Living labs y ecosistemas tecno-culturales para la innovación centrada en los usuarios

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Introducción

Aquí estamos hablando de la dificultad de manejar los procesos de innovación y de un tipo de solución: la de los modelos de innovación abierta y centrados en la gente, basados en la metodología de los living labs, y que requieren la creación de ecosistemas tecno-culturales. La innovación abierta tiene sentido en la medida en que democratiza la innovación (ver el trabajo de von Hippel), en que fomenta los procesos de innovación centrados en o dirigidos por los usuarios (ver el trabajo de Eskelinen, García, Lindy, Marsh y Muente-Kunigami), y aplica la metodología de los living labs. Un ecosistema tecno-cultural es un conjunto de elementos relacionados que cooperan para crear un determinado dinamismo. En este artículo se presenta un modelo de ecosistema tecno-cultural basado en el modelo de living labs desde la perspectiva de la innovación abierta y centrada en los usuarios. ¿Qué hay que tener en cuenta para crear un ecosistema tecno-cultural de estas características?

La idea del proyecto, los socios y el proyecto

En estos ecosistemas hay una motivación y una propuesta de cambio (léase una idea de proyecto basada en una necesidad u oportunidad, y un proyecto respaldado por un grupo de socios) El diseño del grupo de socios debe ser estratégico (es decir, debe haber una razón convincente para la presencia de cada socio) y, en consecuencia, debería tener en cuenta los distintos elementos del ecosistema que se quiere crear y dinamizar para poder repartir las responsabilidades y tareas de un modo razonable. Una manera de diseñar el grupo de socios es a partir del modelo de la cuádruple hélice (léase: cómo hacer para que administraciones, empresas, académicos, asociaciones y ciudadanos cooperen con mayor facilidad) Es decir, en el grupo de socios debería haber representantes de los distintos sectores institucionales para asegurar la conexión entre los distintos agentes que intervienen en los procesos de cambio: los que defienden los intereses públicos, los intereses privados, los intereses académicos, los intereses sociales y los personales.

El living lab, la tecnología y la comunidad de usuarios 

(Léase el espacio de I+D en el que se encuentran la tecnología, la sociedad y la cultura para lograr que la innovación sea una innovación centrada en los usuarios)

La sociedad industrial ponía su atención en los sistemas de producción. La sociedad del conocimiento ha desplazado esta atención a los sistemas de investigación, las actividades creativas y otros servicios. De ahí que el espacio de Investigación y desarrollo (I+D; léase todo tipo de investigación fundamental o aplicada sea científica, tecnológica, social o cultural-humanista) sea el espacio que debe tomarse como referencia para el diseño de este tipo de ecosistemas tecno-culturales. Hay mucha literatura sobre los livings labs, sin embargo, baste decir que en un living lab siempre debemos atender dos grandes necesidades: la tecnológica y la cultural. En la parte operativa de un living lab se encuentran los ingenieros o los científicos con las personas y los usuarios. Para hacer la conexión entre ambos intervienen los diseñadores y los científicos sociales prácticos, también los investigadores de mercado. Lo que hacen estos perfiles en un living lab es investigar, crear y probar con la ayuda de usuarios. Con esto se consigue enriquecer las ideas, los conceptos, los diseños y los prototipos y mejorar su funcionalidad (la funcione técnicamente) y su usabilidad (que sea fácil de usar). 

Pero, para poder investigar, crear, probar y validar con la ayuda de usuarios, un living lab necesita crear y dinamizar una comunidad de usuarios. De ahí la doble cara de los living labs: la tecnológica orientada a la I+D del producto, servicio, plataforma, app con el que se quiere innovar, y la socio-cultural (la comunidad de usuarios) que formará una asociación de personas interesadas en un determinado tema y participará en las tareas de socialización y adaptación de este producto a las necesidades del mercado o la sociedad. 

Pero, para que esta comunidad esté disponible, habrá que diseñarla, motivarla y dinamizarla. Diseñarla significa combinar las necesidades del proyecto con las necesidades de las personas dispuestas a participar en esta comunidad. Motivarla significa ofrecerle algo (por ejemplo, información y actividades, contactos, e incluso remuneración económica). El tipo de información y actividades dependerá del tipo de living lab específico que necesitemos (por ejemplo para transformar el espacio urbano, disminuir el consumo de energía, cambiar determinados hábitos culturales o las maneras de interaccionar en la sociedad, innovar en las plataformas de gestión de turismo, adaptar la industria del automóvil al mundo digital, etc.) Y estas comunidades de usuarios estará formadas por personas interesadas, implicadas y motivadas en estos tópicos específicos. 

La innovación

La innovación es el resultado de la actividad llevada a caba en el living lab es un producto, servicio, plataforma, app que antes no existía. A esto le llamamos una innovación. Esta innovación será social o comercial, o será tecnológica o cultural dependiendo del proyecto. Se ha hablado tanto de la innovación que aquí ya no le daremos más vueltas. Más sobre innovación a partir de los trabajos de Benoit Godin

La organización para el uso y consumo de la innovación

La innovación tiene un doble-doble propósito. Por un lado, o se lleva a cabo para competir en el mercado o para contribuir a la cohesión y a la justicia social (léase, su propósito cuando trabajamos desde el eje socio-económico). Y, por el otro, o se lleva a cabo para introducir más tecnología o para proporcionar nuevas experiencias a los usuarios a partir de los usos de los productos y servicios innovadores (léase, su propósito cuando trabajamos desde el eje tecno-cultural). En cualquiera de ambos dobles propósitos siempre necesitaremos una organización que se encargue de producir y difundir la innovación en el mercado o en la sociedad. Estas organizaciones serán empresas, asociaciones, administraciones, academias y centros de investigación que funcionarán como organizaciones (léase lo necesario para hacer llegar la innovación al destino para el que ha sido creado) y como instituciones (léase el proyecto de la organización, el trabajo que genera y lo que representa para la gente de la organización y la vinculada a ella)

En este sentido, la organización es la encargada de generar trabajo, generar consumo y de hacer sostenible el proyecto a través de ingresos comerciales, sociales o culturales (léase: capital económico, capital social y capital cultural; por ejemplo: dinero y similares, contactos e interacciones, y contenidos y experiencias). La habilidad y originalidad para manejar el equilibrio y la transformación de estos tres capitales será clave para garantizar la sostenibilidad del proyecto.

La plataforma

Internet y las TIC están en la base de la transformación del orden de una sociedad industrial al orden de una sociedad mediatizada por las tecnologías en un mundo globalizado. Para la creación de un ecosistema tecno-cultural es necesaria una plataforma que tenga por lo menos un triple uso: para investigar y desarrollar, para organizar una comunidad de usuarios, y para gestionar una organización y comerciar. Para que estas plataformas resulten satisfactorias deben organizarse teniendo en cuenta esta triple dimensión. 

La primera es el grupo de funcionalidades dedicadas a la investigación. La plataforma debe dar soporte a la organización y gestión de la I+D del proyecto. Debe servir para poder informar (léase la web en la que se explica el proyecto y el sentido del living lab) y, especialmente, para trabajar en el proyecto de innovación y transformar las ideas en cosas (léase la creación y gestión del conocimiento generado en el living lab durante la I+D)

La segunda es el grupo de funcionalidades dedicadas a la creación, dinamización y gestión de la comunidad de usuarios. Debe servir para poder informar (léase la web en la que se habla del tema para el que se convoca a los usuarios, por ejemplo, un living lab social para la prevención del terrorismo), y, especialmente, para crear un vínculo, un identidad y una predisposición a la colaboración con la investigación (léase, por ejemplo, un blog, unos foros y un programa de actividades entre las que se incluyen las tareas de I+D objeto del proyecto; es decir, que proporcione contenidos y experiencias a sus participantes)

La tercera es el grupo de funcionalidades dedicadas a la organización. Debe tener una triple vertiente: Debe servir para poder informar (léase, por ejemplo, la web corporativa), para comercializar (por ejemplo, incluir aplicaciones de eCommerce), y para obtener una doble información: 1) la del rastro que dejan los usuarios en su transito por la web corporativa, durante sus procesos de compra y su resonancia en las redes sociales y 2) el rastro de los flujos de información de los procesos internos de la organización.

Pero, además,  y dado que detrás de la creación de este ecosistema tecno-cultural hay un proyecto y un grupo promotor que tiene unos determinados conocimientos e intereses, la plataforma debe servir a un cuarto propósito, el de poder manejar el conjunto del ecosistema tecno-cultural para retroalimentar el proyecto y servir de base para la creación de nuevos proyectos.

En resumen

El modelo de innovación basada en living labs tiene su complejidad pero es una manera de asegurar la sostenibilidad de los proyectos de innovación. Requiere:

  • un proyecto que integre la cuádruple hélice desde una perspectiva de innovación abierta y de Innovación Centrada en las Personas, 
  • un living lab para hacer I+D, 
  • una comunidad de usuarios para socializar la futura innovación antes de que salga al mercado o se introduzca en la sociedad, 
  • una organización que se ocupe de la innovación y 
  • una plataforma integrada que sirva 1.1.) al living lab y sus actividades, 1.2) a la comunidad y a sus actividades, 1.3) a la organización y a sus actividades, y 2) al proyecto y a sus actividades.

En este modelo lo importante es darse cuenta de que tenemos que manejar varias realidades en paralelo: 

  • la del proyecto
  • la del living lab
  • la de la comunidad
  • la de la organización
  • la del comercio, y
  • la de la plataforma tecnológica

Y, sobretodo, tener en cuenta que la realidad tecnológica es transversal a todas las demás realidades y que, por lo tanto, actúa en paralelo sobre los elementos del sistema (léase la gestión de cada una de las realidades dentro del ecosistema) y, a la vez, sobre el sistema como conjunto integrado (léase la gestión del ecosistema como meta-realidad)

“FORO INTERNACIONAL DE INVESTIGACIÓN 2016: TECNO-ANTROPOLOGÍA”

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Entre los días 11 y 13 de enero del 2016 ha tenido lugar el Foro Internacional de Investigación 2016: Tecno-Antropología en la Escuela de Ciencias de la Ingeniería y Tecnología (ECITEC), Unidad Valle de las Palmas, Universidad Autónoma de Baja California, México, en colaboración con el CONACYT y el Colegio de la Frontera Norte. Agradecemos a  Max Matus y Evrvey Leonel Hernandez la organización del evento.  En este foro ingenieros y algunos tecnoantropólogos (Max Matus, Iñaki Martin y Jordi Colobrans) debatimos sobre los principios, perspectivas y métodos de la tecnoantropología como profesión.

¿Todos somos managers? ¿Y también diseñadores?

Pensando en la tecnoantropología como profesión (II)

En el último post llegaba a una conclusión curiosa: No hay una verdadera oposición entre ciencia y tecnología, sino maneras de hacer ingeniería. Las ciencias y las humanidades son conocimientos que se apegan a las soluciones tecnológicas para hacerlas, además de prácticas, significativas. El ser humano es un ingeniero y ha sobrevivido en el mundo y en la sociedad haciendo de ingeniero. Pero esta ingeniería no sólo se aplica a las cosas sino, y también, a las palabras. Visto así, incluso un teólogo es un ingeniero. Sus reflexiones metafísicas son, igualmente, el fruto de un procedimiento ingeniero. Quizás no construya una catedral, pero cuando construye un argumento en favor del significado de la vida está, sin duda, haciendo ingeniería con las palabras. El esfuerzo de sobrevivir en el mundo requiere al ser humano un continuo acto de ingeniería, sea cual sea su escala de aplicación. Ser humano es ser ingeniero. Cuando lleno una cuchara con sopa y me la llevo a la boca sin derramarla, estoy haciendo de ingeniero, no de científico.

Hoy añado una coletilla. No solo todos somos ingenieros y nuestra vida ha sido ingeniada en lo físico, lo social y lo simbólico sino que, además, todos somos managers, somos gestores de nuestro ser y de nuestro estar. El razonamiento es el mismo. No podemos dejar de organizarnos para poder vivir en el mundo. Hagamos lo que hagamos estamos todo el día gestionando nuestra vida. Incluso, cuando aparentemente no hacemos nada, sí que hacemos, estamos no-haciendo algo. De la misma manera que los comunicólogos de Palo Alto insistieron en que por el hecho de estar vivos y de percibir no podemos nunca dejar de comunicar, tampoco podemos dejar de hacer, porque, hagamos o no hagamos, seguimos siendo y, si somos,  lo que no podemos, es dejar de ser mientras somos. Visto así, el dilema filosófico del ‘ser o no ser’ que tanta tinta ha consumido carece, en realidad, de sentido. Es una falacia. Mientras sigamos con vida no podremos dejar de ser ni de estar. No podremos dejar de manejar nuestra realidad ingeniera porque, desde el momento que tenemos consciencia de nuestra interacción con el mundo no podemos dejar de administrarlo. Podremos manejar la realidad que nos rodea con mayor o menor grado de planificación, organización, capacidad de mando y herramientas de control pero, por el simple hecho de ser y estar en el mundo con nuestro cuerpo, nuestra mente y nuestra consciencia, ya somos managers. El cuerpo que se mueve con la ayuda de la mente nos hace ingenieros. La consciencia nos hace ser managers.

Somos ingenieros y somos managers. ¿Somos también diseñadores? Yo diría que también. Nos pasamos el día tratando de manejar y de gestionar nuestra vida, y, con frecuencia, la de los otros. Por el simple hecho de querer algo y hacer algo para conseguir lo que queremos estamos planificando como vamos a emplear nuestro ingenio y, al hacerlo, estamos manejando recursos más o menos abundantes. Si esto tiene una forma, sea cual sea su grado de definición, esta forma es un diseño. Por lo tanto, al manejar nuestras competencias ingenieras estamos diseñando nuestro futuro. Será más cercano o lejano, será el resultado de un proceso más o menos consciente, pero por el simple hecho de proyectar estamos haciendo un acto de diseño, o mejor aún, de designio. Somos diseñadores pero no por adopción, sino porque estamos interpretando continuamente nuestra experiencia y re-diseñando nuestra concepción del mundo cada vez que añadimos información y conocimientos a nuestra memoria. Desde el momento que nos comunicamos tampoco podemos dejar de diseñar.

Entonces, si resulta que somos ingenieros, managers y diseñadores ¿por qué en la académica aún se enseña que los antropólogos son científicos y no ingenieros? Al querer hacer ciencia contraponiéndola a la ingeniera, el management y el diseño se confunden los términos. Y, al confundir los términos, se acaban haciendo juicios de valor sobre la naturaleza de la profesión que recuerdan la pretendida antinomia medieval entre filósofos (o teólogos) y artesanos. 

Puede que el lector de este blog se pregunte ¿Cuál es el por qué de estos dos últimos posts sobre  identidad en un blog de tecnoantropología? Pues, que hablando con los tecnoantropólogos al final resulta que nos consideramos más ingenieros, managers y diseñadores que ‘científicos’. Analizamos e interpretamos el mundo para construir algo distinto a él, ya tenga forma de cosa, de relación o de idea. Una teoría científica es una obra de ingeniería, tiene un diseño y sirve para manejar el mundo en el que vivimos. Si esto es así, parece que la ciencia no es lo que pretende ser. Atendiendo a los resultados,  lo que hacemos los tecnoantropólogos es más ingeniería que ‘ciencia’. Sin embargo, estamos demasiado acostumbrados a dar por innegable el estatuto de la ciencia den nuestra profesión. Pero, los tecnoantropólogos con los que me relaciono, no tenemos ningún problema en pensar nuestra actividad como ingeniera. Y, con frecuencia, coincidimos en que los tecnonatropólogos deberíamos estas más próximos a las universidades politécnicas que a las científicas.

Big Data, Medium Data, Thick Data y experiencia humana

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¿Por qué hablar de una Thick Data (información densa, etnográfica) cuando parece que la Big Data es la solución a (los) problema de la humanidad en un mundo globalizado?

La Big Data es el nombre que se ha dado a una nueva generación de datos que se incorporan al mundo digital de manera masiva. El volumen de estos datos es inmenso, pero, deben procesarse a velocidades formidables. Ahí empieza el reto de la Big Data y ahí se distingue de los sistemas informáticos habituales que han estado generando, almacenando, analizando y visualizando datos a otras magnitudes y velocidades. Los que hablan de Big Data son las Agencias Nacionales de Seguridad, como la ANS en los US, las grandes corporaciones como Microsoft, Google, eBay, Amazon, Facebook, los bancos y entidades financieras, las grandes ciudades, los grandes proyectos científicos como el del genoma humano, la meteorología o el rastreo del espacio. Se diría que la Big Data es la herramienta que utiliza el mundo globalizado para globalizarse cada vez más.

Pero hay otros que también hablan de Big Data en una escala no (tan) global. Son todos aquellos que generan o acceden nuevos tipos de datos procedentes de la Internet de las Cosas y sus aparatos inteligentes (Smart Technologies) y necesitan procesar la información en tiempo real para dar feedback a los usuarios. Se trata de emprendedores, empresas tecnológicas que, por ejemplo, crean plataformas o apps para móvil, o wearables y todo tipo de sensores que detectan cambios en el estado de las cosas o fenómenos y generan multitud de datos. La naturaleza de esta información no es la misma que la de la Big Data, sin embargo, emplean el término porque se ha popularizado y tiene cierto atractivo comercial. Y, como responde a una necesidad real de conocer al usuario, al consumidor o al ciudadano para tomar decisiones con mayor conocimiento de causa, se ha creado un entorno en el que la Big Data significa más que Data pero menos que la Big Data de las grandes multinacionales. Es decir, se le podría llamar una Medium Data y así habría un poco más de realismo y un poco menos de pretensión. En común con la Big Data tendría el hecho de que no se analiza una muestra de los datos, sino la totalidad, y que se analizan en tiempo real. Otra característica que compartiría la Medium Data, aunque no siempre, sería que fusionan datos de distinta naturaleza (texto, imagen, video, audio). La diferencia la hallaríamos en el volumen de datos que manejan y la complejidad del análisis que hacen de los datos. Pero, un problema común a ambos es el la veracidad de los datos. ¿Sobre qué datos se lleva a cabo el análisis? ¿Qué datos son estos? ¿Son suficientes para garantizar un conocimiento de lo que sucede al otro lado del mundo digital? Los datos cuantitativos proporcionan información sobre determinados fenómenos, por ejemplo, sobre la trazabilidad de la conducta de un usuario dentro de una plataforma que, al cruzar datos, pueden prioporcionar una cierta predictibilidad. Pero, ¿hay alguna manera de conocer mas a pesar de la Big Data y la Medium Data? ¿Se podría se más veraz?

Etnografía y Thick Data

La relación entre la estadística y la etnografía no es de oposición, sino de complementariedad. La estadística proporciona datos numéricos, cuantitativos, sobre distribución de conductas o de declaraciones de una población determinada. La etnografía, en cambio, proporciona información contextual. El trabajo de campo etnográfico es intensivo. Observa sobre el terreno, entrevista a los informantes en profundidad, participa activamente de las actividades de la comunidad para empatizar con sus miembros y comprender su experiencias e interpretaciones y, a veces, los confronta activamente con situaciones y escenarios retadores para entender mejor cómo piensan las personas y qué razones dan a su conducta. La estadística busca explicaciones mientras que la etnografía busca comprender, interpretar y, en definitiva, introducirse en el mundo de los conceptos, significados y experiencias vividas por las personas y que emplean para dar sentido a sus vidas. A este sentido los antropólogos le llaman cultura y, en este sentido, explican los fenómenos sociales utilizando el término cultura; culturas ingenieras, culturas informáticas, tecnoculturas, cultura del trabajo, de la eficiencia, del ocio o cultura de las setas cuando la información que proporcionan tiene que ver con la organización, las relaciones, los objetos y el sentido de esta práctica recolectora. Para conocer y entender las culturas los antropólogos acostumbran a utilizar una de sus herramientas favoritas, la etnografía. ¿Cómo pueden cooperar la estadística, los sistemas complejos y la etnografía?

La difusión de la Internet de las Cosas con su innumerables apps que registran la actividad humana está introduciendo un tipo de conocimiento sobre el cuerpo y la conducta que nunca antes se había tenido a disposición. La geolocalización permite mapear el desplazamiento y la permanencia de los cuerpos en el espacio y el tiempo. Los sensores corporales pueden captar y registrar señales del cuerpo humano de manera continua y registrar sus cambio, incluso los cambios de humor pueden ser monitorizados. Pero ¿Qué se puede hacer con todos estos datos? física social como propone Alex Pentland en su libro Social Physics? ¿Un mundo mejor como proponen Nathan Eagle y Kate Greene en su libro Reality Mining? ¿Incrementar las ventas? ¿Disminuir riesgos? ¿Economizar energía? ¿Recomendar oportunidades o tendencias? ¿Prever escenarios o desenlaces problemáticos? ¿Predecir crisis sanitarias? ¿Tomar decisiones? ¿Ser más eficientes o productivos? ¿Educar, comunicar o socializar mejor? ¿Lograr una política más transparente? En la actualidad abundan las promesas sobre las bondades y posibilidades de la Big Data y sus analíticas de un mundo smart(izado).

Sin embargo, desde el punto de vista de la comprensión de la experiencia humana, a la Big Data y mucho más a la Medium Data, le falta algo. La Big Data y la Medium Data debería estar contrapesadas por una Thick Data, por una información ‘densa’ en el sentido que le dio Clifford Geertz en The Interpretation of Cultures. Una cosa es tener la posibilidad de, por ejemplo, trazar la experiencia humana pero otra es entender relacionar los datos numéricos y las visualizaciones con significados. Los análisis de la Big y la Medium Data deben ser interpretados y, para ayudar a ello, la información numérica debería ser correlacionada con información con rostro y voz humana, con información ‘densa’ (Thick Data) que proporcione otros sentidos a los datos analíticos. Podemos, por ejemplo, monitorizar a un grupo de excursionistas y trazar sus desplazamientos y permanencias en el transcurso de una travesía. ¿Cómo explicamos sus cambios de ritmo? ¿Por qué en un determinado lugar, si seguían una ruta señalizada, cambiaron de dirección? ¿Se perdieron, fueron a ver alguna cosa o fueron a esconder un tesoro? ¿Por qué había zonas por las que transitaban tan lentamente sin que fuera subida o bajada? ¿Acaso estaba enfangado el terreno? ¿Acaso había animales sueltos y tenían que avanzar con precaución? ¿Acaso estaban recogiendo castañas del suelo? ¿Buscaban setas? ¿Insectos? ¿Muestras de tierra? ¿Acaso alguien se había lesionado y demoraba el grupo? ¿O había niños jugando? Estas experiencias cotidianas, contrariamente a lo que se podría pensar, no son infinitas, pero, para conocerlas hay que documentarlas sobre el terreno. Hay que reunir información etnográfica que, por lo menos al principio de los usos de una aplicación de tales características proporcione pistas sobre cómo interpretar los datos analíticos. Una vez los analistas dispongan de una ‘cartera de interpretaciones’, podrán releer la información proporcionada por este tipo de aplicaciones y, dado el caso, sabremos si hay que enviar a un equipo de rescate o encontrarnos con ellos a una determinada hora en el restaurante que hay al lado de un santuario cercano al final del camino. 

Por lo tanto, aquí hay una tarea de antropólogos y tecnoantropólogos por hacer. La Thick Data proporciona a los emprendedores insights acerca de los usos reales de sus aplicaciones, plataformas y aparatos inteligentes. Con lo cual, la Thick Data acaba proporcionando una ‘cartera’ o ‘banco’ de explicaciones que pueden ayudar a los interpretes de las analíticas de la Big y Medium Data a añadir una dimensión significativa a sus analíticas. Por otro lado, y llevando la etnografía un poco más allá de la simple descripción contextual, se pueden recopilar requerimientos específicos que hacen los usuarios de tales tecnologías durante su uso.

Artículos de interés

Burrell, Jenna (2012) The Ethnographer’s Complete Guide to Big Data: Small Data People in a Big Data World (part 1 of 3). En Ethnography Matters. Disponible en http://ethnographymatters.net/blog/2012/05/28/small-data-people-in-a-big-data-world/

Wang, Tricia (2013) Big Data Needs Thick Data. En Ethnography Matters. Disponible en http://ethnographymatters.net/blog/2013/05/13/big-data-needs-thick-data/

Nova, Nicolas (2013): Ethnomining and the combination of qualitative & quantitative data. En Ethnography Matters. Disponible en http://ethnographymatters.net/blog/2013/04/02/april-2013-ethnomining-and-the-combination-of-qualitative-quantitative-data/ 

Madsbjerg, Christian And  Rasmussen, Mikkel B. (2014) The Power of ‘Thick’ Data Businesses need to know how a product or service fits into the emotional lives of their customers. En The Wall Street Journal. Disponible en http://www.wsj.com/articles/SB10001424052702304256404579449254114659882 

Articulo Autoetnografías Analíticas Aplicadas a Proyectos de Innovación

Cuelgo aquí mi artículo sobre Autoetnografías Analíticas aplicadas a Proyectos de Innovación que presenté en  el Grupo de Trabajo de Metodología del XI Congreso Español de Sociología de la FES, Universidad Complutense de Madrid, Madrid, Julio 2013 porque parece que se ha perdido el enlace original en http://www.fes-web.org/uploads/files/modules/congress/11/papers/386.pdf

FES_XI_Colobrans_Autoetnografias (Versión para imprimir)


AUTOETNOGRAFÍAS APLICADAS A PROYECTOS DE INNOVACIÓN

Usos de las autoetnografías analíticas en la exploración de plataformas informáticas, nuevos programas de formación e investigación de mercados

Dr. Jordi Colobrans (UB y Fundación i2CAT)
Departamento de Sociología y Análisis de las Organizaciones
Universidad de Barcelona
jcolobransd@ub.edu

Comunicación presentada al
XI Congreso Español de Sociología de la FES
Universidad Complutense de Madrid,
Madrid, Julio 2013

Resumen

Generalmente, dentro del abanico de técnicas cualitativas de investigación, los cuaderno de campo (donde el investigador toma notas de sus observaciones participantes), los diarios personales y de bitácora (donde registra los acontecimientos diarios o sus reflexiones personales durante una investigación etnográfica), así como los diversos cuadernos de notas (donde apunta ideas, interpretaciones y dibuja diagramas diversos sobre representaciones de la investigación), se consideran instrumentos marginales, o de apoyo, del proceso de investigación. Sin embargo, su provecho es mucho mayor de lo que parecen cuando se agrupan y se conciben desde la perspectiva de las autoetnografías analíticas (Analytic Autoethnography).

Las autoetnografías (Autoethnographies) son un instrumento que permiten al investigador capitalizar y usar su propia experiencia personal para profundizar en la compresión del objeto de estudio. Esta técnica adquiere relevancia cuando se aplica al estudio de la propia cultura, especialmente cuando se trata de proyectos de innovación tecnológica y social donde el investigador no es una entidad aliena al objeto de estudio sino parte integrante de él. Y, precisamente, por haber sido socializado en una cultura tecnológica y estar familiarizado con el mundo digital, de la innovación o de la creatividad, su propia experiencia como ciudadano y usuario deviene una importante fuente de información primaria de la investigación en la que participa.

Dentro del género de las autoetnografías cabe distinguir las evocativas de las analíticas. En ambas el investigador es a la vez sujeto y objeto de estudio. Las primeras se han desarrollado preferentemente en entornos académicos, mientras que las segundas han proliferado en entornos de investigación etnográfica aplicada (Applied Ethnography), rápida (Quick Ethnographies), y estudios cualitativos de mercado (Qualitative Market Research). En las autoetnografías analíticas aplicadas el investigador adopta el doble rol de usuario-investigador.

En este artículo se reflexiona sobre los usos de las autoetnografías analíticas en tres investigaciones aplicadas: en el piloto de un curso de robótica y programación divulgativa, en el piloto de una plataforma de formación en línea del programa SEFED de simulación de empresas con finalidades educativas, y en unas pruebas de un proyecto de eHealth, la CPS, impulsado por la Consejería de Salud de la Generalitat de Catalunya. En los tres casos el informe de la investigación sirvió para rediseñar los productos, adaptarlos mejor a los usuarios, y facilitar la comunicación del producto y servicio.

La conclusión es que las autoetnografías resultan útiles para generar hipótesis etnográficas, adquirir y ordenar conocimientos, documentar e ilustrar experiencias de usuarios y hacer explícitas experiencias personales. Los informes de autoetnografías analíticas aportan conocimiento a la fase de exploración y prueba de productos y/o servicios innovadores, y pueden emplearse satisfactoriamente para la mejora del diseño y la comunicación del producto. Por otro lado, integradas en un programa de investigación pueden hacer una sinergía con otras técnicas y proporcionar un hilo conductor de gran utilidad en los estudios cualitativos de mercado.

Palabras clave

Investigación Cualitativa, Autoetnografías analíticas, User Experience Research, Innovación, Usuarios-investigadores, Investigación de mercados


De la innovación centrada en el usuario al usuario-investigador

Algunos autores utilizan expresiones como User-Centred Design (Norman 2002), User-Centred Innovation (Wakeford, 2004) o Human-Centred Design (IDEO 2011) para recordar la importancia de que la tecnología se adapte a los usuarios y no a la inversa (Vannini, 2009). Con esta perspectiva, en las escuelas de diseño y las facultades de ingeniería se trabaja con el concepto de usabilidad (usability). La usabilidad de un producto o servicio es el resultado de adaptar la tecnología a las necesidades de los usuarios. Para llegar a esta situación, se llevan a cabo pruebas de usabilidad (Rubin et al., 2008). Algunas de estas pruebas están reguladas internacionalmente por normas ISO. Sin embargo, esta sensibilidad no surge espontáneamente. A mediados de los años 80s se produce lo que se ha llamado un giro social y etnográfico en el diseño (Randall et al., 2007) que impulsa la práctica de escuchar e implicar al usuario en el diseño para poder comprender mejor sus necesidades.

Para llevar a cabo las pruebas de usabilidad se utilizan diversas técnicas desde diversas aproximaciones que, en la actualidad, se engloban bajo la denominación de User Experience Research (Kuniavsky, 2003; Goodman et al., 2012). A grandes rasgos pueden distinguirse dos aproximaciones, una de inspiración positivista y, otra, fenomenológica. En el primer caso hallamos la aproximación estadística (Sauro y Lewis, 2012) y la neurocientífica en aproximaciones recientes como el neuromarketing (Zurawicki, 2010) o el neurodiseño (Jung, 2011) fundamentalmente basadas en monitorizar las reacciones del individuo e inferir conductas generales obviando la dimensión social y la actividad simbólica de las personas. Por ejemplo, conectando electrodos a la cabeza de los sujetos para registrar su actividad cerebral y presentándoles una serie de diseños de páginas web a intervalos regulares mientras una cámara registra la dirección de la mirada y la dilatación de las pupilas. De los datos recopilados y analizados estadísticamente se deducen las zonas que biológicamente resultan más atractivas al sujeto a pesar de las percepciones que como persona pueda comunicar a través del lenguaje.

La exploración fenomenológica de la usabilidad de los prototipos tecnológicos ha dado lugar a un conjunto de prácticas distintas basadas en la interacción, la comunicación y la comprensión de las realidades simbólicas de las personas. Esta aproximación vincula la investigación cualitativa con la práctica del co-diseño con los usuarios, el diseño participativo, contextual o cooperativo (según la tradición americana o escandinava) que incluyen de manera activa al usuario. Dentro del proceso de innovación, esta participación puede concretarse tanto en la fase inicial de generación de ideas y exploración de deseos, necesidades, y/o selección de propuestas, como en la exploración de un concepto e identificación de requerimientos, el diseño del prototipo del producto o servicio, o en la evaluación de los usos sociales de estos productos o servicios y propuestas de mejor adaptación a las realidades sociales y personales. A estos usuarios que participan se les llama usuarios activos, activos en el sentido de implicados y que, activamente, participan de los procesos y aportan sus experiencias, conocimientos e interpretaciones que contribuyen a un mejor encaje social del producto (Colobrans 2010).

Algunos autores hablan de usuarios líderes (lead users) como un género de usuarios (von Hippel 1986; von Hippel et al., 2009). Los lead users son personas que han tenido una necesidad y, al no hallar una solución en el mercado a su problema, ellos mismos han inventado su solución. El interés por conocer las experiencias de los lead users resulta obvio puesto que anticipan necesidades que el mercado podría satisfacer. En este contexto, el término “líder” debe interpretarse en el sentido de personas que detectan o descubren necesidades nuevas. Son una fuente de experiencias y conocimientos que podría dar lugar a la creación de nuevos productos o servicios en el mercado (innovaciones). Los usuarios líderes son escasos y, en consecuencia, están muy buscados.

En este artículo hablaré de usuarios-investigadores que hacen autoetnografías analíticas. Los usuarios-investigadores utilizan las autoetnografías analíticas como instrumento para documentar, analizar e interpretar sus propias experiencias de exploración y evaluación de la usabilidad los productos, servicios o plataformas con el objetivo de identificar ideas, necesidades, requerimientos, propuestas, contextos, tipologías, patrones, etc. que resulten de utilidad a diseñadores, desarrolladores, investigadores de mercado o comunicadores. Empezaré por los ejemplos y, a partir de ellos, me centraré en la herramienta.

Autoetnografías aplicadas a la mejora de productos y servicios

El primer contacto con el concepto de autoetnografía

Mi primer contacto con las autoetnografías fue en el año 2003 cuando escribí una “Autoetnografía de mi yo informatizado 1992-2002” En aquél momento me preguntaba ¿Cómo se socializan las personas en la sociedad de la información? Me planteé tres opciones: podía seguir leyendo sobre la Sociedad de la Información y el impacto de la tecnología en la sociedad y la cultura, podía hacer un trabajo de campo basado en historias de vida para conocer como distintas personas se habían ido introduciendo en el mundo digital, o podía empezar preguntándome a mi mismo cómo había vivido este proceso. Yo mismo era un científico social que descubrió el mundo de la microinformática cuando hacía una tesis sobre culturas organizativas y que decidió incorporar el desarrollo de aplicaciones informáticas para la gestión documental, el análisis, la interpretación de contenidos y la visualización de la información como herramientas habituales de trabajo. Al terminar la tesis, durante un tiempo, se dedicó a crear aplicaciones informáticas a medida para investigadores y grupos de investigación para facilitar la gestión documental, el análisis de la información y la gestión del conocimiento. ¿Cómo había llegado a convertirme yo en un tecno-científico social? Yo mismo era una fuente de información, era un investigador-informante. ¿Por qué no podía interrogarme a mi mismo? Ante mí se abría el debate académico sobre la objetividad y la subjetividad en investigación en las ciencias sociales (Letherby, 2013), la auto-conciencia en Antropología (Cohen, 1992; Cohen, 1994) pero también el de las nuevas etnografías experimentales con sus giros literarios (Davies, 1999; Buchner y Ellis, 2002) y una especialidad llamada tecno-antropología (Colobrans et al. 2012). Acepté los riesgos de los sesgos de la autoría, los problemas de la reflexividad, del método introspectivo y opté por seguir la máxima grabada en el frontispicio del oráculo de Delfos. Trataría de conocerme a mi mismo como punto de partida para empezar a conocer a los demás. Al fin y al cabo, todos habíamos sido socializados en la sociedad de la información. Para solucionar el dilema del sujeto-objeto de estudio decidí plantear la experiencia desde la teoría de los roles (Biddle y Thomas, 1966). En este sentido yo no me concebía como un sujeto único sino un sujeto que ejecuta diversos roles en su vida cotidiana. De esta manera, llegué a la conclusión de que, desde mi rol de yo-investigador podía hacer el seguimiento de mi rol de yo-informatizado. Al cabo de unos meses había escrito una “Autoetnografía de mi yo informatizado” de cerca de doscientas páginas.

La conclusión de esta experiencia fue que, sin duda, uno podía ser, a la vez, investigador e investigado. En realidad no era un gran descubrimiento. Los diarios personales de los investigadores, las memorias, los libros de viajes de los exploradores, las notas de campo están llenas de introspecciones, episodios de reflexividad y experimentos con identidades múltiples, poliédricas, líquidas y otras metáforas. La Antropología lleva practicando la observación participante desde sus inicios y, desde los años 60s y 70s hay toda una nueva línea de Sociología y Antropología de la modernidad que se construye a partir de la crisis de las representaciones desencadenada por los trabajos de Khun, Rorty, Toulmin, Lyotard, Derrida y otros, que se reflejará en obras como Writting Culture (Clifford y Marcús, 1986) o El Surgimiento de la Antropología Posmoderna (Geertz et al., 1991) junto al inicio de un renovado interés por las Investigación Cualitativa como los trabajos sobre el Interaccionismo Simbólico de Herbert Blumer, el desarrollo de la Grounded Theory de Barney Glaser y Anselm Strauss, o los manuales de etnografía de James Spradley.

La experiencia de Scratch4Arduino

Unos años más tarde (2009) inicié una colaboración como investigador en el Citilab de Cornellà, un centro de innovación social ubicado en el Área Metropolitana de Barcelona dedicado al fomento de la sociedad del conocimiento y de la cultura digital. En uno de los proyectos me plantearon llevar a cabo un estudio etnográfico de las actividades de difusión del centro con la intención de descubrir cuáles podían ser las mejores prácticas para difundir los conocimientos (2011). ¿Cómo había que investigar aquello? Recordé la experiencia con la “Autoetnografía de mi yo informatizado” y propuse crear un equipo de alumnos-investigadores que, además, harían de consultores. ¿Qué era esto? me preguntaron. Un mecanismo etnográfico diseñado para aprovechar al máximo el trabajo de campo, respondí. Trabajaríamos con un triple rol. Como alumnos, nos comprometeríamos a seguir el programa de los talleres y alcanzar los mismos objetivos que el resto de las personas inscritas. Como investigadores tendríamos el encargo de documentar, analizar e interpretar aquella experiencia. Como consultores, propondríamos mejoras a partir de la experiencia. La aproximación desde el usuario-investigador que proponíamos era una respuesta a la necesidad de adaptar las etnografías y el trabajo de campo a los requerimientos de tiempo y calidad que pide el mercado (Agafonoff, 2006).

Organizamos un equipo de cuatro investigadores, nos repartimos los talleres y participamos de manera activa en ellos en calidad de alumnos-investigadores y con el compromiso de generar un informe de evaluación de las actividades acompañado de propuestas de mejora para las próximas ediciones de los talleres. Estas exploraciones se realizaron entre los meses de setiembre-diciembre del 2011 y se incluyeron talleres de primer contacto con Internet, de primer contacto con la informática, de programación divulgativa y, un taller experimental que se impartía por primera vez sobre robótica divulgativa con un lenguaje de programación específico que habían desarrollado los programadores del Citilab para manejar la placa lógica de Arduino. El programa se llamaba Scratch4Arduino. Scratch porque utilizaba el lenguaje Scratch para comunicarse con la placa de Arduino y sus componentes electrónicos.

El Scratch es un entorno de programación que los desarrolladores del MIT (Massachusetts Institute of Technology) habían creado con el fin de democratizar el acceso a la programación. Con Scratch los niños, los jóvenes y otros públicos crean videojuegos, animaciones, arte interactivo y música. Desde su presentación en público en el 2007 el lenguaje Scratch se ha expandido por todo el mundo. En abril del 2013 había registrados más de 3,250.000 proyectos en la página oficial de Scratch. En Catalunya, por ejemplo, hay todo un movimiento de Scratch. En el Citilab, con Scratch4Arduino, los niños y los jóvenes aprenden a dar instrucciones a los robots (http://seaside.citilab.eu/scratch/arduino). En septiembre del 2010 el Scratch4Arduino se presentó ante la comunidad internacional durante el Congreso del ESUG (European Smalltalk User Group) que, aquel año se celebró en el mismo Citilab. El Smalltalk es el lenguaje con el que se programó tanto el Scratch como el Scratch4Arduino.

Para organizar el trabajo etnográfico utilizamos la metáfora del “viaje” y el concepto de “mundo” habituales en la Antropología (Clifford, 1997) que está resultando muy útil en el mundo de la innovación (Colobrans, 2012) Éramos conscientes del problema de la localización de la cultura (Buzard, 2003) y de que podíamos haber elegido otra de las muchas maneras de representar esta experiencia (Muncey, 2005). Operativamente supusimos que detrás de cada uno de estos talleres había un mundo característico que teníamos que descubrir. Los viajes nos permitirían ir descubriendo este mundo. Cada viaje sería la exploración de algún aspecto de aquel mundo. Al final tendríamos un libro de viajes. Dada la estructura de los talleres, en principio, cada lección o sesión permitía hacer una exploración. Más adelante fuimos incorporando viajes no relacionados directamente con las sesiones. Esta estrategia se basaba en el supuesto básico de la observación participante de que, al participar directamente de la experiencia junto al resto de miembros del grupo, era más fácil empatizar con el conocimiento. El conocimiento adquirido a través de la experiencia (learning by doing) tiene otro valor que el adquirido a través de la simple observación. Las distintas prácticas del taller nos proporcionaban un punto de partida a partir del cual reflexionar. De esta manera al comprometernos a aprender podíamos explicar lo que aprendíamos, lo que estábamos aprendiendo y lo que ocurría en el contexto de lo que estábamos aprendiendo. En el libro de viajes a cada uno de estos mundos explicaríamos como nos convertíamos en habitantes de aquellos, para nosotros, nuevos mundos.

Yo escogí el taller de Scratch4Arduino porque desconocía que se podía hacer con Scratch y la placa de Arduino. Como era un ignorante del tema podría construir un relato de mi primer contacto y evolución con aquellas tecnologías. El problema de acceder, adquirir, organizar, gestionar y asimilar aquellos conocimientos nuevos no era sólo mío sino de todos los que, como yo, querían aprender. Mi relato autoetnográfico documentaba estas dificultades, reflexionaba sobre ellas y planteaba soluciones a los problemas que yo había tenido. Como alumno-investigador hacía una cosa que, como simple alumno, nunca habría hecho, una etnografía sobre mi proceso de descubrimiento y aproximación al mundo de Arduino.

Aquí, la idea de documentar el primer contacto y seguir la evolución de esta experiencia era fundamental. ¿En qué se fijan los neófitos? ¿Qué preguntan? ¿Qué dudas tienen? ¿Cómo se van organizando para orientarse en este nuevo panorama de saber que se abre ante ellos? ¿Cómo van adquiriendo los conocimientos? El primer contacto va a producirse una sola vez. Es una experiencia única. Hay que documentarla bien porque durante los primeros encuentros se establecen las condiciones iniciales del proceso de aprendizaje. ¿Qué condiciones iniciales son éstas? Documentar el proceso de aprender a aprender (learn-to-learn) permite identificar contextos, relaciones, secuencias, tipologías y patrones que pueden emplearse para mejorar las estrategias de enseñanza-aprendizaje y contribuir a mejorar la transmisión, la adquisición y la apropiación del conocimiento. Es decir, la situación de aprendizaje activo nos ponía en una situación de primer contacto con un mundo mientras que, la autoetnografía, en forma de Viaje al Mundo de… Nos proporcionaba el instrumento vertebrador que nos permitía explorar y documentar esta experiencia.

En este proyecto autoetnográfico trabajamos Roser Santamaría, Anna Rigola, Aleix Molina y yo mismo. La etnografía necesita herramientas para trabajos focalizados y rápidos (Handwerker, 2001; Beebe, 2001). Aleix y yo viajamos cada uno por nuestra cuenta al mundo de Arduino y, luego, comparamos nuestras experiencias. Finalmente presenté mi libro de viajes con un anexo en el que se incluían índices y una lista de propuestas de mejora del taller. El proyecto había terminado pero me quedaba una duda. ¿No se podrían hacer autoetnografías colaborativas? ¿Qué pasaría si tuviéramos todo un grupo de usuarios-investigadores? ¿Podríamos hacer mejor nuestro trabajo de investigación) Unos meses después llegó el proyecto del Sefed On line en el que tendríamos ocasión de hacer una autoetnografía colaborativa.

La experiencia del Sefed On line

El proyecto Sefed On Line (2011) permitió explorar el prototipo de una plataforma de eLearning con un grupo de cinco usuarios-investigadores y aplicar las autoetnografías en un formato colaborativo.

La Fundación Inform gestiona en Catalunya el programa SEFED -Simulación de Empresas con Finalidades Educativas. Esta fundación forma parte de la asociación Pen International, la red mundial de empresas simuladas que, a mediados del 2013 estaba activa en 42 países y agrupaba más de 7800 empresas virtuales. En los cursos de Sefed, entre otras especialidades, los alumnos aprenden administración de empresas y comercio interaccionando con empresas virtuales y utilizando la simulación como metodología de aprendizaje.

En aquel momento la Fundación Inform estaba desarrollando una plataforma de eLearning para ampliar su oferta formativa y quería probar la plataforma con usuarios reales. ¿Cómo podíamos hacer aquello? Propuse la creación de un grupo de alumnos-investigadores que seguiríamos los cursos como cualquier otro alumno pero que, en paralelo, haríamos un trabajo de investigación y llevaríamos un diario de investigación en el que registraríamos nuestras experiencias en todos los niveles: funcionalidad del entorno, usos de los contenidos, interacción con los consultores, calidad de los contenidos, diseño de la plataforma, usabilidad y todo lo que nos sorprendiera como usuarios noveles. El resultado del proyecto sería un informe de la interacción con esta plataforma a partir de la experiencia de los alumnos-investigadores. Cada uno de nosotros escribiría su Viaje al Mundo del Sefed On Line y, a la vez, nos iríamos coordinando para compilar ideas, observaciones, propuestas, incidencias, tipos de interacciones, contextos, situaciones, secuencias y dinámicas generadas a partir de este entorno, así como percepciones y requerimientos desde el punto de vista de los usuarios.

La propuesta fue aceptada y creamos un grupo mixto con varios especialistas que actuaron como alumnos-investigadores, Cefa Boria, profesora de estudios empresariales; Joan Martínez, informático; Eli Sierra, especialista en marketing y consumo: Cristina Diez, etnógrafa y yo mismo en calidad de tecno-antropólogo. Formamos un grupo al que llamamos GAP (Grupo de Evaluación de Plataformas). A partir de aquí seguimos todos los procesos en la plataforma como seguiría cualquier alumno inscrito en el curso. Tuvimos que darnos de alta, descubrir el entorno, orientarnos, aprender a trabajar con él, interaccionar entre nosotros para hacer los trabajos del curso: promocionar nuestros productos, hacer albaranes, facturar, y hacer las pruebas de evaluación del curso para demostrar que habíamos adquirido aquellos conocimientos a la vez que explorábamos la aplicación de evaluación, sus contenidos y la interfaz con el usuario. Durante este proceso documentábamos e interpretábamos nuestras experiencias. Por ejemplo, la complejidad de algunos procesos, la desorientación en algunos espacios, las contradicciones que observábamos en el diseño de algunas pantallas, la ambigüedades en algunos materiales docentes, algunas dificultades en la comunicación con el consultor, nuestras expectativas como alumnos, las sensaciones que teníamos durante la evaluación del rendimiento del curso, las situaciones de navegación y orientación, el descubrimiento de funciones duplicadas o, entre otras cosas, las incidencia de la plataforma y sus aplicaciones. Era una aproximación inductiva. Construíamos la evaluación de la plataforma y de la experiencia desde las bases (Grounded Theory). El trabajo etnográfico proporcionaba el conocimiento para detectar el estado y la naturaleza de la plataforma, y la relación con el usuario.

En este proyecto, el trabajo colaborativo fue fundamental para enriquecer y orquestar las distintas experiencias individuales. El hecho de que cada uno de nosotros abriera su experiencia a los demás generaba una sinergía. Al trabajar en equipo, los sesgos personales se visibilizaban, se hacían transparentes y se compartían, lo que nos ayudaba a ser más conscientes de las percepciones e interpretaciones. Al final del proceso generamos un informe cuyas observaciones y propuestas estaban siempre argumentadas por una o varias referencias de los usuarios-investigadores tomadas de sus diarios personales de viajes al mundo del Sefed on line.

Esta experiencia fue muy enriquecedora. ¿Habíamos encontrado en la figura de los usuarios-investigadores que viajan a mundos el mecanismo que nos permitiría hacer etnografías focalizadas de calidad y adaptadas a los ritmos del mercado? ¿Podían contribuir a dinamizar los procesos de innovación? ¿Cómo quedaba el recurso de los usuarios rutinarios? ¿Cuál era el rendimiento de los usuarios-investigadores comparado con los usuarios rutinarios? ¿Se podría hacer oficio del usuario-investigador? ¿Estábamos descubriendo una nueva ocupación? Parecía que sí, pero, antes había que demostrar que los usuarios-investigadores eran rápidos y diligentes trabajando, y más eficientes que los usuarios rutinarios. Esta oportunidad llegaría con el proyecto de la Carpeta Personal de Salut con el CatSalut de la Generalitat de Catalunya.

La experiencia de la Carpeta Personal de Salut (CatSalut)

La Carpeta Personal de Salud (CPS) es uno de los proyectos de eHealth que está desarrollando el Servicio Catalan de la Salud, el órgano que gestiona la sanidad pública en Catalunya, para la adaptación del sistema catalán de salud a la gestión electrónica. El argumento social que hay detrás de este proyecto es que los datos personales relacionados con la salud de cada ciudadano son, en primera instancia, suyos y, por lo tanto, debería poder saber qué datos tiene la sanidad pública sobre él o ella y poder estar en condiciones de consultarlos para su información y uso. Por ejemplo, su historial médico, su programa de vacunaciones, o el acceso a sus recetas a través de la consulta de las recetas electrónicas en línea.

El Servicio Catalan de la Salud (CatSalut) se puso en contacto con el i2Health-Sant Pau, el living lab de salud que habían creado entre la Fundación i2CAT y el Hospital de Sant Pau de Barcelona para explorar las tecnologías médico-sanitarias y los servicios públicos con los usuarios, y le propuso participar en la exploración de la CPS. Había que explorar la usuabilidad y los usos de esta nueva plataforma. En aquel momento yo estaba al cargo de la Unidad de Living Labs del i2CAT y me invitaron a coordinar la investigación. Fue la ocasión para explorar una plataforma desde la doble perspectiva de los usuarios y la de los usuarios-investigadores y comparar el rendimiento.

Creamos dos grupos, uno reclutado en un Centro de Asistencia Primaria (CAP) y otro con un grupo de doce doctorandos de Sociología de un curso que yo impartía en el Máster de Sociología de la Universidad de Barcelona (UB) y en el que estábamos trabajando el estudio de la innovación y la técnica de las autoetnografías. Al final del proyecto se confirmó la hipótesis de que el trabajo colaborativo de los usuarios-investigadores proporcionaba más insights (ideas, conocimientos, percepciones, propuestas, requerimientos, etc.) y detectaba más incidencias, anomalías y contradicciones que los usuarios no especializados. A pesar de que ambos grupos dedicaron el mismo tiempo a la exploración, la eficacia de los usuarios-investigadores fue 20 veces superior (teniendo en cuenta la cantidad de texto e ideas generados). Para la logística del acontecimiento, en el plazo de una semana, los usuarios-investigadores exploraron individualmente la plataforma y generaron un documento compartido en el que fueron introduciendo sus experiencias de manera estructurada. El reclutamiento de usuarios a través del CAP, la coordinación y adecuación de la sala de exploración así como el seguimiento de cada caso requirió un esfuerzo de coordinación mucho mayor. La documentación que generaron los usuarios rutinarios fue mucho menor y de menor calidad.

Metodológicamente confirmamos que, en este contexto, la figura del usuario-investigador podría ser una manera eficaz, eficiente y económica de acceder y generar conocimiento. La técnica de la autoetnografía en forma de “Viajes de usuarios-investigadores al mundo de…” funcionaba satisfactoriamente para recopilar información de manera sistemática y generar propuestas de cambio, de mejoras o información comentada sobre necesidades, deseos, requerimientos y propuestas de los usuarios. Parecía que habíamos encontrado una manera de aplicar la etnografía a los proyectos de innovación (Colobrans, 2012). Estas autoetnografías mostraban cómo la gente se desenvolvía durante la primera etapa de contacto con una tecnología desconocida, cómo aprendía a comprender conceptos nuevos, por ejemplo, el de una CPS, y permitía observar cómo se iniciaban los procesos de adaptación o rechazo de la innovaciones, como se aprendía a descubrir nuevos entornos y a integrar lo nuevo en lo habitual, a hacer explícitas las percepciones, emociones y preferencias y, entre otras cosas, a detectar incidencias, contradicciones y aspectos a mejorar de la plataforma. Es decir, con las autoetnografías podíamos añadir valor al proceso de innovación. Desde la investigación cualitativa podíamos ayudar a los diseñadores, desarrolladores y comunicadores a seguir haciendo su trabajo. Cada uno participaba con su especialidad para impulsar proyectos complejos e interdisciplinarios.

El mundo de las autoetnografías

En el año 2003 cuando escribí mi primera autoetnografía no había demasiada literatura sobre el tema y la que había, ni la conocía ni tuve ocasión de consultarla. Jerome Bruner había estado reflexionando sobre el proceso autobiográfico (Bruner, 1993). Ellis y Bochner (1996) habían estado explorando formas alternativas de escritura etnográfica mientras que, Reed-Danahay (1997), investigaba la identidad del yo y experimentaba con nuevas formulas narrativas. Otros ya habían considerado las autoetnografías como un concepto clave de la Antropología Social y Cultural (Rapport y Overing, 2000), defendido el uso de las autoetnografías para facilitar la autocomprensión (Bochner, 2001) o abierto un debate sobre la autoridad autoetnográfica y el lugar en el que se encuentra la cultura (Buzard, 2003) ¿Hasta qué punto se puede seguir el propio rastro cultural en las autoetnografías? Pero yo desconocía estos trabajos. Inicialmente había relacionado las autoetnografías, por un lado, con la escritura de los diarios de investigación y la conversión de las notas de campo en monografías (Sanjek, 1990) y, por el otro, con la nueva escritura etnográfica (Goodall, 2000), las nuevas maneras de representar la identidad (Coffey, 1999) y lo que algunos habían llamado la “cultura de la autobiografía” (Folkenflik, 1993).

En aquél momento había buscado el término “autoetnografía” en el Google, pero hallé pocos trabajos con los que no me identifiqué. Parecía que yo no hablaba de las autoetnografías de la misma manera. Los textos que consulté a través de internet me parecieron excesivamente intimistas y emocionales. Me recordaron lo que van Maanen (1988) había tipificado con el epíteto de “etnografía confesional” y que, como observan Ellis y Bochner (2000), dejan al lector el trabajo de creación de significado que debería haber hecho el autor. Eran lo que Ellis llamaría autoetnografías evocativas (Ellis, 1997, 2002, 2004). Más tarde, Paul Akinson y Sara Delamont, darían un toque de atención a las autoetnografías demasiado espontáneas y replegadas sobre sí mismas y harían una llamada al rigor. Para incorporar las narrativas como método de conocimiento y dar valora a la investigación cualitativa hacía falta un esfuerzo sistemático que diera valor real al esfuerzo realizado (Atkinson, 2006; Atkinson y Delamont, 2006: Delamont, 2009).

Espontáneamente había descartado las autoetnografías “evocativas” porque yo necesitaba algo diferente para mi trabajo profesional relacionada con la investigación de la experiencia de los usuarios. No necesitaba autoetnografías demasiado emocionales, ni académicas, estéticas, educativas o terapéuticas. Tampoco autoetnografías con impacto político (Holman, 2005), ni tan siquiera autoetnografias-memorias como la de mi yo informatizado. Tenían que ser autoetnografías aplicadas y operativas que contribuyeran al dinamismo de los procesos de innovación y añadieran valor a lo que Michel Porter llamó la “cadena de valor” en el libro Competitive Advantage .

Cuando empecé la investigación en el Citilab y se me ocurrió lo de plantear viajes de usuarios-investigadores a mundos particulares no pensé en volver a buscar el término. Aún no me había percatado de que las autoetnografías había saltado a la palestra de la investigación cualitativa y de que se estaba creando una comunidad de investigadores que ya utilizaban esta herramienta de manera habitual y sistemática. Finalmente descubrí que el mundo de las narrativas personales había experimentado un creciente dinamismo y que todas estas experiencias con las que yo me había encontrado a partir de mi práctica profesional en el mundo de la user-centered-design, de los living labs, de la tecno-cultura, de la innovación abierta y de los usuarios, se designaban con diversos términos que acabaron normalizándose en el de autoetnografía (ver Ellis y Bochner, 2000: 739 i ss)

A partir del 2008 aparecieron varias obras de referencia. Ellis publicó The Ethnographic I: A Methodological Novel About Autoethnography (Ellis, 2008). Simultáneamente, empezaron a aparecer manuales que planteaban la autoetnografía como un método para entender al yo, al otro y a la cultura (Chang 2008), sobre cómo crear autoetnografías (Muncey, 2010) o sobre las autoetnografías colaborativas (Chang et al., 2013). que revalorizaba la importancia de la propia experiencia en la investigación (Collins y Gallinat, 2010). Finalmente apareció el Handbook of Autoethnography (Holman et al., 2013) como culminación de un esfuerzo por dar entidad a esta técnica. Para conocer la evolución de las autoetnografías pueden consultarse el capítulo y el artículo de Ellis y Bochner (2000, 2011). La normalización de las autoetnografías ha corrido paralela a la de la investigación cualitativa a la que han contribuido de manera fundamental las compilaciones de Denzing y Lincoln (1994, 2000, 2005, 2007a 2007b, 2008, 2011 y 2013)

Finalmente, descubrí que había algunos autores que hablaban de autoetnografías analíticas (Anderson, 2006; Vryan, 2006, Chang, 2008) y de “introspección personal subjetiva” en el contexto del estudio de la conducta del consumidor (Holbrook, 2005 y 2006), y que, desde la Qualitative Marketing Research, se buscaban maneras de entender mejor la realidad de los usuarios y de los consumidores (Carson et al., 2001; Mariampolski, 2006; Belk 2006) e incorporar la práctica de las autoetnografías (Valtonen, 2004; Moisander y Valtonen, 2006). Por otro lado, parece que las autoetnografías empiezan a hacerse un lugar entre las audiencias de negocios y management en el mundo de las organizaciones (Parry y Boyle, 2009; Doloriert y Sambrook, 2012)

Las autoetnografías aplicadas como parte de un programa de investigación

Las autoetnografías aplicadas, en su formato simple o colaborativo, se han demostrado útiles en las tres investigaciones mencionadas ya que permiten una rápida recopilación y sistematización de experiencias y conocimientos. Sin embargo, deberíamos seguir explorando su utilidad en el mundo de las investigaciones de mercado y de la investigación de la experiencia de los usuarios. Al pensar en estos escenarios y recordando las tipologías de proyectos pensamos que habría que utilizar simultáneamente las autoetnografías con otros métodos como entrevistas, grupos focales y talleres con el fin de ampliar y enriquecer el conocimiento inicial generado por los usuarios-investigadores. En este proceso las autoetnografías en forma de “Diarios de viaje de usuarios-investigadores al mundo de…” pueden funcionar como los ejes vertebradores de una investigación, como el repositorio de conocimientos y el espacio de trabajo donde se concentran, ordenan, analizan e interpretan los conocimientos adquiridos por medio de la auto-interrogación, la interrogación, la observación, la proyeccióin imaginativa y la lectura de documentos.

En este proceso, al principio de la investigación, los usuarios-investigadores deberían hacer explícitos sus conocimientos previos, proyectar sus expectativas y generar hipótesis a partir de lo que saben y de las ideas que les sobreviene durante la interacción con las nuevas realidades. En este sentido, su primera misión debería ser un vaciado de su memoria y una proyección de su imaginación para generar hipótesis etnográficas y contribuir a la imaginación sociológica. Los esfuerzos posteriores tendrían por objetivo aumentar los conocimientos iniciales con los de otros usuarios. De esta manera, lo que se consigue es incrementar progresivamente el conocimiento inicial.

Cabe destacar que, en este contexto, lo importante no son las técnicas utilizadas per se sino el conocimiento que se genera con la ayuda tanto de las autoetnografías como de otras técnicas que permiten aumentar, mejorar y estructurar acumulativamente los conocimientos. Por lo tanto, el foco no debería ser la autoetnografía del investigador sino la generación de conocimiento integrando distintas técnicas. El investigar es un instrumento de conocimiento. Todas las técnicas funcionan como vehículos que ayudan al usuario-investigador a recordar o generar conocimientos y contribuyen a que el conocimiento implícito o tácito que poseen los usuarios consiga hacerse explícito. Tomar consciencia de lo obvio es difícil. Necesitamos distancia para poder contrastar lo obvio y apreciar lo que produce sorpresa. Una gran parte del esfuerzo del investigador cualitativo consiste en ayudar al otro a recordar y a interpretar sus experiencias. El proceso también puede ser inverso.

Por ejemplo, si una asociación sectorial quiere innovar en los puntos de venta de productos frescos del mar, dado que el objetivo del proyecto es conseguir ideas para facilitar el consumo de este tipo de productos, el grupo de usuarios-investigadores empezaría explorando y documentando sus propias experiencias e ideas antes de iniciar el trabajo documental y el trabajo de campo. ¿Cómo compran ellos? ¿En qué piensan mientras compran? ¿Qué experiencias suyas están relacionadas con el antes y el después de la compra? ¿De qué otras maneras podrían comprar? ¿Qué sucede en los distintos lugares en los que compran o han comprado? ¿Por qué han dejado de comprar en unos sitios y han ido a otros? Si ellos y ellas fueran los propietarios de un punto de venta específico ¿Qué harían para innovar concretamente en aquel punto de venta?

En esta etapa de imaginación etnográfica y creatividad toda idea es bienvenida porque ayuda a construir un relato. Se puede pensar en comprar pescado por Internet, utilizando máquinas expendedoras de pescado, en repartidores de pescado a domicilio y en compras compartidas, o en vender vino blanco en los puntos de venta, o poner a disposición del consumidor paquetes de complementos del pescado, salsas y recetas del día o la semana. Se puede pensar en ofrecer talleres en los que se enseñe a cocinar pescado para fidelizar a los consumidores y crear un sentimiento de reciprocidad y deuda con el punto de venta. El investigador debería ser animado a aportar su capacidad creativa a la investigación, a incorporarse y participar activamente en el proceso con todos sus recursos personales. La autoetnografía es un instrumento que facilita este proceso.

Posteriormente, se podría contrastar y enriquecer estas ideas con las de usuarios proporcionadas en series de observaciones participantes, entrevistas en profundidad, talleres con usuarios así como cualquier otra técnica dedicada a reunir y analizar ideas. El resultado es que las ideas se van acumulando a lo largo del proceso de investigación, van madurando y, al final, ayudan a identificar tipologías y patrones.

La estrategia consiste en generar una primera base de conocimientos que, luego se pueda utilizar para hacer evolucionar las ideas, probar y desarrollar conceptos y cartografiar el universo de posibilidades de innovación. El problema de fondo siempre es cómo llenar la hoja en blanco con ideas. La experiencia demuestra que cuantas más ideas circulan más ideas se generan. Por lo tanto, en estas investigaciones hay premura para tener ideas que ayuden a pensar. Por ejemplo, si en lo que hay que innovar es en las tiendas de muebles se puede cruzar los muebles con la tecnología, o los muebles con las redes sociales. En el primer caso se podría pensar en toda una generación de tecno-muebles ¿Cómo serian, por ejemplo, unos muebles conectados al ordenador y accesibles a través de internet? ¿o fabricados con nuevos materiales que rompieran el concepto clásico de mueble fijo, estático y sólido? ¿O una aplicación en línea que permitiera diseñarse los propios muebles y encargarlos a la fábrica? Las autoetnografías, en medio de esta explosión creativa, funcionan como un punto de anclaje y un registro de ideas. Permiten llevar a cabo una trazabilidad, una genealogía o una arqueología de las ideas. Cuando esta información analiza se observan patrones, escenarios y tendencias que ayudan a plantear problemas y a tomar decisiones.

Es decir, estamos ante una herramienta que se está demostrando útil y que podría ayudarnos aún más en el mundo profesional. Las autoetnografías de los usuarios-investigadores debería seguir explorándose, desarrollándose y consolidándose. Habría que probarlas en otros espacios. Parece que tiene un largo camino que recorrer no solo en el entorno académico, sino en el mundo de la innovación y como mecanismo de gestión del trabajo intelectual. La fórmula literaria de crear “Libros de viajes de usuarios-investigadores al mundo de…” podrían proporcionar un eje vertebrador que facilitara la gestión del proceso de investigación y la producción de significados.

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Proyectos de Tecnoantropología y proyectos de investigación social

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Los proyectos de tecnoantropología son distintos de los de la antropología social o cultural, o de los de la sociología académica. El esquema de un proyecto académico, una tesis en ciencias sociales, el de una monografía o el de un informe de campo, pasa por una serie de etapas delimitadas:

  1. Elaboración de la propuesta,
  2. Recopilación de datos,
  3. Análisis e interpretación, y,
  4. Redacción de la monografía, el artículo o informe.

Ver los manuales de investigación en Ciencias Sociales (por ejemplo el clásico de Raymond Quivy y Luc van Campenhoudt, o mi libro: El Doctorando Organizado sobre como hacer una tesis en ciencias sociales y no morir en el intento.

Sin embargo los proyectos de tecnoantropología están relacionados con el mundo de la innovación, son interdisciplinarios y, por lo tanto, tienen otra complejidad. Siguen un esquema distinto, un esquema típico de los proyectos de I+D+i.

Las etapas de un proyecto de I+D+i varían en función del tipo proyecto y del grado de desarrollo de la necesidad, la idea, el concepto o el producto. Sin embargo un proyecto de I+D+i en el que intervienen las TIC para crear algún producto o servicio tecno-cultural, y que empiece desde cero, acostumbran a seguir un patrón parecido al siguiente:

  1. Fase de exploración de las necesidades (y oportunidades)
  2. Fase creativa (ideación y conceptuación del producto o servicio)
  3. Fase de diseño (o co-diseño con los usuarios, a veces incluida en la fase creativa)
  4. Fase de desarrollo (incluye desarrollo de prototipos y pruebas de validación)
  5. Fase piloto
  6. Fase de producción
  7. Fase de implementación
  8. Fase de impulsión y comunicación
  9. Fase de impacto y evaluación el proyecto

Dentro de este esquema, la tecnoantropología aporta valor al proyecto de I+D+i en varios momentos del proceso. “Aportar valor” aquí significa realizar trabajo de campo y generar informes que sirven para que los distintos agentes que participan en el proyecto puedan hacer su trabajo (o mejorarlo).

En la fase de exploración de las necesidades la tecnoantropología, a través del trabajo de campo, aporta informes etnográficos sobre las necesidades de determinados colectivos. Por ejemplo, ¿qué necesidades tiene la gente de edad en sus desplazamientos cotidianos?

En la fase creativa, tecnoantropólogos, diseñadores e investigadores de mercado, incluso los mismos ingenieros o responsables de organizaciones, cooperan en la identificación y en hacer explícitas de las ideas y conceptos que tienen o utilizan determinados colectivos (por ejemplo, mediante la etnografía), o generando escenarios (por ejemplo mediante talleres-laboratorio) que impulsen la creatividad de los usuarios o colectivos implicados en el proyecto. (Por ejemplo, ¿Qué ideas nos ayudan a pensar en una solución a estas necesidades?)

En la fase de diseño, los tecnoantropólogos ayudan a los diseñadores, y a veces a los desarrolladores polifacéticos y a la gente de marketing, explorando el impacto de los esbozos, croquis, apuntes y, en definitiva, toda clase de propuesta sobre papel o maqueta que servirá para adecuar la propuesta del diseño a las necesidades reales de los usuarios. A medida que se avanza en esta fase y se suceden las versiones del diseño y se enriquecen las propuestas con el feedback de los usuarios, el diseño va madurando. La tecnoantropología interviene directamente gestionando el impacto de estas propuestas y las valoraciones y requerimientos de los usuarios sobre el diseño o los usos potenciales o esperados del diseño que se va generando (¿Cuáles son los requerimientos que hacen los usuarios a la tecnología?). Con frecuencia a este tipo de investigación se le llama User Experience Research y se definen escenarios y casos de uso, procesos, etc.

En la fase de desarrollo, los diseñadores trabajan con los desarrolladores y, ambos, trabajan con los tecnoantropólogos. El diseñador debe asegurarse de que el desarrollador interprete correctamente los diseños. Aquí se inicia un diálogo entre el diseñador y el desarrollador. El resultado de este diálogo es la creación de un primer prototipo. Sin embargo este prototipo debe explorarse i validarse. Esto se hace con la ayuda de los usuarios. En este punto los tecnoantropólogos vuelven a intervenir en lo que se llama User Experience Research y pruebas de usabilidad. Generalmente los diseñadores, y a veces los desarrolladores están interesados en participar en los talleres, entrevistas y actividades que permiten conocer la experiencia y las impresiones de los usuarios. Durante la fase de desarrollo los prototipos se suceden hasta alcanzar una cierta madurez (¿Satisface las expectativas de los usuarios?) Cuando esto sucede se procede a realizar el piloto. El piloto es una prueba en la que se trabaja con un prototipo avanzado y en el que se reproducen las condiciones reales del uso de la tecnología. El piloto es una especie de prueba de fuego del producto o servicio.

En la fase piloto hay una fuerte presión tecnológica. Sin embargo, los tecnoantropólogos son quienes recuerdan a la tecnología que además de la funcionalidad los productos o servicios deben tener usabilidad (usability) y satisfacer realmente las necesidades de los usuarios. Una vez terminado el piloto, se pule el desarrollo del producto. Si es necesario se realiza un segundo y un tercer piloto. (¿Funciona, proporciona la solución esperada?) Cuando el desarrollo está maduro, entonces se envía a producción.

En la fase de producción los tecnoantropológos y los diseñadores no intervienen.

En la fase de implantación aparecen los técnicos instaladores. Aquí los tecnoantropólogos acostumbran a intervenir acompañando a los técnicos y haciendo el seguimiento de los usuarios en su primer contacto con la solución tecnológica. Estas primeras impresiones de los usuarios son importantes porque son únicas.

En la fase de impulsión y comunicación los tecnoantropólogos asesoran a los de marketing y comunicación y realizan investigaciones puntuales sobre determinados aspectos de los productos y servicios que podrían ser promocionados en las campañas de comunicación (publicidad, periodismo, relaciones públicas). Los tecnoantropólogos deben transmitir a los comunicólogos su conocimiento sobre la experiencia de los usuarios para facilitar el encaje de la comunicación con las necesidades de los usuarios.

Finalmente, en la fase de impacto y evaluación, los tecnoantropólogos, estudian el impacto social de la tecnología e informan de las interacciones, situaciones, usos, usos inesperados de la tecnología y recaban información útil para la segunda versión del producto o servicio y aumentar el grado de satisfacción de los usuarios. En cuanto a la evaluación del proyecto, al haber estado presentes a lo largo del proceso desde el inicio, los tecnoantropólogos, por su continua transversalidad e interdisciplinariedad, han adquirido una visión de conjunto del proyecto y están bien preparados para ocuparse de hacer (o participa activamente) en la valoración y evaluación de los resultados del proyecto y de las dinámicas que se han producido. Su informe sirve para incrementar la calidad del siguiente proyecto de innovación.

 

Por lo tanto, vemos que el esquema clásico de investigación en ciencias sociales lo que hace es adaptarse a cada una de las fases del proyecto de I+D+i. La estructura clásica de: planteamiento del proyecto, recopilación, análisis e interpretación de datos, e informe es una estructura que se repite en cada una de las fases y actividades que los tecnoantropólogos realizan en un proyecto de innovación. Es decir, la estructura de investigación académica queda asumida en una estructura de proyecto de I+D+i. Por lo tanto, cuando los científicos sociales plantean un proyecto de innovación deberían pensar en la estructura de los proyectos de innovación, no en la de las actividades de investigación social dentro de los proyectos de I+D+i. Su herramientas tiene sentido dentro del proyecto de I+D+i, pero no para concebir los proyectos de I+D+i.

Sin embargo, esta observación no significa que los científicos sociales no puedan plantear proyectos de I+D+i, sólo que deben utilizar el esquema apropiado cuando se dedican a tal menester. Precisamente su perspectiva holística y comprensiva de la realidad tecno-social pueden ser un poderoso activo que garantice que los proyectos de I+D+i avancen adecuadamente hacia su resolución teniendo en cuenta las dos fuerzas fundamentales del cambio: la tecnificación de la experiencia humana y la socialización de la tecnología.

Tecnoantropología, etnografía y autoetnografía

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Si una de las bases de la etnografía es la observación participante en comunidades y sociedades distintas a las que pertenecen los investigadores, pero la tecnoantropología se aplica el mundo de la Investigación, el desarrollo y la innovación (I+D+i) contemporánea al que ellos mismos pertenecen, entonces, los tecnoantropólogos, al hacer etnografía en comunidades tecnoculturales e innovadoras en su propia sociedad y en la que ya participan y con la que se implican, resulta que, en realidad, no sólo están haciendo etnografía sino implicación auto-observada, es decir autoetnografía, descubrimiento y transformación. Por sus implicaciones esto merece una reflexión.

La tecnoantropología plantea un dilema a la antropología clásica no solo de forma sino también de fondo. Tanto la antropología cultural norteamericana como la antropología social británica o la etnologie francesa nacieron como disciplinas especializadas en comprender y explicar a los otros. El valor que aportaba esta especialidad a los intereses de la sociedad industrial moderna dependía de los proyectos militares, económicos, políticos, sociales, culturales o recreativos en los que la variedad de antropólogos y antropólogas se implicaban profesional o académicamente. La etnografía que acompañaba esta antropología desarrolló unos debates que han perdurado hasta el presente. ¿Cuál debía ser la postura ante las sociedades tradicionales? ¿Había que observarlas sin “contaminarlas” y mantenerlas “puras” o había que contribuir a su desarrollo? ¿Y si se contribuía a su desarrollo, debía hacerse desde dentro de la comunidad ayudando a los perfiles más modernizadores, como en la Investigación Acción, o desde fuera imponiendo nuevas estructuras, conductas y conceptos? Las distintas posturas ante el fenómeno del cambio garantizaba la diatriba entre idealistas y pragmáticos o entre tradicionalistas y modernizadores.

Sin embargo, la tecnoantropología, al igual que las nuevas antropologías hechas por aquellos que antaño hubieran sido llamados indígenas, nativos o aborígenes surge de la propia sociedad objeto de estudio y, cuando observa las comunidades que le rodean, resulta que se está observando a sí mismas. Estos nuevos antropólogos y antropólogas son a la vez sujetos y objetos de estudio, son simultáneamente “ellos” y los “otros”. Cuando observan a los “otros” se están observando a sí mismos. Y cuando los describen no pueden evitar describirse a sí mismos. Es decir, sus etnografías son autoetnografías, son relatos implicados. Pero no en el solipsismo postmoderno de El otro por sí mismo (Baudrillard) sino de que el otro se ve a sí mismo porque realmente esta interpretando la misma cultura de la que procede y por lo tanto, lo que está proyectando en el otro tiene mucha más empatía que si perteneciera a una cultura realmente aliena a la suya.

En este punto la antropología clásica y de cuño positivista tiene una “solución”: prohibido hacer trabajo de campo en las comunidades a las que se pertenece. Esta condición de la antropología decimonónica no es aceptable per muchos motivos. Entre ellos porque insiste en un cientificismo y una presunta objetividad que Clifford Geertz desmitificó en Works and lives. The anthropologist as author (1988) y otros autores han descalificado desde una antropología postmoderna, la postcolonial y la crítica. Por lo tanto, la única solución de continuidad para una antropología contemporánea que busque el encage y anclaje en la propia sociedad es asumir su subjetividad de una manera optimista y con finalidades prácticas. En consecuencia, su objetivo es tratar de domesticar y sistematizar aquella subjetividad que durante un tiempo fue estigmatizada como “pecado” científico y que ahora se convierte en una esperanza para el conocimiento. Tanto la antropología hecha por los indígenas formados como antropólogos en las universidades como la tecnoantropología son antropologías fundamentalmente autoetnográficas y deberían reconocer y poder ofrecer como producto una subjetividad practica.

Sin embargo, la noción de subjetividad práctica tiene una antípoda, una subjetividad excesivamente intimista y descriptiva. En el mundo de las autoetnografías esta dicotomía se presenta con los términos autoetnografías analíticas (Leon Anderson) y autoetnografías evocativas (Carolyn Ellis y Arthur B. Buchner). Las autoetnografías evocativas continúan la tradición de la etnografía académica mientras que la tecnoantropología, como especialidad profesional, emplea autoetnografías analíticas y prácticas, así como autoetnografías colaborativas que se luego se contrastan entre los colaboradores. Cuando la autoexploración es dirigida, sistemática y crítica, y, además, tiene un componente de contraste colectivo, la fragilidad de una subjetividad individual se consolida en el grupo y da lugar a un conocimiento colectivo emergente, un conocimiento surgido del tanteo y el diálogo entre experiencias distintas que se inspiran unas a otras y cooperan para enriquecer sus percepciones.

En trabajos de tecnoantropología dedicados a conocer las experiencias de los usuarios esta fórmula metodológica resulta excepcionalmente útil. Los investigadores no sólo investigan sino que se implican como usuarios y actúan como usuarios-investigadores o investigadores-usuarios incluso investigadores-usuarios-consultores. Cada investigador tiene sus experiencias como usuario, pero, como investigador, documenta su experiencia y, como consultor, analiza tales experiencias sabiendo que tiene que presentar un informe final práctico. Al sumar las experiencias de los distintos investigadores se completan las tipologías generadas individualmente por cada investigador, se suman las ideas, se enriquecen los conceptos y los patrones identificados, las percepciones y las interpretaciones. Si la experiencia de las autoetnografías colaborativas se contrasta con las de usuarios no especializados recopiladas mediante otras técnicas de interrogación y observación, entonces, se confirman o refutan los resultados procedentes de las autoetnografías de los usuarios-investigadores, y se validan o se procede a enriquecer los resultados de la investigación.

Sobre autoetnografías prácticas puede consultarse:

Anderson, Leon (2006). “Analytic autoethnography” en Journal of Contemporary Ethnography, vol. 35, nº 4, pp. 373-395, disponible en https://cidocstudents2012.wikispaces.com/file/view/Anderson–Analytic+Autoethnography.pdf
Colobrans, Jordi (2013) “Autoetnografías aplicadas al mundo de la innovación. Usos de las autoetnografías analíticas en la exploración de plataformas informáticas, programas de formación innovadores e investigación de mercados”. En Actas del XI Congreso Español de Sociología. FES, Universidad Complutense de Madrid, 10-12 julio en http://www.fes-web.org/uploads/files/modules/congress/11/papers/386.pdf
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Chang, Heewon; Ngunjiri, Faith, Wambura; Hernandez, Kathy-Ann C. (2013). Collaborative Autoethnography, Left Coast Press, Walnut Creek, CA

Tecnoantropología y Etnografía Rápida

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Los antropólogos hacen su trabajo de campo fundamentalmente utilizando técnicas etnográficas y cualitativas. El valor que aporta la etnografía es la presencia del investigador en el lugar y entre las personas que estudia. Por lo tanto, la etnografía permite el conocimiento de los fenómenos sociales y culturales a partir de la experiencia del investigador en el contexto en el que se producen tales fenómenos. La proximidad del investigador, la participación en el contexto y el intercambio con las personas y los objetos investigados proporcionan al etnógrafo una perspectiva característica. Conoce de primera voz y vive experiencias en primera persona.

Tradicionalmente la etnografía se empleó para el conocimiento de las culturas tradicionales, sin embargo, pronto se descubrieron sus bondades para el conocimiento de las culturas tecnológicamente desarrolladas. A partir de los años 80s hemos asistido a un creciente interés por la etnografía desde el mundo de las organizaciones, del diseño, de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (Las TIC), de la comunicación y la publicidad, del marketing y de los proyectos de innovación tecnocultural.

Sin embargo, la creciente demanda de informes etnográficos en el mundo de los negocios y del comercio así como en el mundo del diseño y desarrollo de nuevos productos y servicios está exigiendo a la etnografía una diligencia y formatos prácticos a la que no estaba acostumbrada. Históricamente, el trabajo de campo de los antropólogos requería una dedicación larga y prolongada. Incluso en la actualidad, desde el punto de vista académico, un trabajo de campo inferior a 6 de meses es visto con cierto recelo. Lo esperado por la comunidad de los antropólogos es que un trabajo de campo ocupe por lo menos dos o más años de la vida del investigador. Esta temporalidad académica resulta excesiva e incompatible con los tiempos y ritmos de los proyectos de I+D+i. La consecuencia ha sido que los diseñadores, los desarrolladores de software, los comunicólogos, los publicistas y, entre otros, los profesionales del marketing han desarrollado su propia etnografía funcional para satisfacer sus propias necesidades al margen de la etnografía académica, lo que ha dado lugar a una etnografía rápida, “exprés” o de “guerrilla”.

El fenómeno de la etnografía rápida, pues, con su aporte de foco y especificidad al trabajo etnográfico tradicional generalista y prolongado ha sido una manera de abrir (o liberar, o adaptar) la etnografía del entorno académico para aprovechar mejor su valor en el ciclo de la producción y el consumo. Para poder ser de utilidad al mundo de las empresas, las instituciones o a las entidades sociales y organizaciones no gubernamentales, la experiencia profesional demuestra que, con frecuencia, los informes etnográficos deben poder presentarse en semanas, a los sumo tres meses.

Sin embargo, la “rapidez” de estas nuevas formas funcionales de etnografía aplicada no deben asociarse a perdida de calidad. Más bien, todo lo contrario. Cuando los objetivos son funcionales y la demanda de información y conocimiento es concreta, se puede hacer una etnografía rápida en muy poco tiempo y dar respuestas muy precisas y satisfactorias para el cliente. Un equipo de antropólogos profesionales puede recopilar mucha información en muy poco tiempo. Por ejemplo, en el caso del proyecto de CultHunting liderado por aPortada, un grupo de cuatro antropólogos hizo una intervención durante una semana en una empresa de perfumes y productos de belleza y el informe sirvió para diseñar un programa de actividades sociales y culturales en la empresa orientado a la mejora del clima laboral y el dinamismo de la cultura organizativa (ver colaboración en el proyecto CultHunting). En el ámbito de la exploración de los objetos tecnológicos por parte de los usuarios, algunas etnografías llegan a realizarse en unas pocas horas o semanas, suficientes para identificar errores, necesidades, propuestas o perspectivas distintas (ver proyecto de música distribuida, proyecto de La Carpeta Personal de Salud, el de LivingLab4Careers o del rediseño del mando a distancia del televisor). En el ámbito de la creatividad puede verse el proyecto ¿Qué harías con un botón?), o en el de la innovación social (ver proyecto sobre cómo cambiar el sistema catalán de empleo), o de la creación de plataformas para eLearning a través de autoetnografías aplicadas (ver proyecto de Sefed Online) o de cambios en la oferta de servicios museísticos (ver proyecto de Arts Combinatòries) realizados mediante colaboraciones con el Citilab y la Fundación I2CAT

Un caso muy ejemplar de etnografía y autoetnografía rápida es un proyecto que tuvo lugar entre mayo y junio de 2014 liderado por Market ADD y Livinglabing para el Ayuntamiento de Barcelona dedicado a proporcionar bases conceptuales para la renovación de la web de la ciudad de Barcelona. En este proyecto se aplicaron varias técnicas etnográficas y cualitativas que permitieron recopilar grandes cantidades de información en muy poco tiempo y de manera distribuida. Por ejemplo, para conocer las necesidades de información de los ciudadanos, para explorar los conceptos de Barcelona, Barrio, Distrito y Ayuntamiento, para conocer las experiencias de los usuarios en el manejo de la web de Barcelona o para documentar sus estrategias de búsqueda y sus emociones y pensamientos durante el proceso de búsqueda. En este proyecto trabajó un equipo de 8 antropólogos durante un mes y medio. El proyecto empezó con un Taller de Autoetnografís Analíticas que se realizó a través del ACPA (Asociación Catalana de Profesionales de la Antropología) seguido de un contrato de trabajo para el proyecto con los participantes.

La etnografía rápida, pues, es una manera efectiva de introducir la investigación etnográfica en la cadena de valor la innovación y dar trabajo a las nuevas generaciones de antropólogos profesionales. Los informes etnográficos son un producto que pueden ofrecer tecnoantropólogos, antropólogos y todos aquellos que desarrollen habilidades y competencias para la etnografía y la investigación cualitativa profesional.

Ver bibliografia sobre etnografia rápida (Quick Ethnography) y aplicaciones de la etnografia al marketing

¿Cómo explicar qué es y qué hace la Tecnoantropología?

Hacer pedagogía de la Tecnoantropología no es fácil. Explicar qué es la Antropología como disciplina y qué hacen los antropólogos con sus conocimientos ya es, habitualmente, una tarea complicada. Complicada porque no hay una sola Antropología, sino muchas. Existe una Antropología Cultural clásica generalmente asociada al conocimiento del mundo tribal, la tradición, la identidad y el folklore. Hay un Antropología Social asociada al tema de las desigualdades, el bienestar y la cohesión social, y hay una Antropología crítica que a veces se convierte en Antropología militante y se posiciona como anticolonial, antiglobalización y/o, entre otros, anticapitalista y antisistema. Luego, hay una cuarta Antropología, la Antropología Aplicada generalmente cuestionada desde la Antropología crítica porque trabaja en proyectos con administraciones, empresas, centros de investigación y organizaciones alejadas del mundo académico. Es decir, la Antropología cubre un inmenso espacio social, de ahí las dificultades por explicar qué hace la Antropología en un mundo como este (Para conocer el alcance de la Antropología como disciplina, puede consultarse la obra de Veronica Strang (2009) What Anthropologist do). No es aquí el lugar para tratar de estas diatribas académico-profesionales. Baste añadir, que cuando al término Antropología le añadimos el prefijo Tecno, estamos complicando un poco más el imaginario de las gentes. Sin embargo, de la misma manera que hay una Business Anthropology, una Market Anthropology, una Organizational Anthropology, una Industrial Anthropology, una Digital Ethnography, una Military Anthropology o una Design Anthropology como especialidades profesionales de la Antropología Aplicada, hay también una Technoanthropology. La tecnoantropología trabaja con los fenómenos tecnoculturales, ya sea facilitándolos (por ejemplo contribuyendo al fomento de la cultura digital y diseñando cultura o espacios de innovación), estudiándolos (por ejemplo, explicando el fenómeno de la cultura digital) o explorándolos (por ejemplo, participando en proyectos de  innovación tecnológica para generar demanda tecnológica, identificar requerimientos de usuarios, co-diseñando conceptos, probando la usabilidad de las tecnologías o explorando los usos de los nuevos productos o servicios tecnológicos). Es decir, la tecnoantropología, como especialidad, se circunscribe en la intersección entre la tecnología y la cultura. Pero, en el s. XXI, cuando hablamos de esta intersección lo hacemos pensando fundamentalmente en las tecnologías digitales y las avanzadas (la que se incluyen en el cuarto sector de producción). La tecnoantropología, pues, se ocupa específicamente del fenómeno de la tecnocultura digital e industrial. Dentro de este campo, unas veces trabaja con diseñadores, desarrolladores, ingenieros y investigadores de mercado para domesticar los nuevos objetos y servicios tecnológicos para que sean realmente útiles a los usuarios (Usabilidad y User Experience Research) y, otras veces, diseña proyectos de investigación e innovación social o tecno-cultural, o concibe y potencia espacios de intersección entre la tecnología, la sociedad y la cultura así como programas de actividades de difusión de la cultura digital y de la innovación. Es decir, en ambos casos, la Tecnoantropología trabaja para el cambio y la transformación teniendo en cuenta la experiencia de las personas y sus necesidades reales. En este sentido, los tecnoantropólogos proporcionan una dosis de realismo al entusiasmo tecnológico de los diseñadores e  ingenieros porque contrastan sus diseños (o designios) y sus prototipos con personas reales y en condiciones de vida cotidiana. El resultado es una especie de validación social de la tecnología por parte de los usuarios que sirve para mejorar los prototipos o, cuando se considera oportuno, dar un viraje a los proyectos porque los usuarios no ven clara la utilidad de los nuevos objectos o servicios. A pesar de las diferencias manifiestas entre las distintas Antropologías, la tecnoantropología comparte con todas las otras Antropologías una misma herramienta, la etnografía y el análisis cualitativo. Es decir, que para conocer, por ejemplo, la interacción entre las personas y las máquinas, el tecnoantropólogo irá a los lugares donde se encuentran estas personas (o si es necesario creará y dinamizará una comunidad de usuarios), se implicará con ellos, y explorará esta interacción con ellos. Es decir, se utilizará a si mismo como fuente de conocimiento entendiendo que, si él (o ella) vive las mismas experiencias que los usuarios, entonces, les resultará más fácil entender a los usuarios. Esta manera de conocer a través de la etnografía y la autoetnografía es la mejor aportación que puede hacer el tecnoantropólogo a los proyectos de cambio y transformación.

Tres Tecnoantropologías

A veces, cuando discutimos acerca de la Tecnoantropología y los tecno-antropólogos cuentan sus experiencias se mezclan distintos tipos de proyectos. Cada una tiene la sensación y el convencimiento de que lo que hace tiene que ver con esta especialidad. Sin duda debe ser así. ¿Hay manera de ordenar estos proyectos? Por ejemplo, si tuviéramos que escribir un libro sobre Tecnoantropología en cuantas partes lo podríamos dividir para dar cabida a todos los sentidos atribuidos a la Tecnoantropología? Yo distinguiría tres usos distintos de la expresión Tecnoantropología:

  1. Una Tecnoantropología dedicada al fomento de la cultura del conocimiento, de la cultura digital y a la creación de infraestructuras para la vida y el trabajo en la sociedad creativa.
  2. Una Tecnoantropología dedicada a las necesidades de los usuarios de la tecnología, la usabilidad de los diseños, y a conocer los usos sociales de los nuevos productos, plataformas, servicios y aplicaciones
  3. Una Tecnoantropología académica

1) La Tecnoantropología dedicada al fomento de la cultura del conocimiento y de la cultura digital. Esta tiene que ver con todas aquellas iniciativas que promueven la actividad en un mundo que cada vez se digitaliza más. Esta Tecno-Antropología diseña, desarrolla y dinamiza infraestructuras y espacios de innovación muy a menudo con la ayuda de la administración pública. Por ejemplo, en la creación de redes de telecentros, o de espacios de difusión, interacción y usos de nuevas tecnologías como en el del citilab de Cornellà y otros living labs en Catalunya, España, Europa o el mundo. Estas infraestructuras, además de la difusión de la cultura de la innovación, fomentan la creación de comunidades de usuarios que luego puede aparecer participando en proyectos de I+D públicos, privados o público-privados.

2) La Tecnoantropología dedicada a las necesidades de los usuarios de la tecnología engloba lo que se conoce como User Experience Research y se dedica a explorar la usabilidad de productos, servicios, aplicaciones y plataformas. Esta Tecnoantropología a identificar necesidades, u oportunidades, requerimientos de uso, y propuestas, o deseos, de los usuarios. En los proyectos de Investigación, Desarrollo e innovación (I+D+i) participa en las fases de ideación y conceptualización, de diseño y de pruebas con los prototipos. Una vez el producto ha sido lanzado al mercado, también investiga el mercado para conocer los usos de estos productos en situaciones de usos real y vida cotidiana. Esta Tecnoantropología aporta la experiencia de la aproximación etnográfica a la realidad y proporciona una comprensión cualitativa de la experiencia de los usuarios. Esta Tecnoantropología colabora con diseñadores de todo tipo, ergonomistas, desarrolladores, investigadores de mercado y emprendedores. Los proyectos en los que colabora puede estar originados tanto en la empresa como en la administración como en el mundo asociativo.

3) Finalmente, existe una Tecnoantropología académica. Desde esta perspectiva, la Tecnoantropología, como especialidad interdisciplinar, tiene afinidad y afiliación con distintos estudios académicos. Entre estos destacan los estudios sobre Ciencia, Tecnología y Sociedad, los estudios sobre  Tecnología y Cultura, sobre Cultura Material, los estudios sobre la Innovación, y sobre la cultura del diseño. A diferencia de las dos tecno-anropologías aplicadas anteriores que generan informes, esta otra produce artículos y monografías. Aquí encontramos a los antropólogos estudiando y conceptualizando el fenómeno de la cultura digital, de la sociedad y economía del conocimiento, de la adaptación a las nuevas tecnologías, de las consecuencias de la fractura digital, de las desigualdades provocadas por el distinto acceso a las tecnologías, y los encontramos, también, reflexionando sobre la labor de la Tecno-Antropología profesional. Esta Tecnoantropología está vinculada al mundo académico y a la formación.

Es decir, la Tecnoantropología, tomada en su conjunto, ha sido capaz de crear un sistema lo suficientemente complejo como para ser capaz de diseñar sus propios espacios y herramientas para el cambio, dinamizar los procesos de cambio y contribuir al proceso de innovación, hacer una reflexión acerca del alcance de los cambios propiciados por el desempeño de su actividad profesional y transmitir sus conocimientos a las nuevas generaciones de tecno-antropólogos/as.

¿Qué son los Living Labs?

Descubrí el mundo de los living labs a mediados del 2009. Estaba terminando una colaboración en un proyecto europeo (EURODITE 2005-09) sobre las dinámicas de la innovación. Comparábamos estas dinámicas en varias regiones de la UE. Éramos 20 equipos de investigación coordinados. Desde el IGOP, de la UAB, yo estaba estudiando el Sistema Catalán de Innovación y su red de parques científicos, empezando por el Parque Científico de Barcelona. Como sector de aplicación, la biotecnología en Catalunya. En aquella época yo estaba tratando de entender de qué se hablaba cuando se hablaba de la innovación y terminé hablando de innovación tecnológico pero oyendo, también, de innovación social. ¿Qué era la innovación social? En una de las muchas entrevistas que hice a personas responsables de instituciones relacionadas con el mundo de la innovación fui a parar al citilab de Cornellà donde entrevisté a Artur Serra que estaba como director de investigación. Ya hacía años que nos conocíamos de otras investigaciones sobre Internet y redes sociales, los dos somos antropólogos, pero hacía unos cuantos años que no hablábamos. El reencuentro fue muy interesante. El citilab era un centro de innovación social y un living lab.

Al cabo de un par de meses estaba trabajando en el citilab. Estuve allí hasta el 2012. En paralelo, el 2010 empecé también empecé a colaborar con la Fundación i2CAT, otro living lab y, con Artur, creando y coordinando la Unidad de Living Labs hasta el 2013. Conocí Neápolis de Vilanova y la Geltrú, el Tecnocampus de Mataró, el 22@, Guifi.net y otros living labs. Todos estos living labs pertenecían a la EnOll, la red europea de living labs creada en el 2006. En la actualidad la EnOll tiene registrados 331 living labs. Desde el 2010 cada año se celebra una Summer School of Living Labs. La primera tuvo lugar en la Cité des Sciences de París, la segunda en el Citilab de Cornellà de Llobregat, Barcelona.

Pero ¿qué son los Living labs? Para entender el mundo de los living labs es recomendable empezar distinguiendo los distintos usos de la expresión. Esta expresión puede designar por lo menos cuatro tipos de fenómenos:

  • Espacios físicos nativos de la sociedad y economía del conocimiento dedicados al mundo de la innovación en alguna o algunas de sus expresiones tecnológicas, sociales, culturales o simplemente tecno-culturales (por ejemplo en el registro de la EnOll)
  • Formas híbridas de organización (que tienen en cuenta la fórmula del PPPP – Public Private People Partnership- y que se observa por ejemplo, en la composición de los patronatos de las fundaciones constituidos por gente del mundo de la administración, la empresa, la academia y el mundo asociativo, lo que se conoce como el ‘modelo de la cuádruple hélice’)
  • Una metodología de trabajo relacionada con el principio de la innovación centrada en la gente (People Centred Innovation), la innovación abierta (Open Innovation) y el empoderamiento y participación de los ciudadanos (empowerment)
  • Unos métodos de trabajo mayoritariamente cualitativos y etnográficos dedicados a conocer las experiencia de los usuarios con productos, servicios, plataformas, aplicaciones tanto en las fases de la I+D como en la etapa de mercadeo e innovación (que emplean a científicos sociales, diseñadores, desarrolladores e investigadores de mercado).

Es decir, la expresión ‘living lab’ funciona como una expresión paraguas que permite referirse a una serie de espacios físicos, sociales y/o simbólicos que facilitan el encuentro entre las iniciativas tecnológicas, sociales y culturales. De este encuentro pueden salir proyectos de cualquier tipo, de I+D o de innovación, con mayor o menor peso en la dimensión tecnológica, social o cultural  (generalmente se trata de proyectos tecno-culturales, es decir, de proyectos que combinan estos tres factores) y cada vez más, requiriendo algún modelo de negocio que asegure su sostenibilidad y continuidad en el tiempo.

En un living lab ideal encontraríamos, por ejemplo:

  • proyectos dedicados a la formación y difusión de la cultura digital, el arte y la creatividad, y las nuevas tecnologías,
  • proyectos dedicados a la creación y dinamización de comunidades de usuarios,
  • proyectos de I+D (cuando se conciben, diseñan y exploran nuevos productos o servicios con los usuarios),
  • proyectos de innovación (cuando estos productos o servicios se introducen en el mercado y la sociedad),
  • proyectos y eventos dedicados al networking,
  • proyectos de emprendeduría, y
  • servicios de co-working, viveros de empresa, ayuda a los emprendedores, a la impulsión de proyectos, etc.

Sin embargo, en el día a día de los living labs, la realidad es confusa y compleja y estos nuevos espacios no son fáciles de gestionar. Entre otras cosas porque, al ser nuevos, aún no hemos aprendido a manejarlos de manera efectiva y, como consecuencia, a veces, la pirotécnica, el humo y la palabrería se mezcla con los resultados. A veces s se ponderan las bellezas de unos nuevos vestidos imperiales que no son fáciles de percibir. Y no es que el emperador vaya necesariamente desnudo sino que como aún no ha descubierto el tipo de vestimenta que debe llevar para una ocasión llamada innovación  busca con qué podría vestirse.

En suma, que el mundo de los living labs deberíamos ser Atrevidos, Activos, Críticos y Pacientes. Atrevidos para descubrir y explorar territorios tecno-culturales nuevos y encontrar nuevos recursos y oportunidades. Activos porque el acto caminar se demuestra con la experiencia del andar. Críticos para separar el grano de la paja. Y Pacientes porque las contradicciones, las iluminaciones, las fantasías y la cosmética abundan tanto aquí como en cualquier otro territorio dorado y embellecido por las expectativas de cambio, pero sabiendo que los cambios reales acostumbran a ser lentos y que los frutos de la tierra crecen al ritmo de la naturaleza no de los sueños.

ARTICULOS:

RECURSOS

Taller de Tecnoantropología (ACPA-UB)

Esta semana ha terminado el primer Taller de Tecnoantropología organizado por el ACPA e  impartido en la UB (marzo-abril 2014, 15 hs) por Jordi Colobrans.

Los talleres del ACPA (Associació Catalana de Professionals de l’Antropologia) son herramientas de profesionalización de la Antropología. En este taller se han desarrollado dos proyectos tecno-culturales, y se ha trabajado desde la generación y selección de ideas hasta la elaboración de la propuesta.

La Tecnoantropología y la innovación tecnocultural

Proyecto Specify: Tecno-Cultura

¿Qué es la Tecnoantropología y qué relación existe entre la Tecnoantropología y la innovación tecnocultural?

La Tecnoantropología es una especialidad profesional de la Antropología Social y Cultural. La innovación tecno-cultural es un fenómeno derivado de la innovación tecnológica, especialmente vinculada al fenómeno de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación). Alrededor de las TIC se ha estado desarrollando una nueva cultura que, para distinguirla, la llamamos tecno-cultura. Esta tecnocultura puede ser investigada desde la academia, como en los estudios sobre la Cultura Digital o la Cultura de Internet; puede ser fomentada desde las administraciones públicas, como en los proyectos de fomento de la sociedad del conocimiento; adoptada y utilizada por la población, como en el caso del consumo de productos multimedia o las creaciones tecno-artististas; o producida desde los proyectos de innovación. La Tecnoantropología, como especialidad profesional, contribuye a que los proyectos de investigación y desarrollo (I+D) para la tecno-cultura y de innovación tecnocultural se hagan realidad.

Imaginemos, por ejemplo, el caso de la creación de música mediante un sistema de videoconferencia múltiple en el que ocho músicos de cinco países distintos están interpretando una pieza musical unidos por Internet. El objetivo de este evento no es la interpretación de la pieza sino explorar si la tecnología de la videoconferencia múltiple podría tener algún tipo de interés para el mundo de la música. La interpretación es un contexto de uso con personas físicas reales que van a evaluar las fortalezas o debilidades así como las oportunidades que esta tecnología podría proporcionarles. Esta exploración se hace utilizando situaciones reales. Al final de la exploración los músicos valoran sus experiencias como usuarios de esta tecnología. En este caso, como sucedió en una pruebas que se hicieron en el proyecto Specify en la Fábrica de la Creatividad de Fabra i Coats en Barcelona,a mediados del 2013, aquellos músicos desestimaron rotundamente esta tecnología para dar conciertos, sin embargo, todos ellos estuvieron de acuerdo en que les resultaría de gran ayuda durante los ensayos. La videoconferencia múltiple les permitiría ensayar evitando desplazamientos. Si esto era así, ¿cómo se debería domesticar a esta tecnología para que, efectivamente, resultara fácil de utilizar para los músicos y se difundiera entre su colectivo?

En este proyecto la Tecnoantropología intervenía en distintos momentos. Cubría la etnografía del evento, entrevistaba a los músicos y proporcionaba una lista de requerimientos a los desarrolladores que, desde la perspectiva de los usuarios, la tecnología debería satisfacer para ser del agrado de los músicos. A partir de se inicia un proceso de co-diseño de la tecnología y pruebas de usabilidad con los usuarios que contribuye a la socialización de la tecnología, es decir, a la producción de una tecnología centrada en el usuario. En estos proyectos intervienen ingenieros, diseñadores e investigadores sociales. La Tecnoantropología es la encargada de crear el enlace y facilitar la interacción y la comunicación entre la parte tecnológica de estos proyectos y la parte humana. A este tipo de investigación se le llama User Experience Research. Los tecno-antropólogos son uno de los tantos perfiles profesionales que se han acercado a este tipo de investigaciones tecno-culturales. Para realizar su trabajo aplican sus conocimientos sobre las dinámicas de la cultura, la interacción, la comunicación y la cultura material, y aplican sus métodos de investigación cualitativa y etnográfica.

 

Artículo sobre Tecno-Antropología

Colobrans, Jordi; Artur Serra, Ricard Faura, Carlos Bezos, Iñaki Martin (2012). “La Tecno-Antropologia”, Revista de Antropología Experimental – Monográfico: Antropología en España: Nuevos Caminos Profesionales, pp. 137-146, Universidad de Jaén, Jaén. (Originalmente Comunicación presentada a XII Congreso de Antropología: Lugares, Tiempos, Memorias Simposio: “El sentido de la Antropología hoy: responsabilidades, dilemas y acciones” Leon, Universidad de León 6-9 Septiembre 2011, disponible en http://revistaselectronicas.ujaen.es/index.php/rae/article/download/1909/1659