¿Qué se puede hacer con un living lab? 

qsphcll

A propósito de una conversación con Gemma, del Ayuntamiento de Gavà


¿Qué se puede hacer con un living lab?

Un living lab es un concepto, una metodología y un espacio relacionado con el mundo de la investigación que promueve una manera de hacer y de pensar el fenómeno de la innovación. Los living labs se emplean para añadir valor al proceso de innovación.

En su sentido original depende de tres condiciones fundamentales: 1) Tiene que ver con la estrategia (competitiva o solidaria) de la innovación abierta, 2) con la aproximación metodológica de la innovación (o el diseño) centrado en los usuarios, los ciudadanos o las personas, y 3) con la creación de un espacio de pensamiento y acción transversal que reúne a los distintos agentes que participan en un ecosistema socio-económico y tecno-cultural. Es decir, la expresión living lab va acompañada de una manera particular de entender y trabajar el fenómeno de la innovación: una innovación abierta, centrada en las personas, sistémica y transversal. Abierta para poder incluir a los usuarios y otros agentes en el proceso de investigación y diseño del producto o servicio, y sistémica y transversal para poder coordinar los intereses de los agentes implicados.


Abierta y con los usuarios ¿Por qué innovar de manera abierta y centrándose en las personas?

Originalmente, los living labs surgen en un momento en el que la oferta de productos supera la demanda y las empresas tienen que adaptar sus estrategias de mercado y empezar a competir en innovación y calidad de producto (situémonos en la década de los 70s y los 80s, el momento en el cual se empieza a hablar de una sociedad post-industrial y de la emergencia de la sociedad de la información). ‘Innovar’, aquí, significa la capacidad para ofrecer nuevos productos a la curiosidad del consumidor y ‘calidad del producto’ debe interpretarse como la posibilidad de satisfacer y fidelizar el consumidor a través de la reputación de un producto o marca. Pero, para innovar, hacen falta ideas y, para mejorar la calidad de un producto, se necesita información sobre la experiencia de sus usuarios que lo van a utilizar en sus circunstancias particulares. 

En ambos casos, algunas empresas se dan cuenta de que el tradicional secretismo inherente al mundo industrial y a su sistema de patentes necesita una revisión o, por lo menos, cierta flexibilidad o ‘apertura’. Mantener un producto en secreto hasta el momento de introducirlo en el mercado como había sido habitual en los momentos en los que la oferta era inferior a la demanda, resultaba demasiado arriesgado en un mercado donde los consumidores fácilmente podían elegir otros productos, los de la competencia. Por lo tanto, algunos exploraron de qué maneras podían disminuir los riesgos de fracaso de los productos en el mercado. Una de las soluciones que encontraron fue ‘abriendo’ un poco la investigación de producto (o servicio) a los potenciales consumidores, y renunciando un poco al genio de los inventores y diseñadores para adaptarlos a las necesidades reales de los consumidores. Este giro social en la estrategia de investigación de producto permitía socializar el nuevo producto antes de lanzarlo al mercado. En esta ecuación, si los usuarios o potenciales consumidores podían compartir sus experiencias con una idea, concepto, prototipo o diseño de un producto, los promotores del proyecto aún estarían a tiempo de corregir y re-diseñar el producto para que encajara mejor con los requerimientos del futuro mercado y, así, disminuir los riesgos de rechazo. De esta manera, al explorar las experiencias de los usuarios en el proceso de I+D del producto se podían detectar sus puntos débiles y se tenía tiempo de adaptar el producto teniendo en cuenta los usos reales en la relaciones cotidiana con los objetos o los servicios. A esto se le llamó innovación abierta (Open Innovation) e innovación (o diseño) centrado en los usuarios (o las personas) (People Centred Innovation, User Centred Desgin).

Proyectos de Tecnoantropología y proyectos de investigación social

proyectoinnovacion.001

Los proyectos de tecnoantropología son distintos de los de la antropología social o cultural, o de los de la sociología académica. El esquema de un proyecto académico, una tesis en ciencias sociales, el de una monografía o el de un informe de campo, pasa por una serie de etapas delimitadas:

  1. Elaboración de la propuesta,
  2. Recopilación de datos,
  3. Análisis e interpretación, y,
  4. Redacción de la monografía, el artículo o informe.

Ver los manuales de investigación en Ciencias Sociales (por ejemplo el clásico de Raymond Quivy y Luc van Campenhoudt, o mi libro: El Doctorando Organizado sobre como hacer una tesis en ciencias sociales y no morir en el intento.

Sin embargo los proyectos de tecnoantropología están relacionados con el mundo de la innovación, son interdisciplinarios y, por lo tanto, tienen otra complejidad. Siguen un esquema distinto, un esquema típico de los proyectos de I+D+i.

Las etapas de un proyecto de I+D+i varían en función del tipo proyecto y del grado de desarrollo de la necesidad, la idea, el concepto o el producto. Sin embargo un proyecto de I+D+i en el que intervienen las TIC para crear algún producto o servicio tecno-cultural, y que empiece desde cero, acostumbran a seguir un patrón parecido al siguiente:

  1. Fase de exploración de las necesidades (y oportunidades)
  2. Fase creativa (ideación y conceptuación del producto o servicio)
  3. Fase de diseño (o co-diseño con los usuarios, a veces incluida en la fase creativa)
  4. Fase de desarrollo (incluye desarrollo de prototipos y pruebas de validación)
  5. Fase piloto
  6. Fase de producción
  7. Fase de implementación
  8. Fase de impulsión y comunicación
  9. Fase de impacto y evaluación el proyecto

Dentro de este esquema, la tecnoantropología aporta valor al proyecto de I+D+i en varios momentos del proceso. “Aportar valor” aquí significa realizar trabajo de campo y generar informes que sirven para que los distintos agentes que participan en el proyecto puedan hacer su trabajo (o mejorarlo).

En la fase de exploración de las necesidades la tecnoantropología, a través del trabajo de campo, aporta informes etnográficos sobre las necesidades de determinados colectivos. Por ejemplo, ¿qué necesidades tiene la gente de edad en sus desplazamientos cotidianos?

En la fase creativa, tecnoantropólogos, diseñadores e investigadores de mercado, incluso los mismos ingenieros o responsables de organizaciones, cooperan en la identificación y en hacer explícitas de las ideas y conceptos que tienen o utilizan determinados colectivos (por ejemplo, mediante la etnografía), o generando escenarios (por ejemplo mediante talleres-laboratorio) que impulsen la creatividad de los usuarios o colectivos implicados en el proyecto. (Por ejemplo, ¿Qué ideas nos ayudan a pensar en una solución a estas necesidades?)

En la fase de diseño, los tecnoantropólogos ayudan a los diseñadores, y a veces a los desarrolladores polifacéticos y a la gente de marketing, explorando el impacto de los esbozos, croquis, apuntes y, en definitiva, toda clase de propuesta sobre papel o maqueta que servirá para adecuar la propuesta del diseño a las necesidades reales de los usuarios. A medida que se avanza en esta fase y se suceden las versiones del diseño y se enriquecen las propuestas con el feedback de los usuarios, el diseño va madurando. La tecnoantropología interviene directamente gestionando el impacto de estas propuestas y las valoraciones y requerimientos de los usuarios sobre el diseño o los usos potenciales o esperados del diseño que se va generando (¿Cuáles son los requerimientos que hacen los usuarios a la tecnología?). Con frecuencia a este tipo de investigación se le llama User Experience Research y se definen escenarios y casos de uso, procesos, etc.

En la fase de desarrollo, los diseñadores trabajan con los desarrolladores y, ambos, trabajan con los tecnoantropólogos. El diseñador debe asegurarse de que el desarrollador interprete correctamente los diseños. Aquí se inicia un diálogo entre el diseñador y el desarrollador. El resultado de este diálogo es la creación de un primer prototipo. Sin embargo este prototipo debe explorarse i validarse. Esto se hace con la ayuda de los usuarios. En este punto los tecnoantropólogos vuelven a intervenir en lo que se llama User Experience Research y pruebas de usabilidad. Generalmente los diseñadores, y a veces los desarrolladores están interesados en participar en los talleres, entrevistas y actividades que permiten conocer la experiencia y las impresiones de los usuarios. Durante la fase de desarrollo los prototipos se suceden hasta alcanzar una cierta madurez (¿Satisface las expectativas de los usuarios?) Cuando esto sucede se procede a realizar el piloto. El piloto es una prueba en la que se trabaja con un prototipo avanzado y en el que se reproducen las condiciones reales del uso de la tecnología. El piloto es una especie de prueba de fuego del producto o servicio.

En la fase piloto hay una fuerte presión tecnológica. Sin embargo, los tecnoantropólogos son quienes recuerdan a la tecnología que además de la funcionalidad los productos o servicios deben tener usabilidad (usability) y satisfacer realmente las necesidades de los usuarios. Una vez terminado el piloto, se pule el desarrollo del producto. Si es necesario se realiza un segundo y un tercer piloto. (¿Funciona, proporciona la solución esperada?) Cuando el desarrollo está maduro, entonces se envía a producción.

En la fase de producción los tecnoantropológos y los diseñadores no intervienen.

En la fase de implantación aparecen los técnicos instaladores. Aquí los tecnoantropólogos acostumbran a intervenir acompañando a los técnicos y haciendo el seguimiento de los usuarios en su primer contacto con la solución tecnológica. Estas primeras impresiones de los usuarios son importantes porque son únicas.

En la fase de impulsión y comunicación los tecnoantropólogos asesoran a los de marketing y comunicación y realizan investigaciones puntuales sobre determinados aspectos de los productos y servicios que podrían ser promocionados en las campañas de comunicación (publicidad, periodismo, relaciones públicas). Los tecnoantropólogos deben transmitir a los comunicólogos su conocimiento sobre la experiencia de los usuarios para facilitar el encaje de la comunicación con las necesidades de los usuarios.

Finalmente, en la fase de impacto y evaluación, los tecnoantropólogos, estudian el impacto social de la tecnología e informan de las interacciones, situaciones, usos, usos inesperados de la tecnología y recaban información útil para la segunda versión del producto o servicio y aumentar el grado de satisfacción de los usuarios. En cuanto a la evaluación del proyecto, al haber estado presentes a lo largo del proceso desde el inicio, los tecnoantropólogos, por su continua transversalidad e interdisciplinariedad, han adquirido una visión de conjunto del proyecto y están bien preparados para ocuparse de hacer (o participa activamente) en la valoración y evaluación de los resultados del proyecto y de las dinámicas que se han producido. Su informe sirve para incrementar la calidad del siguiente proyecto de innovación.

 

Por lo tanto, vemos que el esquema clásico de investigación en ciencias sociales lo que hace es adaptarse a cada una de las fases del proyecto de I+D+i. La estructura clásica de: planteamiento del proyecto, recopilación, análisis e interpretación de datos, e informe es una estructura que se repite en cada una de las fases y actividades que los tecnoantropólogos realizan en un proyecto de innovación. Es decir, la estructura de investigación académica queda asumida en una estructura de proyecto de I+D+i. Por lo tanto, cuando los científicos sociales plantean un proyecto de innovación deberían pensar en la estructura de los proyectos de innovación, no en la de las actividades de investigación social dentro de los proyectos de I+D+i. Su herramientas tiene sentido dentro del proyecto de I+D+i, pero no para concebir los proyectos de I+D+i.

Sin embargo, esta observación no significa que los científicos sociales no puedan plantear proyectos de I+D+i, sólo que deben utilizar el esquema apropiado cuando se dedican a tal menester. Precisamente su perspectiva holística y comprensiva de la realidad tecno-social pueden ser un poderoso activo que garantice que los proyectos de I+D+i avancen adecuadamente hacia su resolución teniendo en cuenta las dos fuerzas fundamentales del cambio: la tecnificación de la experiencia humana y la socialización de la tecnología.

Taller de Autoetnografias aplicadas a proyectos tecno-culturales

TALLER D’AUTOETNOGRAFIES ANALÍTIQUES APLICADES A PROJECTES TECNO-CULTURALS
Què són les autoetnografies i com es poden aplicar professionalment a la recerca etnogràfica?

Barcelona, 22, 25 i 29 d’abril de 2014 (UB)

INFORMACIÓ PRÀCTICA

Impartit per: Dr. Jordi Colobrans Delgado
Dates: 22, 25 i 29 d’abril de 2014

Horari: de 16:00 a 19:00 h.

Lloc: 22/04 Aula 301, 25/04 Aula 312, 29/04 Aula 203, Departament d’Antropologia Cultural i Història d’Amèrica i Àfrica, Facultat de Geografia i Història (UB, Campus Raval) Montalegre 6-8, Barcelona

Informació: c/e acpa@antropologia.cat // Tel 93 410 37 77

Inscripció oberta: https://docs.google.com/forms/d/17EJs3C43E3vKfWJXUTUk-a0d6uIqBN2vIkbLoPelSmM/viewform (Màxim 15 persones)

Preus: Estudiants i socis ACPA: 55 €; No socis: 75 €

Organitza: Associació Catalana de Professionals de l’Antropologia (ACPA) / Livinglabing

Col·labora: Institut Català d’Antropologia (ICA), Departament d’Antropologia Cultural i Història d’Amèrica i Àfrica, Facultat de Geografia i Història (UB)

INTRODUCCIÓ I OBJECTIUS

Les autoetnografies analítiques són un mètode de treball, un tipus d’autoetnografies aplicades que permeten recollir, generar, ordenar i analitzar coneixements de manera focalitzada i selectiva. Pertanyen, doncs, al grup de les etnografies ràpides (Quick Ethnographies, Rapid Assessment) o de “guerrilla” (Guerrilla UX Research) que s’usen en la Business Anthropology, Design Anthropology, Market Anthropology i Techno-Anthropology.

Les autoetnografies analítiques permeten documentar i posar en valor l’experiència de l’observació participant, del diari de camp, i l‘organització de les notes de camp. Permeten gestionar de manera àgil el procés d’acumulació de coneixement al llarg d’una recerca.

Tal i com les desenvoluparem en aquest taller, les autoetnografies analítiques són escrites per investigadors que tenen un triple rol en la recerca. Fan d’usuaris, d’investigadors i de consultors. Com a usuaris procuren tenir les mateixes experiències que la resta d’usuaris, com investigadors observen als usuaris i s’observen a sí mateixos fent d’usuaris (observació participant) i, com a consultors, al final de la seva recerca, presenten un informe al client perque dissenyadors, desenvolupadors, comunicadors  i  els responsables del projecte puguin fer millor la seva feina.

L’instrument és aplicable a múltiples contextos. En aquest taller treballarem amb l’escenari concret del disseny i desenvolupament de plataformes informàtiques complexes i grans webs en línia.

L’objectiu d’aquest taller és capacitar als assistents en l’us de l’autoetnografia analítica com eina de treball professional en un context d’investigació real.

PROGRAMA

El taller és intensiu i es farà en tres sessions de tres hores.

Sessió 1: Presentació de l’instrument i aplicacions.
Sessió 2: Anàlisi d’experiències professionals amb autoetnografies.
Sessió 3: Treballar amb autoenografies de manera col·laborativa

Sessió 1: Les autoetnografies com a document i com a instrument de gestió de la recerca. Tipus d’autoetnografies i altres narratives personals. Aplicacions de les autoetnografies. Exemples recents. Les autoetnografies, eina dels usuaris-investigadors. La introspecció com a mètode.  La reflexivitat. Fonamentació teòrica: fenomenologia, constructivisme. Etnometodologies. Learning-by-doing. Treballar amb autoetnografies. Qüestions pràctiques. Exercicis.

Sessió 2: Repàs dels exercicis i comentaris. Anàlisi de 4 cassos de recerques realitzades amb autoetnografies analítiques: Scratch4Arduino al Citilab de Cornellà, Plataforma eLearning de Sefed On line de Fundació Inform, Carpeta Personal de Salut del CatSalut de La Generalitat de Catalunya, i Turisme BCN de Magma Cultura. Exercicis.

Sessió 3: Repàs dels exercicis i comentaris. La gestió del coneixement de les autoetnografies. El treball col·laboratiu. Qüestions pràctiques. L’informe final i els seus annexos. Valoració del taller.

***ATENCIÓ: Cal portar ordinador a l’aula

CERTIFICAT ACPA

El certificat d’assistència i aprofitament del taller s’expedirà a les persones que hagin assistit a les 3 sessions.

EXPERIÈNCIA PROFESSIONAL

En finalitzar el taller 5 alumnes tindran l’oportunitat de col·laborar en un projecte de recerca a temps parcial en el que utilitzarem aquest instrument juntament amb l’observació participant, entrevistes in situ i tallers amb usuaris com a principals fonts de recollida i generació de dades articulades des d’una autoetnografia analítica.

BIBLIOGRAFIA SELECCIONADA

  • Anderson, Leon (2006). “Analytic autoethnography” en Journal of Contemporary Ethnography, vol. 35, nº 4, pp. 373-395, disponible en https://cidocstudents2012.wikispaces.com/file/view/Anderson–Analytic+Autoethnography.pdf
  • Colobrans, Jordi (2013) “Autoetnografías aplicadas al mundo de la innovación. Usos de las autoetnografías analíticas en la exploración de plataformas informáticas, programas de formación innovadores e investigación de mercados”. En Actas del XI Congreso Español de Sociología. FES, Universidad Complutense de Madrid, 10-12 julio en  http://www.fes-web.org/uploads/files/modules/congress/11/papers/386.pdf
  • Chang, Heewon (2008). Autoethnography as method, Left Coast Press, Walnut Creek, CA
  • Chang, Heewon; Ngunjiri, Faith, Wambura; Hernandez, Kathy-Ann C. (2013). Collaborative Autoethnography, Left Coast Press, Walnut Creek, CA

El mundo de las autoetnografías

Autoethnography

Las autoetnografías pueden ser evocadoras o analíticas. En la Tecno-Anthopología y otras antropologías profesionales utilizamos las autoentnografías aplicadas o analíticas como método de conocimiento. Las autoetnografías són la herramienta que utilizan los equipos de usuarios-investigadores. Estos equipos utilizan las autoetnografias de manera colaborativa (Collaborative autoethnography)

 

Artículos sobre Autoetnografías analíticas

La User Experience Research (UXR)

UXR

La User Experience (UX) y la User Experience Research (UXR) es una espacio de investigación que surge de la necesidad de conocer las experiencias de los usuarios. Científicos sociales, psicólogos, diseñadores, desarrolladores y comunicadores, entre otros, han ido desarrollando esta especialización profesional que se inserta fundamentalmente en la etapa de I+D de los proyectos de innovación. La User Experience Research está relacionada con la investigación sobre la Usabilidad (Usability) de los objetos, servicios y plataformas. Como práctica, la User Experience Research proporciona ideas, insights, deseos, identifica necesidades y requerimientos de los usuarios, y proporciona propuestas de mejora desde la perspectiva de los usuarios de los productos, servicios, aplicaciones y plataformas objeto de la investigación.

La experiencia de los usuarios se observa (Observing User Experience), se gestiona (Managing User Experience) y se comunica (Communicationg User Experience). Se observa básicamente utilizando técnicas cualitativas y de inspiración etnográfica. Se gestiona identificando usuarios, creando grupos y dinamizándolos para que puedan particiapr de manera efectiva en la generación de ideas, explorando prototipos y en pruebas piloto, y se comunica utilizando técnicas visuales y gráficas que facilitan la transmisión de la información y del conocimiento generados por la investigación de campo a los diseñadores, desarrolladores y comunicadores.