del modelo de la cuádruple hélice (léase: cómo hacer para que administraciones, empresas, académicos, asociaciones y ciudadanos cooperen con mayor facilidad) Es decir, en el grupo de socios debería haber representantes de los distintos sectores institucionales para asegurar la conexión entre los distintos agentes que intervienen en los procesos de cambio: los que defienden los intereses públicos, los intereses privados, los intereses académicos, los intereses sociales y los personales.

El living lab, la tecnología y la comunidad de usuarios 

(Léase el espacio de I+D en el que se encuentran la tecnología, la sociedad y la cultura para lograr que la innovación sea una innovación centrada en los usuarios)

La sociedad industrial ponía su atención en los sistemas de producción. La sociedad del conocimiento ha desplazado esta atención a los sistemas de investigación, las actividades creativas y otros servicios. De ahí que el espacio de Investigación y desarrollo (I+D; léase todo tipo de investigación fundamental o aplicada sea científica, tecnológica, social o cultural-humanista) sea el espacio que debe tomarse como referencia para el diseño de este tipo de ecosistemas tecno-culturales. Hay mucha literatura sobre los livings labs, sin embargo, baste decir que en un living lab siempre debemos atender dos grandes necesidades: la tecnológica y la cultural. En la parte operativa de un living lab se encuentran los ingenieros o los científicos con las personas y los usuarios. Para hacer la conexión entre ambos intervienen los diseñadores y los científicos sociales prácticos, también los investigadores de mercado. Lo que hacen estos perfiles en un living lab es investigar, crear y probar con la ayuda de usuarios. Con esto se consigue enriquecer las ideas, los conceptos, los diseños y los prototipos y mejorar su funcionalidad (la funcione técnicamente) y su usabilidad (que sea fácil de usar). 

Pero, para poder investigar, crear, probar y validar con la ayuda de usuarios, un living lab necesita crear y dinamizar una comunidad de usuarios. De ahí la doble cara de los living labs: la tecnológica orientada a la I+D del producto, servicio, plataforma, app con el que se quiere innovar, y la socio-cultural (la comunidad de usuarios) que formará una asociación de personas interesadas en un determinado tema y participará en las tareas de socialización y adaptación de este producto a las necesidades del mercado o la sociedad. 

Pero, para que esta comunidad esté disponible, habrá que diseñarla, motivarla y dinamizarla. Diseñarla significa combinar las necesidades del proyecto con las necesidades de las personas dispuestas a participar en esta comunidad. Motivarla significa ofrecerle algo (por ejemplo, información y actividades, contactos, e incluso remuneración económica). El tipo de información y actividades dependerá del tipo de living lab específico que necesitemos (por ejemplo para transformar el espacio urbano, disminuir el consumo de energía, cambiar determinados hábitos culturales o las maneras de interaccionar en la sociedad, innovar en las plataformas de gestión de turismo, adaptar la industria del automóvil al mundo digital, etc.) Y estas comunidades de usuarios estará formadas por personas interesadas, implicadas y motivadas en estos tópicos específicos. 

La innovación

La innovación es el resultado de la actividad llevada a caba en el living lab es un producto, servicio, plataforma, app que antes no existía. A esto le llamamos una innovación. Esta innovación será social o comercial, o será tecnológica o cultural dependiendo del proyecto. Se ha hablado tanto de la innovación que aquí ya no le daremos más vueltas. Más sobre innovación a partir de los trabajos de Benoit Godin

La organización para el uso y consumo de la innovación

La innovación tiene un doble-doble propósito. Por un lado, o se lleva a cabo para competir en el mercado o para contribuir a la cohesión y a la justicia social (léase, su propósito cuando trabajamos desde el eje socio-económico). Y, por el otro, o se lleva a cabo para introducir más tecnología o para proporcionar nuevas experiencias a los usuarios a partir de los usos de los productos y servicios innovadores (léase, su propósito cuando trabajamos desde el eje tecno-cultural). En cualquiera de ambos dobles propósitos siempre necesitaremos una organización que se encargue de producir y difundir la innovación en el mercado o en la sociedad. Estas organizaciones serán empresas, asociaciones, administraciones, academias y centros de investigación que funcionarán como organizaciones (léase lo necesario para hacer llegar la innovación al destino para el que ha sido creado) y como instituciones (léase el proyecto de la organización, el trabajo que genera y lo que representa para la gente de la organización y la vinculada a ella)

En este sentido, la organización es la encargada de generar trabajo, generar consumo y de hacer sostenible el proyecto a través de ingresos comerciales, sociales o culturales (léase: capital económico, capital social y capital cultural; por ejemplo: dinero y similares, contactos e interacciones, y contenidos y experiencias). La habilidad y originalidad para manejar el equilibrio y la transformación de estos tres capitales será clave para garantizar la sostenibilidad del proyecto.

La plataforma

Internet y las TIC están en la base de la transformación del orden de una sociedad industrial al orden de una sociedad mediatizada por las tecnologías en un mundo globalizado. Para la creación de un ecosistema tecno-cultural es necesaria una plataforma que tenga por lo menos un triple uso: para investigar y desarrollar, para organizar una comunidad de usuarios, y para gestionar una organización y comerciar. Para que estas plataformas resulten satisfactorias deben organizarse teniendo en cuenta esta triple dimensión. 

La primera es el grupo de funcionalidades dedicadas a la investigación. La plataforma debe dar soporte a la organización y gestión de la I+D del proyecto. Debe servir para poder informar (léase la web en la que se explica el proyecto y el sentido del living lab) y, especialmente, para trabajar en el proyecto de innovación y transformar las ideas en cosas (léase la creación y gestión del conocimiento generado en el living lab durante la I+D)

La segunda es el grupo de funcionalidades dedicadas a la creación, dinamización y gestión de la comunidad de usuarios. Debe servir para poder informar (léase la web en la que se habla del tema para el que se convoca a los usuarios, por ejemplo, un living lab social para la prevención del terrorismo), y, especialmente, para crear un vínculo, un identidad y una predisposición a la colaboración con la investigación (léase, por ejemplo, un blog, unos foros y un programa de actividades entre las que se incluyen las tareas de I+D objeto del proyecto; es decir, que proporcione contenidos y experiencias a sus participantes)

La tercera es el grupo de funcionalidades dedicadas a la organización. Debe tener una triple vertiente: Debe servir para poder informar (léase, por ejemplo, la web corporativa), para comercializar (por ejemplo, incluir aplicaciones de eCommerce), y para obtener una doble información: 1) la del rastro que dejan los usuarios en su transito por la web corporativa, durante sus procesos de compra y su resonancia en las redes sociales y 2) el rastro de los flujos de información de los procesos internos de la organización.

Pero, además,  y dado que detrás de la creación de este ecosistema tecno-cultural hay un proyecto y un grupo promotor que tiene unos determinados conocimientos e intereses, la plataforma debe servir a un cuarto propósito, el de poder manejar el conjunto del ecosistema tecno-cultural para retroalimentar el proyecto y servir de base para la creación de nuevos proyectos.

En resumen

El modelo de innovación basada en living labs tiene su complejidad pero es una manera de asegurar la sostenibilidad de los proyectos de innovación. Requiere:

  • un proyecto que integre la cuádruple hélice desde una perspectiva de innovación abierta y de Innovación Centrada en las Personas, 
  • un living lab para hacer I+D, 
  • una comunidad de usuarios para socializar la futura innovación antes de que salga al mercado o se introduzca en la sociedad, 
  • una organización que se ocupe de la innovación y 
  • una plataforma integrada que sirva 1.1.) al living lab y sus actividades, 1.2) a la comunidad y a sus actividades, 1.3) a la organización y a sus actividades, y 2) al proyecto y a sus actividades.

En este modelo lo importante es darse cuenta de que tenemos que manejar varias realidades en paralelo: 

  • la del proyecto
  • la del living lab
  • la de la comunidad
  • la de la organización
  • la del comercio, y
  • la de la plataforma tecnológica

Y, sobretodo, tener en cuenta que la realidad tecnológica es transversal a todas las demás realidades y que, por lo tanto, actúa en paralelo sobre los elementos del sistema (léase la gestión de cada una de las realidades dentro del ecosistema) y, a la vez, sobre el sistema como conjunto integrado (léase la gestión del ecosistema como meta-realidad)

¿Qué se puede hacer con un living lab? 

qsphcll

A propósito de una conversación con Gemma, del Ayuntamiento de Gavà


¿Qué se puede hacer con un living lab?

Un living lab es un concepto, una metodología y un espacio relacionado con el mundo de la investigación que promueve una manera de hacer y de pensar el fenómeno de la innovación. Los living labs se emplean para añadir valor al proceso de innovación.

En su sentido original depende de tres condiciones fundamentales: 1) Tiene que ver con la estrategia (competitiva o solidaria) de la innovación abierta, 2) con la aproximación metodológica de la innovación (o el diseño) centrado en los usuarios, los ciudadanos o las personas, y 3) con la creación de un espacio de pensamiento y acción transversal que reúne a los distintos agentes que participan en un ecosistema socio-económico y tecno-cultural. Es decir, la expresión living lab va acompañada de una manera particular de entender y trabajar el fenómeno de la innovación: una innovación abierta, centrada en las personas, sistémica y transversal. Abierta para poder incluir a los usuarios y otros agentes en el proceso de investigación y diseño del producto o servicio, y sistémica y transversal para poder coordinar los intereses de los agentes implicados.


Abierta y con los usuarios ¿Por qué innovar de manera abierta y centrándose en las personas?

Originalmente, los living labs surgen en un momento en el que la oferta de productos supera la demanda y las empresas tienen que adaptar sus estrategias de mercado y empezar a competir en innovación y calidad de producto (situémonos en la década de los 70s y los 80s, el momento en el cual se empieza a hablar de una sociedad post-industrial y de la emergencia de la sociedad de la información). ‘Innovar’, aquí, significa la capacidad para ofrecer nuevos productos a la curiosidad del consumidor y ‘calidad del producto’ debe interpretarse como la posibilidad de satisfacer y fidelizar el consumidor a través de la reputación de un producto o marca. Pero, para innovar, hacen falta ideas y, para mejorar la calidad de un producto, se necesita información sobre la experiencia de sus usuarios que lo van a utilizar en sus circunstancias particulares. 

En ambos casos, algunas empresas se dan cuenta de que el tradicional secretismo inherente al mundo industrial y a su sistema de patentes necesita una revisión o, por lo menos, cierta flexibilidad o ‘apertura’. Mantener un producto en secreto hasta el momento de introducirlo en el mercado como había sido habitual en los momentos en los que la oferta era inferior a la demanda, resultaba demasiado arriesgado en un mercado donde los consumidores fácilmente podían elegir otros productos, los de la competencia. Por lo tanto, algunos exploraron de qué maneras podían disminuir los riesgos de fracaso de los productos en el mercado. Una de las soluciones que encontraron fue ‘abriendo’ un poco la investigación de producto (o servicio) a los potenciales consumidores, y renunciando un poco al genio de los inventores y diseñadores para adaptarlos a las necesidades reales de los consumidores. Este giro social en la estrategia de investigación de producto permitía socializar el nuevo producto antes de lanzarlo al mercado. En esta ecuación, si los usuarios o potenciales consumidores podían compartir sus experiencias con una idea, concepto, prototipo o diseño de un producto, los promotores del proyecto aún estarían a tiempo de corregir y re-diseñar el producto para que encajara mejor con los requerimientos del futuro mercado y, así, disminuir los riesgos de rechazo. De esta manera, al explorar las experiencias de los usuarios en el proceso de I+D del producto se podían detectar sus puntos débiles y se tenía tiempo de adaptar el producto teniendo en cuenta los usos reales en la relaciones cotidiana con los objetos o los servicios. A esto se le llamó innovación abierta (Open Innovation) e innovación (o diseño) centrado en los usuarios (o las personas) (People Centred Innovation, User Centred Desgin).

Proyectos de Tecnoantropología y proyectos de investigación social

proyectoinnovacion.001

Los proyectos de tecnoantropología son distintos de los de la antropología social o cultural, o de los de la sociología académica. El esquema de un proyecto académico, una tesis en ciencias sociales, el de una monografía o el de un informe de campo, pasa por una serie de etapas delimitadas:

  1. Elaboración de la propuesta,
  2. Recopilación de datos,
  3. Análisis e interpretación, y,
  4. Redacción de la monografía, el artículo o informe.

Ver los manuales de investigación en Ciencias Sociales (por ejemplo el clásico de Raymond Quivy y Luc van Campenhoudt, o mi libro: El Doctorando Organizado sobre como hacer una tesis en ciencias sociales y no morir en el intento.

Sin embargo los proyectos de tecnoantropología están relacionados con el mundo de la innovación, son interdisciplinarios y, por lo tanto, tienen otra complejidad. Siguen un esquema distinto, un esquema típico de los proyectos de I+D+i.

Las etapas de un proyecto de I+D+i varían en función del tipo proyecto y del grado de desarrollo de la necesidad, la idea, el concepto o el producto. Sin embargo un proyecto de I+D+i en el que intervienen las TIC para crear algún producto o servicio tecno-cultural, y que empiece desde cero, acostumbran a seguir un patrón parecido al siguiente:

  1. Fase de exploración de las necesidades (y oportunidades)
  2. Fase creativa (ideación y conceptuación del producto o servicio)
  3. Fase de diseño (o co-diseño con los usuarios, a veces incluida en la fase creativa)
  4. Fase de desarrollo (incluye desarrollo de prototipos y pruebas de validación)
  5. Fase piloto
  6. Fase de producción
  7. Fase de implementación
  8. Fase de impulsión y comunicación
  9. Fase de impacto y evaluación el proyecto

Dentro de este esquema, la tecnoantropología aporta valor al proyecto de I+D+i en varios momentos del proceso. “Aportar valor” aquí significa realizar trabajo de campo y generar informes que sirven para que los distintos agentes que participan en el proyecto puedan hacer su trabajo (o mejorarlo).

En la fase de exploración de las necesidades la tecnoantropología, a través del trabajo de campo, aporta informes etnográficos sobre las necesidades de determinados colectivos. Por ejemplo, ¿qué necesidades tiene la gente de edad en sus desplazamientos cotidianos?

En la fase creativa, tecnoantropólogos, diseñadores e investigadores de mercado, incluso los mismos ingenieros o responsables de organizaciones, cooperan en la identificación y en hacer explícitas de las ideas y conceptos que tienen o utilizan determinados colectivos (por ejemplo, mediante la etnografía), o generando escenarios (por ejemplo mediante talleres-laboratorio) que impulsen la creatividad de los usuarios o colectivos implicados en el proyecto. (Por ejemplo, ¿Qué ideas nos ayudan a pensar en una solución a estas necesidades?)

En la fase de diseño, los tecnoantropólogos ayudan a los diseñadores, y a veces a los desarrolladores polifacéticos y a la gente de marketing, explorando el impacto de los esbozos, croquis, apuntes y, en definitiva, toda clase de propuesta sobre papel o maqueta que servirá para adecuar la propuesta del diseño a las necesidades reales de los usuarios. A medida que se avanza en esta fase y se suceden las versiones del diseño y se enriquecen las propuestas con el feedback de los usuarios, el diseño va madurando. La tecnoantropología interviene directamente gestionando el impacto de estas propuestas y las valoraciones y requerimientos de los usuarios sobre el diseño o los usos potenciales o esperados del diseño que se va generando (¿Cuáles son los requerimientos que hacen los usuarios a la tecnología?). Con frecuencia a este tipo de investigación se le llama User Experience Research y se definen escenarios y casos de uso, procesos, etc.

En la fase de desarrollo, los diseñadores trabajan con los desarrolladores y, ambos, trabajan con los tecnoantropólogos. El diseñador debe asegurarse de que el desarrollador interprete correctamente los diseños. Aquí se inicia un diálogo entre el diseñador y el desarrollador. El resultado de este diálogo es la creación de un primer prototipo. Sin embargo este prototipo debe explorarse i validarse. Esto se hace con la ayuda de los usuarios. En este punto los tecnoantropólogos vuelven a intervenir en lo que se llama User Experience Research y pruebas de usabilidad. Generalmente los diseñadores, y a veces los desarrolladores están interesados en participar en los talleres, entrevistas y actividades que permiten conocer la experiencia y las impresiones de los usuarios. Durante la fase de desarrollo los prototipos se suceden hasta alcanzar una cierta madurez (¿Satisface las expectativas de los usuarios?) Cuando esto sucede se procede a realizar el piloto. El piloto es una prueba en la que se trabaja con un prototipo avanzado y en el que se reproducen las condiciones reales del uso de la tecnología. El piloto es una especie de prueba de fuego del producto o servicio.

En la fase piloto hay una fuerte presión tecnológica. Sin embargo, los tecnoantropólogos son quienes recuerdan a la tecnología que además de la funcionalidad los productos o servicios deben tener usabilidad (usability) y satisfacer realmente las necesidades de los usuarios. Una vez terminado el piloto, se pule el desarrollo del producto. Si es necesario se realiza un segundo y un tercer piloto. (¿Funciona, proporciona la solución esperada?) Cuando el desarrollo está maduro, entonces se envía a producción.

En la fase de producción los tecnoantropológos y los diseñadores no intervienen.

En la fase de implantación aparecen los técnicos instaladores. Aquí los tecnoantropólogos acostumbran a intervenir acompañando a los técnicos y haciendo el seguimiento de los usuarios en su primer contacto con la solución tecnológica. Estas primeras impresiones de los usuarios son importantes porque son únicas.

En la fase de impulsión y comunicación los tecnoantropólogos asesoran a los de marketing y comunicación y realizan investigaciones puntuales sobre determinados aspectos de los productos y servicios que podrían ser promocionados en las campañas de comunicación (publicidad, periodismo, relaciones públicas). Los tecnoantropólogos deben transmitir a los comunicólogos su conocimiento sobre la experiencia de los usuarios para facilitar el encaje de la comunicación con las necesidades de los usuarios.

Finalmente, en la fase de impacto y evaluación, los tecnoantropólogos, estudian el impacto social de la tecnología e informan de las interacciones, situaciones, usos, usos inesperados de la tecnología y recaban información útil para la segunda versión del producto o servicio y aumentar el grado de satisfacción de los usuarios. En cuanto a la evaluación del proyecto, al haber estado presentes a lo largo del proceso desde el inicio, los tecnoantropólogos, por su continua transversalidad e interdisciplinariedad, han adquirido una visión de conjunto del proyecto y están bien preparados para ocuparse de hacer (o participa activamente) en la valoración y evaluación de los resultados del proyecto y de las dinámicas que se han producido. Su informe sirve para incrementar la calidad del siguiente proyecto de innovación.

 

Por lo tanto, vemos que el esquema clásico de investigación en ciencias sociales lo que hace es adaptarse a cada una de las fases del proyecto de I+D+i. La estructura clásica de: planteamiento del proyecto, recopilación, análisis e interpretación de datos, e informe es una estructura que se repite en cada una de las fases y actividades que los tecnoantropólogos realizan en un proyecto de innovación. Es decir, la estructura de investigación académica queda asumida en una estructura de proyecto de I+D+i. Por lo tanto, cuando los científicos sociales plantean un proyecto de innovación deberían pensar en la estructura de los proyectos de innovación, no en la de las actividades de investigación social dentro de los proyectos de I+D+i. Su herramientas tiene sentido dentro del proyecto de I+D+i, pero no para concebir los proyectos de I+D+i.

Sin embargo, esta observación no significa que los científicos sociales no puedan plantear proyectos de I+D+i, sólo que deben utilizar el esquema apropiado cuando se dedican a tal menester. Precisamente su perspectiva holística y comprensiva de la realidad tecno-social pueden ser un poderoso activo que garantice que los proyectos de I+D+i avancen adecuadamente hacia su resolución teniendo en cuenta las dos fuerzas fundamentales del cambio: la tecnificación de la experiencia humana y la socialización de la tecnología.

Especialidades de la Tecnoantropología

(A Iñaki Martin con quien he discutido muchas horas sobre el tema. Algunas ideas que aquí expongo son el producto de nuestras conversaciones)

En general a la Tecnoantropología se la identifica como una especialidad profesional de la Antropología y se la ubica en ámbito de la Antropología Aplicada o Práctica. Esto nos invita a creer que la Tecnoantropología constituye una especialidad coherente y unitaria, aunque, en realidad, la Tecnoantropología adolece, como la misma Antropología, de cierta confusión. La Tecnoantropología puede explicarse como si fuera un sólido platónico, sino más bien como una comunidad de intereses en constante interacción.

Dado que tanto el mundo tecnológico como el mundo cultural son transversales a la experiencia humana, la Tecnoantropología se encuentra en la misma posición de duda en la que se encuentra la Antropología. Podría estar en todo y, por lo tanto, no puede estar en todas partes. Aunque, a diferencia de la Antropología genérica, la Tecnoantropología tiene algo en lo que agarrarse, la cultura material y sus circunstancias. Sin embargo su interés por la tecnología nos lleva a pensar que quizás la Tecnoantropología, en realidad, no sea tanto una especialidad técnica de la Antropología sino una especialidad de la ingeniería social o del diseño cultural. Es decir, sospechar que el origen (o el detonante) de la eclosión de la Tecnoantropología no es la evolución de las ciencias sociales sino la necesidad de expansión de las ingenierías y el diseño en el territorio social en el que se implantan las tecnologías. Los ingenieros y los diseñadores hace mucho tiempo que se han dado cuenta de que las tecnologías y los diseños no sólo deben ser producidas sino también socializadas.

Sin embargo, no acostumbramos a verlo desde esta perspectiva porque aquellos que nos definimos como tecnoantropólogos tenemos la carrera de Antropología. Los antropólogos somos gente que hemos estudiado ciencias sociales y/o humanidades, y ésta es nuestra identidad. De todas maneras, las biografías personales de los tecnantropólogos demuestran que, mayormente, se trata de antropólogos disidentes del grupo mayoritario de la Antropología, de antropólogos situados en las fronteras de la Antropología, de gente que, en realidad, ha aprendido a articular una doble lógica, la de los antropologos-ingenieros y que, desde su nueva idiosincracia, adapta o crea y aplica al mundo de la innovación tecnocultural sus herramientas de antropólogo: la etnografía y otras formas de investigación cualitativa para participar, así, en el proceso de transformación del mundo en el que viven.

Por lo tanto, podría ser que la genealogía de la tecnoantropología debería buscarse en la tradición no de la sofós, sino de la tekné, una tradición compartida por los ingenieros y los diseñadores que proporciona a la Tecnoantropología su anclaje con la realidad profesional , un anclage que, a veces, resulta esquivo a la Antropología general.

Al alinearse con las ingenierías y el mundo del diseño, la Tecnoantropología puede intervenir en distintos momentos del proceso de innovación tecnocultural (o en la llamada cadena de valor de la innovación, o de I+D+i) o bien, centrarse en una tecnología específica para ofrecer algún tipo de servicio al mundo. Para el primer escenario puede consultarse algunos post anteriores de este blog (ver ¿Cómo explicar qué es y qué hace la Tecnoantropología?, Tres Tecnoantropologías, La Tecnoantropología y la innovación tecno-cultural o Tecnoantropología, etnografía y autoetnografía). Para el segundo escenario voy proporcionar una lista de algunas tecnologías que están transformando efectivamente el mundo y en las que inclusión de la dimensión social y cultural puede contribuir a cambiar las cosas. Esta lista no es exhaustiva.

Tecnoantropología y TIC

Habitualmente se menciona a las TIC como uno de los escenarios en los que la Tecnoantropología puede desplegarse y aplicar sus herramientas. Este es uno de los escenarios más habituales en los que trabajan los tecnoantropólogs. Sin embargo, las TIC deben leerse no como una tecnología sino como un conjunto de tecnologías. Más apropiado seria hablar de Internet, de ordenadores y otros dispositivos electrónicos, de aplicaciones o de plataformas, de realidad augmentada, de multiconferencia, de holografías o de simuladores. Estos objetos electrónicos, este programario o estas tecnologías está cambiando la manera de comunicarse, de hacer , de ser, de tener y de pensar el mundo. Es habitual que los tecnoantropólogos participen en la creación de experiencias nuevas y que participen conectando la tecnología con la sociedad, es decir, investigando las experiencias de los usuarios con durante las etapas creativas, la exploración de los prototipos o los usos de las tecnologías en la vida cotidiana de los usuarios, o diseñando proyectos que impliquen la coordinación de varios agentes para impulsar proyectos tecnoculturales.

Como la Tecnoantropología, las TIC son transversales. No son un sector industrial más, deberían considerarse un metasector, un sector de sectores, un sector sectorizador. Un sector que se une a otros sectores y, a través de esta unión, crea hibridaciones nuevas que cambian la manera de hacer, de percibir y de conocer el mundo.

Tecnoantropología y tecnología de la replicación (3D)

Dado que las nuevas tecnologías pretenden introducirse en la sociedad, mientras haya I+D+i los tecnoantropólogos siempre tendrán oportunidades de investigar los procesos de cambio propiciados por la introducción de los nuevos objetos tecnoculturales o de participar activamente en el diseño de sistemas tecnosociales en los que los objetos tecnoculturales adquieren valor. Por ejemplo, diseñando un sistema de relaciones socio-económicas a partir de la introducción de impresoras 3D en una comunidad, lo que crea un ecosistema tecno-cultural y social en el que la introducción de estos objetos da lugar a la creación de relaciones entre productores y proveedores que crean nuevas oportunidades de producción y consumo y, un ciclo de trabajo, servicio y enriquecimiento de la comunidad. En este tipo de proyectos la Tecnoantropología participa no solo explorando los usos de la impresión 3D, sino, diseñando ecosistemas tecnoculturales, creando relaciones y significados, y proporcionando experiencias y nuevas dinámicas tecnoculturales a partir del usos de nuevos objetos tecnológicos.

El mundo de la impresión en 3D se basa en una revolución conceptual, en la substitución del proceso de fabricación por piezas y posterior montaje por el de la replicación mediante impresión. Además de objetos de difícil creación por medios mecánicos o moldes ya se estan imprimiendo muchas cosas, desde bombones, piezas de todo tipo y figuras impossibles, hasta coches, y edificios. Parece que ni el tamaño, ni la complejidad, ni el tipo de material es un problema. Los nanomateriales, por ejemplo, proporcionan soluciones que antes no eran viables como imprimir la cubierta de un estadio con materiales que pesan un 0,3% de lo que hubieran pesado originalmente.

La tecnología de la replicación ya hace unos que empezó a revolucionar el sistema industrial. Para la Tecnoantropología, además de explorar los usos de estas tecnologías, hay una interesante tarea prospectiva por hacer, ¿como podría ser un mundo en el que la producción no sea lograda por ensamblaje de piezas moldeadas o torneadas sino por impresión? ¿Qué sucederá en los hogares, los talleres y las fábricas a medida que se perfeccione este tipo de impresiones y mejore su funcionalidad y prestaciones? ¿Qué sucederá cuando el común de las personas tengan acceso a esta tecnología y la empleen para las reparaciones de sus objetos personales? ¿Qué harán con ella? ¿Qué sucederá con las relaciones de dependencia con el sistema de producción y mantenimiento, o de consumo? Todo esto debe estudiarse y evaluarse y, para ello, son necesarios espacios de investigación.

Desde muy temprano la Tecnoantropología ha destacado la necesidad de crear estos espacios específicos a los que ha llamado living labs (¿Qué son los Living Labs?) y de metodologías para la observación de las conductas y los pensamientos en situaciones de vida cotidiana, profesional o recreativa. Aquí los tecnoantropólogos se encargan de diseñar y dinamizar estos espacios de investigación desde los que se informa de las percepciones, usos reales o imaginarios relacionados con estas novedades tecnológicas. Mientras que la tecnología abre nuevas posibilidades, alguien tiene que imaginar o ayudar a imaginar usos de estas tecnologías.

Tecnoantropología y nuevos materiales

¿Qué se podría hacer con el grafeno? ¿O con la fibra óptica aplicada al textil o a la arquitectura? El grafeno es un nuevo material tan sumamanete resistente y, a la vez, tan sumamente ligero que desafía nuestra experiencia. ¿Cómo podría ser un mundo en el que objetos tradicionalmente pesados han sido substituidos por objetos de grafeno? ¿Como seria una casa, un coche o una bicicleta de grafeno? ¿Cómo cambia las constricciones tradicionales del mundo de la arquitectura, de la industria aeroespacial o de la ingeniería naval? ¿Cómo podría cambiar las cosas, por ejemplo, la materia inteligente aplicada a la robótica? Hay ideas originadas en la ciencia ficción  que se convierten en retos del sistema de I+D real.  ¿Qué sucederá en la industria alimentaria y con los hábitos del consumidor, o las percepciones de la sociedad cuando el replicador de comida de la Next Generation de Star Trek sea una tecnología común? ¿O cuando los hologramas de la holocubierta de la Next Generation permitan crear simulaciones sólidas inteligentes?

Todo esto hay que ir imaginándolo y probandolo pero no sólo técnicamente desde el punto de vista ingeniero (el como funciona) sino social y cultural (el como se usa desde el punto de vista de los usuarios y los científicos sociales). Dado que los proyectos de cambio son cambios tecnoculturales, ahí donde haya un proyecto tecnológico debe haber un proyecto social y cultural. Las innovaciones son proyectos tecnoculturales (ver La Tecnoantropología y la innovación tecno-cultural)

Tecnoantropología y el mundo smart

El fenómeno de las smart cities, regions, island o countries, los smart buidings, houses o hotels, los smart cars o cualquier tipo de objeto “inteligente” que genera información digital y la transmiten a través de Internet (la Internet de los Objetos) abre un abanico de posibilidades a la Tecnoantropología. ¿Como se vive en lugares así? Vivir en un espacio rodeado de beacons, sensores o emisores de radiofrecuencia entre otros cacharros conectados a Internet y cuya información emitida se procesa mediante máquinas capaces de manejar grandes cantidades de información (ahora llamada big data para los ordenadores cuánticos) cambian el tipo de conocimientos que tenemos acerca del funcionamiento de la ciudad u otro ente inteligente. Una ciudad que puede “pensarse” a si misma porque está toda ella conectada a Internet o en la que las farolas informan en tiempo real de lo que está sucediendo a las alcantarillas de la ciudad, su red eléctrica, de  suministro de gas, de telecomunicaciones, la circulación, los aparcamientos, el tráfico, los accidentes, los problemas de seguridad, el estado de las vías publicas, de los parques y jardines, el estado de los contenedores, la circulación de los transportes públicas, la relación con el ciudadano, etc. es una ciudad “inteligente”. Esta inteligencia sirve tanto para mejorar la planificación y la gestión eficiente de la ciudad como para incrementar la calidad de vida o la seguridad del ciudadano. Pero, ¿cómo se vive en una ciudad inteligente? ¿Como se aprende a ser un ciudadano conectado a una ciudad inteligente? ¿Y si alguien no quiere? ¿Será el dispositivo móvil el instrumento que utilizaremos para interaccionar con la ciudad inteligente? Técnicamente tanto el mundo como las ciudades “inteligentes” tienen un largo recorrido por delante, de tecnificar la sociedad y de socializar la tecnología.

Tecnoantropología y robótica

Otra ámbito de sumo interés para la Tecnoantropología es el mundo de la robótica, especialmente el de la robótica humanoide. Aquí hay varios temas de interés tecnocultural. Por ejemplo el de la convivencia con los robots en la vida cotidiana de las personas, y el de la inteligenbcia artificial. Para conocer estas reacciones y tenerlas en cuenta para la democratización de nuevos seres dotados de inteligencia y movimiento articular, los tecnoantropólogos tienen muchos deberes por hacer. Deberían ser los primeros en aprender a convivir con los robots humanoides e informar de como se construye esta convivencia y qué nuevas experiencias nacen de ella. En estos ámbitos hay magníficas etnografías aplicadas por hacer sobre experiencias fascinantes. La convivencia con robots humanoides hace tiempo que ha dejado de ser ciencia ficción. Los robots humanoides proliferan como maestros, acompañantes, cuidadores, médicos, cirujanos e informadores, interpretes musicales, jugadores de balonpié, militares, bailarinas, o actrices.

Tecnoantropología y cibercuerpos

Otro ámbito no menos trascedente por sus implicaciones biotecnoculturales es el de los ciborgs o la interacción entre cuerpos humanos y tecnología. Aquí no se trata sólo de las prótesis tecnológicas que restituyen al cuerpo humano su apariencia antes de un accidente. Sino de prótesis para incrementar la movilidad, las sensaciones o las percepciones humanas más allá de sus atributos naturales. Tanto la biotecnología como la manipulación genética como la bioimpresión o la substitución (o añadido) de prótesis tecnológicas al cuerpo humano plantea una nueva presencia en la sociedad, la de la comunidad de los cibercuerpos o los ciberorganismos (ciborg). ¿Cómo serán los humanos aumentados o alterados genéticamente? ¿Y los que incorporen implantes tecnológicos en sus cuerpos para mejorar sus funciones naturales como sucede con la vista, la oído o el olfato? Alguien tendrá que estudiar estar novedades en el género humano y valorarlas, ver qué sucede cuando los ciborgs convivan con otras personas. Aquí la Tecnoantropología con sus técnicas etnográficas tiene muchas situaciones que documentar y mucho material sobre el que reflexionar. La vida en el espacio, por ejemplo, dependerá no sólo de proteger el cuerpo humano de la radiación, de los efectos de la ausencia de la gravedad, la hibernación prolongada o los viajes de larga duración, sino de la adaptación del cuerpo humano a los viajes espaciales.

Antropología y Tecnoantropología

Hay otras posibilidades para la Tecnoantropología, para identificarlas hay que estar atentos a las innovaciones tecnológicas e interrogarse sobre su impacto socio-cultural. En el pasado, la Antropología buscó la diferencia en el pasado y en la lejanía geográfica. En el presente, la Tecnoantropología encuentra las diferencias en las límites de la propia sociedad y cultura, justo ahí donde la imaginación tecnocultural empieza a cristalizar, ahí donde la ciencia ficción deja de ser ficción y empieza a proporcionar las primeras manifestaciones de realidad. Estos territorios fronterizos del tiempo poblados por comunidades de científicos y tecnólogos creativos, emprendedores, visionarios e idealistas varios, atraen a los tecnoantropólogos como antaño las comunidades tradicionales atraían a los antropólogos.

¿Qué son los Living Labs?

Descubrí el mundo de los living labs a mediados del 2009. Estaba terminando una colaboración en un proyecto europeo (EURODITE 2005-09) sobre las dinámicas de la innovación. Comparábamos estas dinámicas en varias regiones de la UE. Éramos 20 equipos de investigación coordinados. Desde el IGOP, de la UAB, yo estaba estudiando el Sistema Catalán de Innovación y su red de parques científicos, empezando por el Parque Científico de Barcelona. Como sector de aplicación, la biotecnología en Catalunya. En aquella época yo estaba tratando de entender de qué se hablaba cuando se hablaba de la innovación y terminé hablando de innovación tecnológico pero oyendo, también, de innovación social. ¿Qué era la innovación social? En una de las muchas entrevistas que hice a personas responsables de instituciones relacionadas con el mundo de la innovación fui a parar al citilab de Cornellà donde entrevisté a Artur Serra que estaba como director de investigación. Ya hacía años que nos conocíamos de otras investigaciones sobre Internet y redes sociales, los dos somos antropólogos, pero hacía unos cuantos años que no hablábamos. El reencuentro fue muy interesante. El citilab era un centro de innovación social y un living lab.

Al cabo de un par de meses estaba trabajando en el citilab. Estuve allí hasta el 2012. En paralelo, el 2010 empecé también empecé a colaborar con la Fundación i2CAT, otro living lab y, con Artur, creando y coordinando la Unidad de Living Labs hasta el 2013. Conocí Neápolis de Vilanova y la Geltrú, el Tecnocampus de Mataró, el 22@, Guifi.net y otros living labs. Todos estos living labs pertenecían a la EnOll, la red europea de living labs creada en el 2006. En la actualidad la EnOll tiene registrados 331 living labs. Desde el 2010 cada año se celebra una Summer School of Living Labs. La primera tuvo lugar en la Cité des Sciences de París, la segunda en el Citilab de Cornellà de Llobregat, Barcelona.

Pero ¿qué son los Living labs? Para entender el mundo de los living labs es recomendable empezar distinguiendo los distintos usos de la expresión. Esta expresión puede designar por lo menos cuatro tipos de fenómenos:

  • Espacios físicos nativos de la sociedad y economía del conocimiento dedicados al mundo de la innovación en alguna o algunas de sus expresiones tecnológicas, sociales, culturales o simplemente tecno-culturales (por ejemplo en el registro de la EnOll)
  • Formas híbridas de organización (que tienen en cuenta la fórmula del PPPP – Public Private People Partnership- y que se observa por ejemplo, en la composición de los patronatos de las fundaciones constituidos por gente del mundo de la administración, la empresa, la academia y el mundo asociativo, lo que se conoce como el ‘modelo de la cuádruple hélice’)
  • Una metodología de trabajo relacionada con el principio de la innovación centrada en la gente (People Centred Innovation), la innovación abierta (Open Innovation) y el empoderamiento y participación de los ciudadanos (empowerment)
  • Unos métodos de trabajo mayoritariamente cualitativos y etnográficos dedicados a conocer las experiencia de los usuarios con productos, servicios, plataformas, aplicaciones tanto en las fases de la I+D como en la etapa de mercadeo e innovación (que emplean a científicos sociales, diseñadores, desarrolladores e investigadores de mercado).

Es decir, la expresión ‘living lab’ funciona como una expresión paraguas que permite referirse a una serie de espacios físicos, sociales y/o simbólicos que facilitan el encuentro entre las iniciativas tecnológicas, sociales y culturales. De este encuentro pueden salir proyectos de cualquier tipo, de I+D o de innovación, con mayor o menor peso en la dimensión tecnológica, social o cultural  (generalmente se trata de proyectos tecno-culturales, es decir, de proyectos que combinan estos tres factores) y cada vez más, requiriendo algún modelo de negocio que asegure su sostenibilidad y continuidad en el tiempo.

En un living lab ideal encontraríamos, por ejemplo:

  • proyectos dedicados a la formación y difusión de la cultura digital, el arte y la creatividad, y las nuevas tecnologías,
  • proyectos dedicados a la creación y dinamización de comunidades de usuarios,
  • proyectos de I+D (cuando se conciben, diseñan y exploran nuevos productos o servicios con los usuarios),
  • proyectos de innovación (cuando estos productos o servicios se introducen en el mercado y la sociedad),
  • proyectos y eventos dedicados al networking,
  • proyectos de emprendeduría, y
  • servicios de co-working, viveros de empresa, ayuda a los emprendedores, a la impulsión de proyectos, etc.

Sin embargo, en el día a día de los living labs, la realidad es confusa y compleja y estos nuevos espacios no son fáciles de gestionar. Entre otras cosas porque, al ser nuevos, aún no hemos aprendido a manejarlos de manera efectiva y, como consecuencia, a veces, la pirotécnica, el humo y la palabrería se mezcla con los resultados. A veces s se ponderan las bellezas de unos nuevos vestidos imperiales que no son fáciles de percibir. Y no es que el emperador vaya necesariamente desnudo sino que como aún no ha descubierto el tipo de vestimenta que debe llevar para una ocasión llamada innovación  busca con qué podría vestirse.

En suma, que el mundo de los living labs deberíamos ser Atrevidos, Activos, Críticos y Pacientes. Atrevidos para descubrir y explorar territorios tecno-culturales nuevos y encontrar nuevos recursos y oportunidades. Activos porque el acto caminar se demuestra con la experiencia del andar. Críticos para separar el grano de la paja. Y Pacientes porque las contradicciones, las iluminaciones, las fantasías y la cosmética abundan tanto aquí como en cualquier otro territorio dorado y embellecido por las expectativas de cambio, pero sabiendo que los cambios reales acostumbran a ser lentos y que los frutos de la tierra crecen al ritmo de la naturaleza no de los sueños.

ARTICULOS:

RECURSOS